Η κατάρρευση της Infinity Ward
Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πιο φορτισμένο περιβάλλον για την έναρξη της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Μετά το Modern Warfare 2 του 2009, το στούντιο που δημιούργησε το Call of Duty διαλύθηκε. Μια διαμάχη εξουσίας ανάμεσα στην Activision και τους επικεφαλής της Infinity Ward, Jason West και Vince Zampella, οδήγησε στην απομάκρυνση των δύο ανδρών από την εταιρεία.
Δικαστικές διαμάχες και συνέπειες
“Έμεινα άφωνος,” δήλωσε ο West στο Vanity Fair το 2011. “Στο μυαλό μου, αυτή ήταν η στιγμή που όλοι θα έπρεπε να φύγουν με λιμουζίνα. Αντί γι’ αυτό, τρώγαμε τα αποθέματα και εκείνοι έπαιρναν όλα τα χρήματα.” Ο West και ο Zampella μήνυσαν την Activision για άδικη απόλυση, ενώ η Activision ανταπάντησε με δική της αγωγή, κατηγορώντας τους ως “μικρόψυχους διευθυντές” που παρακινούνταν από “ζήλια και προσωπική απληστία”.
Η επόμενη μέρα για το στούντιο
Τελικά, ο εκδότης ήρθε σε συμβιβασμό με τους West και Zampella πριν τη δίκη. Όμως η ζημιά είχε ήδη γίνει. Πολλοί από τους βετεράνους της Infinity Ward ακολούθησαν τους ηγέτες τους στη Respawn, μια νέα ομάδα με χρηματοδότηση από την EA, που αργότερα δημιούργησε τα Titanfall, Apex Legends και Star Wars Jedi: Survivor.
Κενό στην καρδιά της Infinity Ward
Την ίδια στιγμή, υπήρχε ένα τεράστιο κενό στο στούντιο που υποτίθεται ότι θα συνέχιζε δύο από τα μεγαλύτερα blockbusters όλων των εποχών. Η Infinity Ward δεν ήταν σε θέση να παραδώσει το τρίτο μέρος του Modern Warfare, μιας σειράς FPS που είχε καθιερωθεί για την κλιμακούμενη ένταση και τις πρωτόγνωρες εμπειρίες.
Η είσοδος της Sledgehammer
Για να σωθεί το project, η Activision στράφηκε σε δύο δυναμικούς ηγέτες: Glen Schofield και Michael Condrey. Μετά την επιτυχία του Dead Space, οι Schofield και Condrey είχαν ιδρύσει τη Sledgehammer εντός της Activision. Για έξι μήνες, μαζί με δύο ντουζίνες πρώην συνεργάτες από το Dead Space, δούλευαν πάνω στο Fog of War, ένα spin-off του Call of Duty που αξιοποιούσε την εμπειρία τους στη δράση τρίτου προσώπου και τον τρόμο.
Η αρχική ιδέα για το Fog of War
“Θέλαμε να φτιάξουμε μια τρομακτική εκδοχή του Βιετνάμ,” λέει ο Schofield. “Όχι μόνο τρομακτική, αλλά και με έντονες, προσωπικές μάχες, πράγματα που δεν είχατε ξαναδεί. Μας ενθουσίαζε η ιδέα να περνάς μέσα από τούνελ. Κάποιες φορές πυροβολούσες στο σκοτάδι.”
Η αλλαγή πορείας προς το Modern Warfare
Τώρα, η Activision τους ζητούσε να εγκαταλείψουν αυτό το παιχνίδι και να οδηγήσουν το Modern Warfare προς τη σωστή κατεύθυνση. Ήταν μια ευκαιρία που δεν μπορούσαν να αγνοήσουν. “Η πρώτη μας συνάντηση με την Infinity Ward αφορούσε την ιστορία,” λέει ο Schofield. “Έπρεπε να μάθω ποια ήταν η ιστορία και ποιος δούλευε πάνω της. Γιατί στο τέλος θα την αναλάμβανα εγώ.”
Η σημασία της ιστορίας στα Call of Duty
Εκείνη την εποχή, τα campaigns του Call of Duty είχαν τεράστια πολιτισμική επιρροή—συναρπαστικά γεωπολιτικά θρίλερ που δημιουργούσαν συζητήσεις. Σκεφτείτε τη σκηνή με την πυρηνική έκρηξη στο Modern Warfare ή την τρομοκρατική επίθεση στο αεροδρόμιο στη συνέχειά του.
Η απουσία των δημιουργών
Όλα αυτά προέρχονταν από την Infinity Ward. Όμως, όταν ο Schofield συναντήθηκε με την αποδυναμωμένη ομάδα, διαπίστωσε ότι το πάθος για περίπλοκες πλοκές είχε φύγει μαζί με τους West και Zampella. “Τελικά, ένας από την Infinity Ward είπε, ‘Εσείς γράψτε την ιστορία. Εγώ δεν ενδιαφέρομαι.’ Έτσι έφυγαν. Κι εμείς είπαμε, ‘Εντάξει, μάλλον τελείωσε.’ Και άρχισα να γράφω την ιστορία.”
Νέες ιδέες για το σκηνικό
Το Modern Warfare 2 είχε επικεντρωθεί σε μάχες από σπίτι σε σπίτι στην αμερικανική πρωτεύουσα, μετά από αιφνιδιαστική ρωσική εισβολή στην ανατολική ακτή. “Όλοι ήθελαν να ξεκινήσω στην Ουάσινγκτον, με τις συνέπειες και όσα συνέβαιναν,” λέει ο Schofield. “Αλλά εγώ είπα, ‘Δεν χρειάζεται να το δείξω. Θα καταλάμβαναν τη Νέα Υόρκη.'”
Προσωπική σύνδεση με τη Νέα Υόρκη
Πέρα από τα στρατηγικά ή προπαγανδιστικά οφέλη που θα είχαν οι Ρώσοι καταλαμβάνοντας τη Νέα Υόρκη, ο Schofield ήθελε να τοποθετήσει το Modern Warfare 3 σε ένα μέρος που γνώριζε καλά. “Έζησα στο Μανχάταν, έζησα στο Μπρούκλιν για τέσσερα χρόνια,” λέει. “Πέρασα τόσες φορές από εκείνο το τούνελ που ήθελα απλώς να το ανατινάξω.”
Προσωπικές πινελιές στο παιχνίδι
Στο τελικό παιχνίδι, κολυμπάς μέσα από το πλημμυρισμένο Brooklyn Battery Tunnel με τη Delta Force. Σε μια στιγμή, ο φακός σου φωτίζει ένα βυθισμένο βυτιοφόρο με το όνομα Schofield and Condrey Construction Ltd. Τα πρόσωπα των δύο ιδρυτών της Sledgehammer είναι ζωγραφισμένα στο πλάι του οχήματος.
Αναγνώριση της συμβολής της Infinity Ward
Παρότι ο Schofield ήθελε να αφήσει το στίγμα του στη σειρά, δεν παραλείπει να επαινέσει τους εναπομείναντες της Infinity Ward για τη συμβολή τους. “Αυτοί οι τύποι μόλις είχαν δημιουργήσει χρυσάφι στο gaming. Δεν ξέρεις ποιος έκανε τι, αλλά οι περισσότεροι που έφυγαν ήταν οι ανώτεροι. Έμεινε η νεότερη γενιά, αλλά ήταν καλοί. Πραγματικά καλοί, φίλε.”
Η συμβολή της Infinity Ward στο multiplayer
Στις περισσότερες περιπτώσεις, οι developers της Infinity Ward ανέλαβαν το multiplayer του Modern Warfare 3. Ωστόσο, κράτησαν και ένα κομμάτι του campaign. “Νομίζω ότι έφτιαξαν ένα επίπεδο στο singleplayer, εκείνο που ανατινάζουν τη μητέρα και το παιδί,” λέει ο Schofield. “Αυτό ήταν δικό τους.”
Η σκηνή Davis Family Vacation
Στο Davis Family Vacation, ο παίκτης υποδύεται έναν πατέρα που βιντεοσκοπεί την οικογένειά του σε έναν δρόμο του Λονδίνου, καθώς ετοιμάζονται να δουν το Big Ben. Η κόρη, ένα μικρό κορίτσι, τρέχει χαρούμενη ανάμεσα σε περιστέρια, όταν ένα φορτηγό εκρήγνυται μπροστά στην κάμερα, σκοτώνοντας και τους τρεις και απελευθερώνοντας ένα θανατηφόρο χημικό. Ήταν χαρακτηριστικό της Infinity Ward—συνδυάζοντας δημιουργικότητα με εναλλαγή οπτικής και προκλητικό σοκ.
Συγκρούσεις και δημιουργικότητα
“Έγιναν τρελά πράγματα,” λέει ο Schofield. “Μια φορά σκότωσαν έναν από τους χαρακτήρες μας, και τους είπαμε, ‘Δεν μπορείτε απλώς να το κάνετε αυτό.’ Όλα αυτά συνέβησαν σε εκείνο το επίπεδο.” Αργότερα, η Sledgehammer σκότωσε έναν από τους πιο αγαπητούς χαρακτήρες της Infinity Ward, τον Soap MacTavish. “Αυτό είναι σαν εσωτερική διαμάχη,” λέει ο Schofield, πριν διορθώσει τον εαυτό του. “Δεν ήταν διαμάχη. Η δημιουργικότητα μπορεί να προκύψει από τη σύγκρουση.”
Η επιτυχία του Modern Warfare 3
Με την κυκλοφορία του, το Modern Warfare 3 απέσπασε ευρεία αναγνώριση. Ακόμα και το PC Gamer, που δυσκολευόταν να αποδεχτεί τη γραμμική, κινηματογραφική αφήγηση του CoD, ενέκρινε με επιφύλαξη το campaign ως “ένα arcade rail shooter, απλώς μπορείς να κινείς λίγο τα πόδια σου”. Οι πωλήσεις ήταν εντυπωσιακές—σπάζοντας ρεκόρ—και ο Schofield θυμάται με χαρά τη βράβευση ως Game of the Year στα DICE Awards, με ψήφους από επαγγελματίες του χώρου.
Η διακριτική επιτυχία της Sledgehammer
Ίσως το μεγαλύτερο επίτευγμα της Sledgehammer ήταν ότι σχεδόν κανείς δεν πρόσεξε την παρουσία της. Μια νέα ομάδα είχε καλύψει το κενό της κορυφαίας ομάδας FPS στον κόσμο, και το γεγονός πέρασε σχεδόν απαρατήρητο. Αυτό ίσως δείχνει την αδυναμία των gamers να παρακολουθούν τους δημιουργούς των αγαπημένων τους παιχνιδιών. Παρ’ όλα αυτά: η καταστροφή αποφεύχθηκε, και η Sledgehammer καθιερώθηκε ως βασικό μέλος της ομάδας ανάπτυξης του Call of Duty—μια θέση που διατηρεί μέχρι σήμερα.
Η αποδοχή από την Infinity Ward
Στο τέλος, ο Schofield κατάφερε να κερδίσει και την Infinity Ward. “Στο πάρτι μετά την κυκλοφορία, μερικοί από αυτούς ήρθαν σε μένα και σε μια μικρή ομάδα και είπαν, ‘Έκανες εξαιρετική δουλειά,'” λέει. “Το εκτίμησα πολύ. Υπήρχε κάποια ένταση κατά καιρούς. Εμείς είχαμε την ευθύνη, αλλά εκείνοι κρατούσαν το όραμα εκείνη τη στιγμή, και έπρεπε να το παραδώσουν.”