Το Consume Me, ένα RPG προσομοίωσης ζωής που θα σου θυμίσει ότι μισούσες να είσαι έφηβος, έχει πλέον διαθέσιμο ένα demo.

Η εφηβεία είναι δύσκολη, γι' αυτό δημιουργήσαμε ένα βιντεοπαιχνίδι γι' αυτό. Το "Consume Me" της Jenny Jiao Hsia είναι ένα RPG προσομοίωσης ζωής που εξερευνά τα συναισθήματα της ανασφάλειας στο σχολείο. Με στοιχεία από WarioWare και παλιές Flash παιχνίδια, προσφέρει μια διασκεδαστική εμπειρία. Διαθέτει demo και έχει κερδίσει βραβείο IGF.
Χρόνος αν΄άγνωσης: < 1 λεπτό

Η ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΤΟΥ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΕΦΗΒΟΣ

Το Consume Me της Jenny Jiao Hsia είναι ένα “life-simulation RPG” που εξερευνά τα συναισθήματα του “χαζού, παχύ, τεμπέλη και άσχημου στο λύκειο.” Πολλοί από εσάς που έχετε περάσει από το λύκειο ίσως δεν θέλετε να το ξαναζήσετε σύντομα, αλλά το Consume Me φαίνεται τόσο διασκεδαστικό που προτείνω να το δοκιμάσετε, ειδικά τώρα που έχει κυκλοφορήσει μια demo έκδοση.

Καταναλώστε με το τρέιλερ

Αυτή η αυτοχαρακτηριζόμενη κατηγορία life-simulation RPG φαίνεται κατάλληλη, καθώς το παιχνίδι σας ζητά να κάνετε πράγματα όπως να λύνετε παζλ τύπου Tetris για να ετοιμάσετε ένα ισορροπημένο πρωινό, να βάφεστε και να βγάζετε βόλτα τον σκύλο σας. Σχεδόν μοιάζει με RPG μέσα από τις καθημερινές στιγμές των σύγχρονων παιχνιδιών Persona, με την καθημερινότητα να έχει ενισχυθεί και να έχει γίνει πιο αστεία.

Ωστόσο, δεν είναι ακριβώς RPG μηχανικά, αλλά μου θυμίζει δύο πράγματα κυρίως. Το ένα είναι η σειρά WarioWare, καθώς πολλά από τα minigames του Consume Me έχουν μια παράξενη αίσθηση, αν και είναι λίγο πιο αργά από ό,τι ο πλεονέκτης Wario. Επίσης, μου θυμίζει παλιά Flash παιχνίδια – σκεφτείτε Newgrounds, Miniclip, Nitrome, αυτά τα παιχνίδια που παίζατε κατά τη διάρκεια μαθημάτων Πληροφορικής όταν έπρεπε να φτιάξετε ένα Excel για τις τιμές των αυγών.

Είχα δει μια πολύ παλαιότερη έκδοση του παιχνιδιού στην έκθεση Design/Play/Disrupt του V&A το 2019 και με είχε ενθουσιάσει τότε. Είναι υπέροχο να βλέπω πόσο έχει εξελιχθεί – κέρδισε μάλιστα το IGF Grand-Prize νωρίτερα φέτος! Δεν υπάρχει ημερομηνία κυκλοφορίας ακόμα, αλλά μπορείτε να το προσθέσετε στη λίστα επιθυμιών σας στο Steam και να δοκιμάσετε τη demo έκδοση.

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Τυχαία: Η Mouse Work Dev Nitrome παρουσιάζει την “Εναλλακτική Joy-Con 2 του Frankenstein”.

Εγγραφείτε στο Nintendo Life στο YouTube. Ένα από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια για το Switch 2 είναι το Mouse Work, που αξιοποιεί τις δυνατότητες του Joy-Con 2. Η ομάδα της Nitrome δεν έχει ακόμα κιτ ανάπτυξης, αλλά δημιούργησε το παιχνίδι με μια εναλλακτική λύση. Η κυκλοφορία του αναμένεται γύρω στις 5 Ιουνίου 2025.

Ο παραγωγός του Final Fantasy δεν είναι βέβαιος πότε ή αν η βασική σειρά θα επιστρέψει ποτέ στη turn-based μάχη.

Η συζήτηση για το μέλλον του Final Fantasy και το σύστημα μάχης του συνεχίζεται, με τον παραγωγό του XVI, Naoki Yoshida, να δηλώνει πως δεν υπάρχει ξεκάθαρη απάντηση για το αν η σειρά θα επιστρέψει σε turn-based μάχες, καθώς κάθε παιχνίδι διαφέρει και εξαρτάται από το όραμα της εκάστοτε ομάδας.

Το Xbox μπορεί τώρα να κάνει κάτι που δεν μπορεί το PS5.

Η πλατφόρμα Xbox δεν ήταν παραδοσιακά δημοφιλής για JRPGs, αλλά τα τελευταία χρόνια έχει αποκτήσει σημαντικούς τίτλους, όπως το Final Fantasy 16 και το Final Fantasy 7 Remake. Τώρα, το Xbox Series X/S είναι η μόνη κονσόλα που υποστηρίζει όλα τα κύρια παιχνίδια Final Fantasy, εκτός από το FF11, που είναι αποκλειστικά για PC.

Η κατάσταση υπερβολικής εργασίας στη Sega ήταν τόσο άσχημη που τα γραφεία διέθεταν δωμάτια για ύπνο και ντους μέχρι το 2012: «Ήταν ουσιαστικά αναμενόμενο...

Στη Sega, η κουλτούρα υπερβολικής εργασίας ήταν τόσο έντονη που τα γραφεία διέθεταν χώρους ύπνου και ντους μέχρι το 2012, καθώς οι εργαζόμενοι συχνά διανυκτέρευαν στη δουλειά. Παρά την πίεση, κάποιοι απολάμβαναν τη συντροφικότητα και τη δημιουργικότητα που προέκυπτε από αυτές τις νύχτες στο γραφείο.

Η Nintendo έχει πλέον κατοχυρώσει με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας στις ΗΠΑ τη δυνατότητα να καλείς χαρακτήρες και να τους βάζεις να μάχονται για εσένα.

Η Nintendo απέκτησε αμερικανική πατέντα για μηχανισμό παιχνιδιού όπου ο παίκτης καλεί χαρακτήρες να μάχονται για λογαριασμό του, κάτι που υπάρχει και σε άλλα παιχνίδια. Η πατέντα προκαλεί ανησυχίες για πιθανές αγωγές κατά εταιρειών που χρησιμοποιούν παρόμοιους μηχανισμούς, όπως συνέβη με το Palworld.

Οι δημιουργοί του Clair Obscur: Expedition 33 δηλώνουν ότι «η αναγνώριση στην Ιαπωνία» είναι «κάτι πολύ προσωπικό για εμάς», καθώς δημιούργησαν ένα παιχνίδι «εμπνευσμένο...

Η ομάδα του Clair Obscur: Expedition 33 νιώθει ιδιαίτερη τιμή και συγκίνηση που αναγνωρίστηκε στην Ιαπωνία, κερδίζοντας το Breakthrough Award, καθώς το παιχνίδι τους είναι βαθιά επηρεασμένο από τα ιαπωνικά JRPGs που αγαπούσαν μικροί. Η αναγνώριση αυτή έχει για εκείνους ξεχωριστή σημασία και αξία.

Κατηγορίες