Ένα ρεαλιστικό 4X στο διάστημα
Το Stellar Reach είναι ένα προσεγμένο παιχνίδι στρατηγικής 4X με πραγματικές κλίμακες στο διάστημα, δημιουργία του James Miller, πρώην developer της Creative Assembly. Ο Miller είχε αρχικά την ιδέα να κινούνται τα άστρα κατά τη διάρκεια των εκστρατειών, όπως συμβαίνει στην πραγματικότητα, όπου ο Ήλιος μας ταξιδεύει γύρω από το κέντρο του Γαλαξία. Ωστόσο, η υλοποίηση αυτής της ρεαλιστικής κίνησης αποδείχθηκε υπερβολικά περίπλοκη για το παιχνίδι, οπότε τελικά εγκαταλείφθηκε.
Πλανήτες σε τροχιά και τακτικές συνέπειες
Στην τελική έκδοση του Stellar Reach, οι πλανήτες εξακολουθούν να κινούνται γύρω από τα άστρα, προσθέτοντας ενδιαφέρουσες προκλήσεις. Όταν στέλνετε έναν ανιχνευτή σε άλλο κόσμο, το σκάφος υπολογίζει το κατάλληλο σημείο συνάντησης στην τροχιά. Αν και οι τακτικές επιπτώσεις αυτής της κίνησης είναι περιορισμένες, υπάρχει πραγματικός κίνδυνος όταν δύο παίκτες μοιράζονται το ίδιο αστρικό σύστημα, ενώ η άμυνα κάθε πλανήτη αποκτά ιδιαίτερη σημασία.
Εξερεύνηση χωρίς σταθερές διαδρομές
Η κίνηση των πλανητών μπορεί να σας κάνει να χάνετε τον έλεγχο των περιοχών σας, αλλά μπορείτε να παγώσετε το χρόνο ή να χρησιμοποιήσετε συντομεύσεις για να μεταφερθείτε γρήγορα στους φιλικούς κόσμους. Η ελευθερία της τρισδιάστατης απεικόνισης ενισχύεται από την απουσία σταθερών διαδρομών υπερδιαστήματος, όπως σε Stellaris ή Sins of a Solar Empire. Στο Stellar Reach, μπορείτε να στείλετε στόλους σε μακρινά συστήματα αμέσως, δημιουργώντας νέες ευκαιρίες αλλά και κινδύνους.
Ρεαλιστική αποίκιση και αυτοματοποίηση
Η προσέγγιση του Miller στην επιστημονική φαντασία επεκτείνεται και στη διαχείριση των πλανητών: η αποίκιση γίνεται κυρίως μέσω αυτοματισμών, ρομπότ και τεχνητής νοημοσύνης. Οι άνθρωποι αναλαμβάνουν κυρίως πολιτικούς ρόλους, προσφέροντας παθητικά οφέλη. Οι Councillors ενισχύουν τους πλανήτες, οι Delegates τα αστρικά συστήματα και οι Senators ολόκληρη τη φράξια. Αυτή η ιδέα προσθέτει μια ενδιαφέρουσα δυναμική στη διαχείριση, ενώ το σύστημα έρευνας επιτρέπει την πρόσβαση σε τεχνολογίες από διαφορετικά δέντρα, χωρίς να περιορίζεστε σε μία μόνο διαδρομή.
Εντυπώσεις από το gameplay
Έχοντας παίξει μόνο λίγες ώρες σε pre-release έκδοση, είναι νωρίς για να αξιολογήσω πλήρως τις επιπτώσεις των σχεδιαστικών επιλογών. Ωστόσο, είναι ενδιαφέρον να παρακολουθεί κανείς τα συμβιβαστικά βήματα μεταξύ ρεαλισμού και διασκέδασης, που διαμορφώθηκαν σε 11 χρόνια ανάπτυξης. Παρά τις παραχωρήσεις για να γίνει πιο προσιτό, το παιχνίδι διατηρεί μια nerdy προσέγγιση, πολύ διαφορετική από τίτλους όπως το Halo Wars 2 ή το Hyenas.
Τεχνικές προκλήσεις και προσομοίωση
Το Stellar Reach προσφέρει ένα “αστρικό γειτονικό σύμπαν σε πραγματική κλίμακα”, προσομοιώνοντας την κίνηση των σκαφών σε εκατοντάδες μέτρα. Αυτό δημιούργησε τεχνικές δυσκολίες, καθώς οι υπολογιστές, αν και διαχειρίζονται τεράστιους αριθμούς, φτάνουν στα όριά τους όταν καλούνται να προσομοιώσουν κινήσεις σε διαστρικά ταξίδια.
Σχεδιασμός τεχνητής νοημοσύνης
Ο Miller αντιμετώπισε μεγάλες προκλήσεις και στον σχεδιασμό της AI. Κάθε φράξια διαχειρίζεται ταυτόχρονα πολλές αποστολές αποικισμού, άμυνας και αναγνώρισης, κατανέμοντας εκατοντάδες σκάφη στον γαλαξία. Η πολυπλοκότητα αυτή αποδείχθηκε εξαντλητική και ήταν το πιο αγχωτικό κομμάτι της ανάπτυξης.
Δοκιμές, δυσκολίες και ανατροφοδότηση
Τις τελευταίες εβδομάδες, κυκλοφόρησε το demo του Stellar Reach, το οποίο παραμένει διαθέσιμο. Η ανατροφοδότηση ήταν απαιτητική, καθώς ο Miller δημιούργησε τη μηχανή του παιχνιδιού από το μηδέν, υποτιμώντας τη δυσκολία να λειτουργεί σε αμέτρητους συνδυασμούς hardware και software. Τα προβλήματα εκκίνησης του demo ήταν απογοητευτικά, αλλά ο ίδιος συνέχισε να τα αντιμετωπίζει σταδιακά.
Προσωπική ικανοποίηση και προοπτικές
Παρά τις δυσκολίες, ο Miller δηλώνει ικανοποιημένος από το εγχείρημά του, καθώς το Stellar Reach αποτέλεσε την πρώτη του εμπειρία σε σχεδιασμό, καλλιτεχνική διεύθυνση, επικοινωνία με την κοινότητα και επιχειρηματική διαχείριση. Η συνολική εμπειρία ήταν απολαυστική για τον ίδιο.
Τελικές σκέψεις και κυκλοφορία
Μετά από λίγες ώρες παιχνιδιού, το Stellar Reach δείχνει να έχει προοπτικές, αν και δύσκολα θα εκτοπίσει τους μεγάλους του είδους. Του λείπουν τα εντυπωσιακά 3D μοντέλα και το ιδιαίτερο ύφος γραφής του Stellaris, ενώ οι μάχες δεν προσφέρουν μεγάλη ελευθερία χειρισμού, θυμίζοντας περισσότερο holograms που ανταλλάσσουν στατιστικά μέχρι να αναδειχθεί νικητής. Παρ’ όλα αυτά, διαθέτει πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία και αποπνέει αίσθηση κοσμικής κλίμακας, με συγκρούσεις και ταξίδια που διαρκούν δεκαετίες. Ας ελπίσουμε ότι τα άστρα θα ευνοήσουν τον Miller, καθώς το project του κυκλοφορεί στο Steam – είναι ήδη διαθέσιμο και το demo παραμένει ανοιχτό αυτή τη στιγμή.