Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως ναι.

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan διαπίστωσαν ότι πολλοί παίκτες προτιμούν να σταματήσουν το παιχνίδι παρά να μειώσουν τη δυσκολία, λόγω εγωισμού ή περηφάνειας. Αυτό οδήγησε στην προσθήκη νέων επιλογών δυσκολίας, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι με τον δικό τους τρόπο.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Προτίμηση για διακοπή αντί μείωσης δυσκολίας

Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως πολλοί παίκτες σκέφτονται έτσι. «Θα προτιμούσα να αποχωρήσω με αξιοπρέπεια παρά να το βάλω στο Easy», είναι μια φράση που φαίνεται να εκφράζει αρκετούς.

Σε μια δραματική σκηνή μάχης, δύο τεθωρακισμένοι πολεμιστές συγκρούονται σφοδρά. Ο άνδρας μαχητής αριστερά κρατά μια μεγάλη ασπίδα και σπαθί, ενώ η γυναίκα μαχήτρια δεξιά, ντυμένη με σκούρα πανοπλία και κόκκινες λεπτομέρειες, κρατά δύο όπλα.

Συμπεράσματα από τα δεδομένα παικτών

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan, μελετώντας τα δεδομένα των παικτών τους, διαπίστωσαν ότι πολλοί προτιμούν να εγκαταλείψουν το παιχνίδι αντί να αλλάξουν τη δυσκολία, αν και υπάρχει σχετική επιλογή. Σε μια ενημέρωση στο Steam, η Neople μοιράστηκε ενδιαφέρουσες πληροφορίες για τη συμπεριφορά των παικτών από την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Μάρτιο του 2025.

Επεξήγηση για την προσθήκη νέας δυσκολίας

Στο πλαίσιο της μεγάλης ενημέρωσης του Ιουνίου, ο Junho Lee, δημιουργικός διευθυντής του Khazan, εξήγησε γιατί προστέθηκε το mode ‘Beginner’. Ανέφερε ότι αρχικά το βασικό επίπεδο δυσκολίας ήταν το ‘Normal’, με μια πιο προσιτή επιλογή ‘Easy’. Υπέθεσαν πως αν κάποιος δυσκολευόταν, θα άλλαζε απλώς σε Easy. Ωστόσο, τα δεδομένα έδειξαν ότι πολλοί απλώς σταματούσαν να παίζουν χωρίς να πειράξουν τη δυσκολία.

Ψυχολογία και εγωισμός παικτών

Σύμφωνα με τον Lee και την ομάδα του, ο λόγος ήταν απλός: οι παίκτες ένιωθαν ότι «θα προτιμούσαν να σταματήσουν με αξιοπρέπεια παρά να το βάλουν στο Easy». Αυτό το φαινόμενο φαίνεται και σε παιχνίδια όπως τα Bloodborne ή Sekiro, όπου η απουσία επιλογής δυσκολίας έχει προκαλέσει πολλές συζητήσεις. Πολλοί θεωρούν τιμή τους να καταφέρνουν να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις τέτοιων παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα η συζήτηση γύρω από το νίκη επί του ‘pre-patch Radahn’ στο Shadow of the Erdtree.

Ονομασία επιπέδων δυσκολίας και επιπτώσεις

Ο Lee σημειώνει ότι κάποιοι ανέφεραν πως αν το βασικό επίπεδο λεγόταν ‘Hard’, θα ένιωθαν άνετα να το κατεβάσουν σε ‘Normal’. Αυτό δείχνει πως ο εγωισμός των παικτών επηρεάζεται από την ονομασία των επιλογών. Η επιλογή της Neople να ονομάσει τα modes ‘Normal’ και ‘Easy’ φαίνεται να επηρέασε την παραμονή των παικτών στο παιχνίδι.

Προσαρμογή δυσκολίας για όλους

Ο Lee τονίζει ότι η δυσκολία είναι υποκειμενική και κάθε παίκτης βιώνει διαφορετικά τις προκλήσεις του Khazan. Για αυτό προσφέρθηκαν πολλαπλές επιλογές δυσκολίας από την αρχή, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι και να μπορούν να προσαρμόσουν την πρόκληση ανάλογα με τις ανάγκες τους. Αυτό ήταν ένα από τα σημαντικότερα μαθήματα που πήρε από τους παίκτες.

Νέες επιλογές δυσκολίας στην ενημέρωση Ιουνίου

Στην ενημέρωση του Ιουνίου, η Neople πρόσθεσε τα modes ‘Beginner’ και ‘Hardcore’. Το ‘Beginner’ δημιουργήθηκε επειδή πολλοί θεωρούσαν το ‘Easy’ το πιο δύσκολο Easy που έχουν παίξει, και εκτός από το να κάνει τους εχθρούς πιο εύκολους, προσθέτει και στοιχεία προσβασιμότητας. Το ‘Hardcore’ φέρνει τους αρχηγούς του παιχνιδιού στην πιο απαιτητική τους μορφή, όπως ήταν στα πρώτα στάδια ανάπτυξης.

Σύγκριση με άλλους δημιουργούς και παιχνίδια

Αυτή η προσέγγιση διαφέρει από δημιουργούς όπως ο Hidetaka Miyazaki, που έχει δηλώσει ότι η μείωση της δυσκολίας στο Elden Ring θα «κατέστρεφε το ίδιο το παιχνίδι». Το Monster Hunter Wilds δέχεται παράπονα για το αντίθετο, με έμπειρους παίκτες να ζητούν πιο δύσκολες μάχες στο post-game. Οι δημιουργοί του Wuchang: Fallen Feathers προσπαθούν με patches να διορθώσουν την «άδικη δυσκολία» στις μάχες. Είναι φανερό ότι η ισορροπία είναι δύσκολη υπόθεση.

Διαφάνεια και επικοινωνία με τους παίκτες

Η διαφάνεια της Neople είναι αξιοσημείωτη. Η ανάλυση και η αντίδρασή τους στη συμπεριφορά των παικτών προσφέρει μια ενδιαφέρουσα ματιά στη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών και είναι κάτι που θα έπρεπε να κάνουν περισσότεροι δημιουργοί. Προτιμώ αυτή την προσέγγιση από πιο κρυφές τακτικές, όπως στο Resident Evil 4, όπου το παιχνίδι μειώνει τη δυσκολία χωρίς να το αναφέρει αν δυσκολεύεσαι σε κάποιο σημείο.

Τι δεν σας είπε η Capcom για το Resident Evil 4

Η συζήτηση για τη δυσκολία στα παιχνίδια

Η δυσκολία στα απαιτητικά παιχνίδια είναι ένα διαχρονικό θέμα και συχνά αποτελεί πολιτισμικό πεδίο αντιπαράθεσης. Πρόσφατα, ο Ed από την ομάδα μας ανέφερε τη θετική επίδραση που είχαν οι επιλογές δυσκολίας στην εμπειρία του με το Lies of P Overture. Έχουμε συζητήσει και το πόσο λεπτή είναι η ισορροπία στη ρύθμιση της δυσκολίας στα βιντεοπαιχνίδια.

Ερώτηση προς τους παίκτες

Ποια είναι η δική σου άποψη; Θα δοκίμαζες το The First Berserker: Khazan τώρα που υπάρχουν περισσότερες επιλογές δυσκολίας; Ή προτιμάς τα παιχνίδια σου όσο πιο σκληροπυρηνικά γίνεται (όπως το Nioh 3);

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Το Dark Souls έχει τώρα αδιάκοπη συνεργασία χάρη σε έναν modder που έκανε το ίδιο και για το Elden Ring.

Η διάσημη RPG Dark Souls της FromSoftware αποκτά τώρα απρόσκοπτο co-op χάρη σε έναν modder. Ο Yui, γνωστός για τις βελτιώσεις του σε Elden Ring και Dark Souls 3, δημιούργησε μια παρόμοια λειτουργία για το Dark Souls, επιτρέποντας στους παίκτες να συνεργάζονται χωρίς περιορισμούς, 14 χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία.

Το Elden Ring Nightreign ακολουθεί μια μοναδική προσέγγιση στην αφήγηση – IGN First

Το Elden Ring είναι γεμάτο από ιστορία, αλλά το Nightreign είναι διαφορετικό, καθώς είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι συνεργασίας με στοιχεία roguelite. Η ιστορία επικεντρώνεται στους οκτώ χαρακτήρες και τις προσωπικές τους αποστολές μέσω των Remembrances, που αποκαλύπτουν το παρελθόν τους και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν ενάντια στον Nightlord.

Η Bandai Namco αλλάζει τις αποδοχές των στελεχών της για να ενθαρρύνει τη δράση προς το συμφέρον των μετόχων.

Η Bandai Namco αλλάζει τον τρόπο πληρωμής των στελεχών της, με 30% σταθερό μισθό και 70% απόδοσης. Το 50% των αποδοχών θα είναι μετοχικό. Ο στόχος είναι η ικανοποίηση των μετόχων. Παράλληλα, καταργήθηκαν τα μπόνους υπαλλήλων για αύξηση μισθών. Η εταιρεία είδε αύξηση 995% στα κέρδη από τα παιχνίδια της.

Ο πρώην εκτελεστικός διευθυντής της PlayStation, Shuhei Yoshida, δηλώνει ότι το αποκλειστικό παιχνίδι για το Nintendo Switch 2 που τον ενθουσιάζει περισσότερο είναι το...

Ο πρώην εκτελεστικός διευθυντής της PlayStation, Shuhei Yoshida, δήλωσε ότι ανυπομονεί για το παιχνίδι The Duskbloods της FromSoftware, αποκλειστικά για το Switch 2. Εντυπωσιασμένος από την τεχνική του προσέγγιση, τόνισε τη σημασία της ποιότητας σε σχέση με το κόστος παραγωγής. Οι φίλοι του Bloodborne μπορούν να είναι ήσυχοι, καθώς η FromSoftware κατέχει τα δικαιώματα.

Τι θα έπρεπε να υιοθετήσουν—και να αποφύγουν—τα RPGs από το Clair Obscur: Expedition 33

Το Clair Obscur: Expedition 33 ξεχώρισε το 2025 με εξαιρετικές κριτικές και πωλήσεις, ανανεώνοντας το ενδιαφέρον για τα turn-based RPGs. Ξεχωρίζει για τους μοναδικούς μηχανισμούς μάχης ανά χαρακτήρα, τα ιδιαίτερα όπλα και τη γρήγορη εισαγωγή, αλλά η έλλειψη markers και η υπερβολική έμφαση στο parry δεν ταιριάζουν παντού.

Πώς να αποκτήσετε Murk στο Elden Ring Nightreign

Το Elden Ring Nightreign διατηρεί πολλές μηχανικές του αρχικού Elden Ring, προσθέτοντας όμως νέα στοιχεία. Το Murk είναι ένα νέο νόμισμα που χρησιμοποιείται για αγορές στο Roundtable Hold. Αποκτάται κυρίως μέσω αποστολών και πωλήσεων αντικειμένων. Οι παίκτες πρέπει να το διαχειρίζονται προσεκτικά, καθώς οι ακριβές αγορές απαιτούν χιλιάδες Murk.

Κατηγορίες