Σχεδιασμός επιπέδων: Μια ξεχωριστή τέχνη
Στον κόσμο του σχεδιασμού επιπέδων, το Hitman έχει καταφέρει να ξεχωρίσει. Μετά από 25 χρόνια, ο Agent 47 έχει εξελιχθεί σε αληθινό επαγγελματία, οδηγώντας τους παίκτες μέσα από αμέτρητες sandbox αποστολές με δημιουργικούς τρόπους εξόντωσης στόχων. Η επέτειος των 25 ετών από την κυκλοφορία του Hitman: Codename 47 στις 19 Νοεμβρίου 2000 αποτελεί ιδανική αφορμή για να συνομιλήσουμε με τους σημερινούς δημιουργούς της σειράς και να ανατρέξουμε στην εντυπωσιακή ιστορία των σχολαστικά σχεδιασμένων επιπέδων της.

Η πορεία της IO Interactive
«Είμαστε σε καλή φάση», δηλώνει ο Christian Elverdam, CCO της IO Interactive και σκηνοθέτης του Hitman (2016), όταν ρωτήθηκε για το κλίμα στο στούντιο. Η διαδρομή ήταν μακρά: από το 2016 έως το 2021 κυκλοφόρησαν τρία ολοκληρωμένα παιχνίδια, τα οποία ενώθηκαν σε ένα ενιαίο σύνολο ως Hitman: World of Assassination. Στο μεταξύ, το στούντιο πέρασε από την ιδιοκτησία της Square Enix στην ανεξαρτησία, άλλαξε το μοντέλο κυκλοφορίας και διαχειρίστηκε τις προσδοκίες των φανατικών για τα κλασικά παιχνίδια όπως το Hitman: Blood Money.

Επιστροφή στις ρίζες
Ο Elverdam αναφέρει πως η ομάδα αισθάνεται πλέον «σαν στο σπίτι της». Για χρόνια υπήρχαν ερωτήματα για το τι ακριβώς είναι το Hitman, ποιο είναι το μέλλον του, ποιος είναι ο χαρακτήρας και το ύφος του σύμπαντος. Με το World of Assassination, όλα αυτά βρήκαν τη θέση τους. Έπειτα από 25 χρόνια, η σειρά δείχνει πιο δυνατή από ποτέ.
Η παγκόσμια επιτυχία του Hitman
«25 χρόνια. Είναι εντυπωσιακό για ένα franchise να βρίσκεται στην κορυφή του», λέει ο Matthias Engstrøm, σκηνοθέτης του Hitman 3 και σχεδιαστής επιπέδων σε όλο το World of Assassination. Όταν ξεκίνησε να εργάζεται στο Hitman 3, ο Hakan Abrak, CEO της εταιρείας, του είπε πως θα μπορούσε να δουλεύει για πάντα στο Hitman – και ο ίδιος συμφώνησε. Το Hitman αποτελεί πλέον μέρος του DNA της εταιρείας και των ανθρώπων της.
Η εξέλιξη της σειράς
Ο Elverdam σημειώνει πως, παρά τα χρόνια, η σειρά παραμένει φρέσκια και νεανική. Η ιδέα του World of Assassination υπήρχε ήδη από το 2013: να δημιουργηθεί ένα διαρκώς επεκτεινόμενο παιχνίδι όπου όλα τα κομμάτια συνδέονται, αντί να αντικαθιστά το ένα το άλλο. Αυτό οδήγησε σε μια τεράστια συλλογή επιπέδων που λειτουργούν ως ενιαίο σύνολο.
Νέες δυνατότητες και πειραματισμοί
Η ενοποίηση των παιχνιδιών επέτρεψε την εισαγωγή νέων λειτουργιών, όπως το Freelancer mode, που έχει αγαπηθεί ιδιαίτερα από τους παίκτες. Η σταθερή βάση του παιχνιδιού έδωσε χώρο για δημιουργικότητα, όπως οι VR εκδόσεις και οι elusive targets με χρονικό περιορισμό. Η ομάδα μπορούσε να πειραματιστεί με ιδέες όπως η εμφάνιση του Jean Claude Van Damme ή η προσθήκη χαρακτήρων από το James Bond [007: First Light], όπως ο Le Chiffre σε επίπεδο-φόρο τιμής στον διάσημο πράκτορα. Η ισχυρή βάση λειτουργεί ως δίχτυ ασφαλείας για τέτοιες δοκιμές, όπως το ghost mode, το sniper mode και το σενάριο με την εξάπλωση ιού στο Hokkaido με το Patient Zero DLC εδώ.
Η πρόκληση της ενοποίησης
Παρότι σήμερα φαίνεται εύκολο να μιλάμε για γερά θεμέλια, το Hitman: World of Assassination είχε μπροστά του τεράστιες προκλήσεις. Το Hitman: Blood Money του 2006 αποτέλεσε ορόσημο στο PS2, ενώ το Hitman: Absolution του 2012, με πιο γραμμικές αποστολές, δίχασε το κοινό. Η IO Interactive έπρεπε να συνδυάσει την ελευθερία του Blood Money με την πυκνότητα λεπτομερειών του Absolution.
Η συμβολή των δημιουργών
Ο Elverdam αναγνωρίζει τη συμβολή του Jacob Mikkelsen, σκηνοθέτη του Hitman 2, στη μεταφορά της ελευθερίας του Blood Money σε νέα κλίμακα. Ο Jacob δημιούργησε το Paris και είχε συμμετοχή και στα προηγούμενα παιχνίδια, όντας ένας από τους «μάστορες» του στούντιο.

Η σημασία του σχεδιασμού επιπέδων
Για το Hitman, ο σωστός σχεδιασμός επιπέδων είναι καθοριστικός, καθώς το sandbox στυλ απαιτεί πολλαπλούς δημιουργικούς τρόπους ολοκλήρωσης αποστολών. Όπως λέει ο Elverdam, «υπάρχει σχεδιασμός επιπέδων και υπάρχει ο σχεδιασμός επιπέδων του Hitman».
Η δημιουργική ελευθερία των σχεδιαστών
Ο Engstrøm τονίζει πόσο ικανοποιητικό είναι να εργάζεσαι ως σχεδιαστής επιπέδων στο Hitman, καθώς προσφέρει μοναδική ελευθερία έκφρασης και δημιουργικότητας. Κάθε επίπεδο έχει τον δικό του «track owner», έναν μικρό σκηνοθέτη, που διαχειρίζεται το δικό του οικοσύστημα. Αυτή η προσέγγιση αποδείχθηκε δύσκολη στην πράξη, καθώς έπρεπε να συνδυαστεί η πολυπλοκότητα και η μη γραμμικότητα του Blood Money με το υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας του Absolution.
Προκλήσεις και φιλοδοξίες
Το Hitman (2016) κυκλοφόρησε σε PC, PS4 και Xbox One, με τις προσδοκίες των παικτών να έχουν αυξηθεί σημαντικά από την εποχή του PS2. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθούν επίπεδα που να μοιάζουν ζωντανά και να ενσωματώνουν τον παίκτη ως Agent 47 στους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Πειραματισμοί με δυναμικά γεγονότα
Ένα πρώιμο παράδειγμα ήταν η δημιουργία ενός επαναλαμβανόμενου event, όπως μια επίδειξη μόδας, όπου τα μοντέλα μπαίνουν, περπατούν στην πασαρέλα και φεύγουν, με δυνατότητα παρέμβασης του παίκτη. Αυτό το σύστημα αποδείχθηκε ιδιαίτερα δύσκολο στον προγραμματισμό, όπως και η δημοπρασία στη σοφίτα.
Εξέλιξη και κλιμάκωση
Τα επίπεδα του Hitman: World of Assassination έπρεπε να είναι ζωντανά, χωρίς όμως να χάνεται ο Agent 47 μέσα σε αυτά. Η IO Interactive, δουλεύοντας επεισοδιακά, κατάφερε να ανεβάσει τον πήχη. Το Hitman 2 προσπάθησε να κάνει τα πάντα μεγαλύτερα, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το event του αγώνα στη Miami, όπου ο στόχος βρίσκεται μέσα σε αγωνιστικό αυτοκίνητο. Το Mumbai, που σχεδίασε ο Matthias, ήταν ένα τεράστιο επίπεδο γεμάτο NPCs και πολλαπλούς στόχους σε διαφορετικές περιοχές. Αν και εντυπωσιακό, αποδείχθηκε δύσκολο στη διαχείριση και στην απόδοση σε διάφορες πλατφόρμες και VR.

Μαθήματα από το Mumbai
Το Mumbai αποτέλεσε σημείο αναφοράς για το πόσο μεγάλο μπορεί να γίνει ένα επίπεδο. Μετά από αυτό, η ομάδα συνειδητοποίησε τα όρια του σχεδιασμού. Η ιδέα να χρησιμοποιηθούν τα ταξί για fast travel απορρίφθηκε τελικά, καθώς κρίθηκε πως δεν ταίριαζε στη ροή του παιχνιδιού.
Αγαπημένα επίπεδα των δημιουργών
Ρωτώντας τους σχεδιαστές για το αγαπημένο τους επίπεδο, ο Engstrøm ξεχωρίζει το Berlin, κυρίως για τον τρόπο που εντάσσεται στην ιστορία και για την αποστολή Apex Predator, όπου ο Agent 47 κυνηγιέται από άλλους πράκτορες. Ο Elverdam δεν μπορεί να διαλέξει μόνο ένα, αλλά αναφέρει στιγμές που του έμειναν αξέχαστες, όπως το περπάτημα στην πασαρέλα στο Paris και η ολοκλήρωση αυτού του επιπέδου, που παραμένει το πιο απαιτητικό.

Η ατμόσφαιρα της Sapienza
Ο Elverdam ξεχωρίζει τη Sapienza για την ατμόσφαιρά της, καθώς ήθελε το Hitman να μην είναι πάντα σκοτεινό, αλλά να προσφέρει και ένα περιβάλλον που θες να επισκεφθείς. Εντυπωσιάστηκε όταν το επίπεδο άρχισε να λειτουργεί σωστά. Επίσης, αναφέρει το Isle of Sgai για τον χαρακτήρα The Constant, το Berlin για την ισορροπία του και τη Mendoza για την εμφάνιση της Diana. Τέλος, του αρέσει η ιδέα της ληστείας τράπεζας στη Νέα Υόρκη.

Η σημασία της Sapienza
Συμφωνώ πως η Sapienza, ως το δεύτερο επεισόδιο του Hitman (2016), αποτέλεσε σημείο αναφοράς για τη νέα τριλογία. Ο Elverdam εξηγεί πως, μετά από μια δύσκολη εκκίνηση με το Paris, η κυκλοφορία της Sapienza άλλαξε το κλίμα γύρω από το παιχνίδι και έδωσε στην ομάδα την αυτοπεποίθηση που χρειαζόταν. Σε επίπεδο επιρροής, η Sapienza παραμένει το πιο σημαντικό επίπεδο της σειράς.
Κορυφαία stealth παιχνίδια

- PS5
- PC Gaming
- Xbox Series X
- PlayStation
- Xbox
- Hitman (2016)
- Hitman 2
- Hitman 3