Καλοκαίρι 2049: Μια συμφωνία με το σκοτάδι
Ένας άνδρας με τρομακτική όψη είναι κουλουριασμένος δίπλα σε ένα ράφι, μέσα σε ένα ερειπωμένο κτίριο. Κρατά σφιχτά έναν μακρύ, σκουριασμένο σωλήνα. Μια ανατριχιαστική φωνή του προτείνει μια συμφωνία: δύναμη με αντάλλαγμα την ψυχή του.
«Πάρε το», λέει η φωνή, «και σώσε την κόρη σου…»
Αργότερα, βλέπεις τον άνδρα να μιλά στην κόρη του, που βήχει ασταμάτητα, και νιώθεις τον πόνο ενός γονιού που βλέπει το παιδί του να υποφέρει. Όταν της υπόσχεται ότι τα τέρατα δεν θα την πειράξουν, βλέπεις έναν πατέρα που προσπαθεί να καθησυχάσει το φοβισμένο του παιδί μέσα στον κίνδυνο. Όταν απειλεί τους εχθρούς να μείνουν μακριά της, η φωνή του γεμίζει ένταση και απειλή. Καθώς εκλιπαρεί για βοήθεια κρατώντας την αγκαλιά του, διακρίνεις τον φόβο και τη συντριβή που μόνο ένας γονιός μπορεί να νιώσει.
Καλοκαίρι 2053: Η αθωότητα απέναντι στον τρόμο
Ένα μικρό αγόρι με παιδικό πρόσωπο είναι κουλουριασμένο δίπλα σε ένα ράφι, στο ίδιο ερειπωμένο σκηνικό. Κρατά κι αυτός έναν μακρύ, σκουριασμένο σωλήνα. Μια παράξενη φωνή του προσφέρει δύναμη με αντάλλαγμα κάτι ανομολόγητο, για να προστατεύσει κάποιον που δεν κατονομάζεται. Όταν το αγόρι σηκώνεται να αντιμετωπίσει τα τεράστια τέρατα, δεν νιώθεις την ίδια επικίνδυνη αποφασιστικότητα όπως με τον πατέρα. Αντίθετα, αισθάνεσαι την ευαλωτότητα ενός παιδιού που έχει βρεθεί σε κάτι πολύ μεγαλύτερο από το ίδιο. Όταν λέει στα τέρατα να μείνουν μακριά από την αδερφή του, η φωνή του είναι χαμηλή, σχεδόν ικετευτική. Καθώς ουρλιάζει για βοήθεια, κυριαρχεί η απελπισία και ο φόβος κάποιου που είναι πολύ μικρός για να αντέξει μια τέτοια κατάσταση.
Οι δύο εκδοχές του Nier
Η πρώτη σκηνή προέρχεται από την αγγλική έκδοση του Nier το 2010, ενώ η δεύτερη από την αγγλική έκδοση του 2021. Ο Yoko Taro, δημιουργός και σκηνοθέτης του Nier, είχε δημιουργήσει δύο εκδοχές του παιχνιδιού το 2010: μία με πρωταγωνιστή ένα αγόρι που προσπαθεί να σώσει την αδερφή του, και μία με πρωταγωνιστή έναν πατέρα που προσπαθεί να σώσει την κόρη του. Η δεύτερη (γνωστή ως Nier Gestalt στην Ιαπωνία) δημιουργήθηκε κυρίως επειδή η αμερικανική ομάδα μάρκετινγκ της Square Enix πίστευε ότι το δυτικό κοινό δεν θα ταυτιζόταν το ίδιο με έναν νεαρό ήρωα. Όταν το Nier επανακυκλοφόρησε το 2021 ως Nier Replicant ver.1.22474487139…, ο Taro επέλεξε αυτή τη φορά για τη Δύση τον νεαρό πρωταγωνιστή. Έτσι, η σύγχρονη αγγλική έκδοση προσφέρει μόνο τον νεότερο ήρωα.
Η σημασία των διαφορετικών εκδοχών
Στις συζητήσεις των παικτών σήμερα, σπάνια δίνεται ιδιαίτερη σημασία σε αυτή τη διαφορά. Ναι, ο πρωταγωνιστής αλλάζει, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού παραμένει ίδιο. Πολλοί θεωρούν ότι δεν έχει μεγάλη σημασία.
Όμως, είναι έτσι;
Πώς μπορούν αυτές οι δύο εμπειρίες να θεωρούνται ίδιες; Η συναισθηματική χροιά και η οπτική γωνία διαφέρουν έντονα, προκαλώντας διαφορετικές αντιδράσεις. Η κριτικός Dia Lacina είναι από αυτούς που ανέλυσαν εύστοχα το ζήτημα για το Vice. Επηρεασμένος από το άρθρο της, παρακολούθησα τα ανοίγματα και των δύο εκδοχών και τα συνέκρινα. Η διαφορά στην αίσθηση είναι ξεκάθαρη.
Αναβιώσεις κλασικών: Πόσο αλλάζουν τα remakes;
Τα τελευταία χρόνια, πολλά κλασικά παιχνίδια έχουν αναδημιουργηθεί ή ανανεωθεί:
- Shadow of the Colossus
- Silent Hill 2
- Resident Evil
- Metal Gear Solid 3
- Suikoden I και II
- Final Fantasy Tactics
Αναρωτιέμαι αν οι παίκτες εκτιμούν πραγματικά πόσο διαφορετική μπορεί να είναι η νέα εμπειρία σε σχέση με το πρωτότυπο, ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι η φήμη και η ιστορική αξία των παιχνιδιών προέρχεται κυρίως από τις αρχικές εκδόσεις.
Οι διαφορές στις εκδόσεις στον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία
Οι σινεφίλ συζητούν για τις διαφορές ανάμεσα στις κινηματογραφικές και τις εκτεταμένες εκδόσεις του The Lord of the Rings του Peter Jackson ή για τις παραλλαγές στις εκδοχές του The Grandmaster του Wong Kar-wai (ο κριτικός David Ehrlich υποστήριξε ότι αν έχεις δει μόνο την αμερικανική εκδοχή, δεν έχεις δει πραγματικά την ταινία). Οι αναγνώστες διαφωνούν για τις καλύτερες μεταφράσεις του Dostoevsky ή του Hugo. Οι gamers, όμως, συχνά παραβλέπουν αλλαγές σε αφήγηση και καλλιτεχνική διεύθυνση, ακόμα και σε παιχνίδια που εστιάζουν στην ιστορία.
Final Fantasy VII: Ποια εκδοχή έπαιξες;
Ας δούμε το Final Fantasy VII, ένα από τα πιο διάσημα παιχνίδια όλων των εποχών. Πολλοί το έχουν παίξει, αλλά τι ακριβώς βίωσαν;
Ίσως το έπαιξες το 1997 στην αρχική ιαπωνική έκδοση στο PlayStation. Ίσως το έπαιξες στη Δύση, με τη μεταφρασμένη εκδοχή και τα νέα χαρακτηριστικά. Ίσως δοκίμασες την έκδοση για PC της Eidos το 1998, όπου οι χαρακτήρες είχαν στόματα. Μπορεί να χρησιμοποίησες mods ή τα νέα εργαλεία, όπως το Character Booster στις σύγχρονες εκδόσεις. Ίσως έπαιξες το FFVII μέσω του Ever Crisis στο κινητό σου.
Οι διαφορές ανάμεσα στις εκδόσεις του FFVII
Είναι εντυπωσιακό πόσο διαφορετικές είναι οι εκδοχές ενός κλασικού. Για παράδειγμα, η αρχική ιαπωνική έκδοση του FFVII δεν περιλάμβανε μια ιδιαίτερη σκηνή flashback στη Nibelheim Mansion, μια από τις πιο συγκινητικές στιγμές της ιστορίας, που προσφέρει μια μοναδική ματιά στον Zack Fair, έναν χαρακτήρα που αργότερα θα αποκτήσει ακόμα μεγαλύτερη σημασία στη σειρά.
Η επίδραση της μετάφρασης και των αλλαγών
Όσον αφορά τη μετάφραση στα αγγλικά, ο μεταφραστής και κριτικός Tim Rogers ανέλυσε σε βίντεο ενδιαφέρουσες αλλαγές, όπως διαλόγους που αλλάζουν τη συναισθηματική σχέση της Aerith και του Zack. Ή μήπως να πούμε Aeris, όπως τη θυμούνται πολλοί από την πρώτη δυτική έκδοση, ένα όνομα που πλέον έχει σχεδόν εξαφανιστεί; Η έκδοση για PC, με τα στόματα στα μοντέλα των χαρακτήρων, άλλαξε την αίσθηση ορισμένων σκηνών· ο θάνατος της Aerith με τον Sephiroth από πάνω της έχει λιγότερη δύναμη όταν ο Sephiroth ανοίγει το στόμα του σαν να τραγουδά όπερα. Ίσως απλώς προσπέρασες το αρχικό FFVII και έπαιξες το remake, θεωρώντας ότι είναι το ίδιο παιχνίδι.
Το remake του FFVII: Μια νέα ιστορία
Αν έπαιξες τα remake του FFVII, βίωσες μια διαφορετική ιστορία από το πρωτότυπο. Αυτό αποτελεί αντικείμενο έντονης συζήτησης στη fan κοινότητα—αν το remake αφηγείται την ίδια ιστορία ή όχι—και δεν υπάρχει εύκολη απάντηση. Παρότι καλύπτει τα βασικά γεγονότα, προσθέτει νέα στοιχεία, αφαιρεί άλλα και αλλάζει τον τρόπο παρουσίασης των παλιών σκηνών. Ξαφνικά, ο Sephiroth εμφανίζεται σε σημεία της ιστορίας όπου στο πρωτότυπο δεν υπήρχε. Ο Yoshinori Kitase ήθελε αρχικά να είναι σαν τον καρχαρία στο Jaws του Spielberg—μυστηριώδης—κάτι που δεν τονίζεται το ίδιο στο FFVII Remake.
Νέες εμπειρίες με παλιούς χαρακτήρες
Στο Rebirth μπορείς να παίξεις για λίγο ως Sephiroth, ενώ στο αρχικό παιχνίδι παρέμενε απόμακρος και απρόσιτος, μια σχεδόν μυθική απειλή. Το να τον ελέγχεις ήταν αδιανόητο. Ο Zack, που στο πρωτότυπο είχε ελάχιστη παρουσία, τώρα είναι πολύ πιο σημαντικός, και τον βλέπουμε να συνεργάζεται με τον Cloud για να αντιμετωπίσουν τον Sephiroth στο Rebirth. Ακόμα και χωρίς τις αλλαγές στην ιστορία, οι διαφορές σε γραφικά, μουσική, σκηνοθεσία, gameplay και η προσθήκη φωνητικής ερμηνείας δημιουργούν μια εντελώς διαφορετική εμπειρία.
Η στάση των παικτών απέναντι στις αλλαγές
Είναι εντυπωσιακό πόσο εύκολα οι παίκτες προσπερνούν τέτοιες αλλαγές. «Είναι πάνω-κάτω η ίδια ιστορία», λένε συχνά. Κάποιοι φτάνουν στο σημείο να αντιμετωπίζουν το remake ως αντικαταστάτη του πρωτότυπου, αλλά όπως επισήμανε η Carolyn Petit στο Polygon, αυτό δεν έχει λογική.
Η σημασία της μετάφρασης στα video games
Οι διαφορετικές μεταφράσεις αλλάζουν την αίσθηση ενός έργου—κάτι που συζητείται συχνά στη λογοτεχνία και τον κινηματογράφο, αλλά λιγότερο στα video games, εκτός από εξειδικευμένα sites ή λογαριασμούς στα social media. Σε μια από τις πιο σημαντικές (αν και προαιρετικές) σκηνές του Final Fantasy VI, για παράδειγμα, η Celes πηδά από έναν γκρεμό. Στην αρχική αγγλική έκδοση για Super Nintendo (όπου κυκλοφόρησε ως Final Fantasy III), το κάνει αφού ακούει ιστορίες για ανθρώπους που έκαναν «άλμα πίστης» για να βρουν ελπίδα. Στις νεότερες, πιο πιστές μεταφράσεις, η σκηνή παρουσιάζεται πολύ πιο σκοτεινή. Και οι δύο εκδοχές έχουν διαφορετική αίσθηση, ακόμα κι αν—όπως σημείωσε ο μεταφραστής Clyde Mandelin—κάποιοι παίκτες το 1996 είδαν και την παλιά εκδοχή ως ζοφερή.
Η οπτική κατεύθυνση και η ατμόσφαιρα
Η σκηνοθεσία και η ατμόσφαιρα μιας σκηνής μπορούν να αλλάξουν εντελώς το πώς τη βιώνεις. Οι διαφορές ανάμεσα στο αρχικό Silent Hill 2 και το remake είναι άμεσα εμφανείς, όπως έχουν επισημάνει και άλλοι σχολιαστές. Η ομίχλη στο πρωτότυπο είναι τόσο έντονη που δεν διακρίνεις τα πρόσωπα των χαρακτήρων, προσθέτοντας μια αίσθηση ανησυχίας. Αντίστοιχα, η ατμόσφαιρα αλλάζει και στο remake του Shadow of the Colossus. Η έπαυλη στο αρχικό Resident Evil για PlayStation μοιάζει με παλιό, άδειο ξενοδοχείο, ενώ στο remake για GameCube είναι πολύ πιο σκοτεινή και γοτθική, σαν να ανήκει στον Δράκουλα. Το πρωτότυπο μου φαίνεται πιο τρομακτικό, γιατί θυμίζει μέρη που ίσως έχω βρεθεί.
Mods: Η αθέατη αλλαγή στην εμπειρία
Όλα αυτά είναι επίσημες αλλαγές, αλλά τα πράγματα γίνονται πιο περίπλοκα αν σκεφτείς πόσο στενά συνδεδεμένο είναι το gaming με τα mods. Τα mods είναι τόσο διαδεδομένα, ειδικά στο PC gaming, που πολλοί τα εγκαθιστούν για να «βελτιώσουν» το παιχνίδι χωρίς να σκέφτονται πόσο αλλάζουν την εμπειρία τους σε γραφικά, ήχο και διαδραστικότητα. Οι παίκτες χρησιμοποιούν mods τόσο φυσικά όσο βάζουν κέτσαπ στο φαγητό τους. Τα mods κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται «καλύτερο», «διορθώνουν» τη μετάφραση ή προσθέτουν κομμένο περιεχόμενο. Υποτίθεται ότι βελτιώνουν σημαντικά την εμπειρία σου. Αλλά ποιο παιχνίδι παίζεις τελικά;
Υπάρχει «οριστική» εκδοχή ενός παιχνιδιού;
Ίσως να μην υπάρχει η μία, απόλυτη εκδοχή ενός παιχνιδιού. Ίσως υπάρχουν τόσοι πολλοί παράγοντες που επηρεάζουν την εμπειρία, ακόμα και το μέσο που χρησιμοποιείς—πληκτρολόγιο και ποντίκι ή χειριστήριο—μπορεί να αλλάξει δραστικά το πώς παίζεις. Τι γίνεται με το πώς ένα text-based παιχνίδι, όπως το Disco Elysium, μοιάζει περισσότερο με ανάγνωση βιβλίου όταν το παίζεις σε φορητή κονσόλα;
Η σημασία της συνειδητής επιλογής
Δεν πιστεύω ότι υπάρχει «σωστός» τρόπος να παίξεις ένα παιχνίδι—αλλά πιστεύω στη συνειδητή προσέγγιση της εμπειρίας σου. Μπορεί να απαιτεί περισσότερη σκέψη από την απλή, χαλαρή προσέγγιση, αλλά είναι και συναρπαστικό, γιατί μας κάνει να σκεφτούμε μια από τις πιο δυναμικές ιδιότητες του μέσου: τη ρευστότητα. Διάλεξε προσεκτικά ανάμεσα στα κύματα διαφορετικών εκδοχών ενός παιχνιδιού. Η αγαπημένη σου εκδοχή ίσως να μην είναι αυτή που προτείνει το ευρύ κοινό ή καν ο δημιουργός. Θα είναι αυτή που σου ταιριάζει καλύτερα, για τους δικούς σου λόγους.
Η αξία των διαφορετικών εκδοχών
Remakes, remasters, mods και τα λοιπά είναι όλα θετικά ως ιδέες, ακόμα και υπέροχα, ειδικά αφού είναι τόσο δύσκολο να παίξεις παλιά κλασικά σήμερα. Αξίζει να γιορτάζουμε όλες τις εκδοχές των κλασικών που έχουμε, αλλά είναι εξίσου σημαντικό να σκεφτόμαστε κάθε εκδοχή ως ξεχωριστό έργο. Δεν έχει τόσο σημασία ποια είναι καλύτερη ή χειρότερη. Αυτό που μετρά είναι να αναλογιστούμε τις συναρπαστικές διαφορές στα κλασικά έργα του μέσου των video games.
[ Πηγή: GameSpot ]