Πώς το Resident Evil 2 ήρθε στο Nintendo 64 παρά τις αμφιβολίες της Capcom: “Θυμάμαι ότι είχαμε καθημερινές συναντήσεις και κάποιος ρώτησε, ‘Πρέπει να ανησυχούμε;'”

Είναι εύκολο να θεωρήσουμε δεδομένο το Resident Evil 2 σήμερα, αλλά το 1998 ήταν η στιγμή που η Capcom καθόρισε τη σειρά ως εικονίδιο τρόμου. Η μεταφορά του στο Nintendo 64 από την Angel Studios ήταν μια από τις πιο φιλόδοξες και εντυπωσιακές, προσθέτοντας περιεχόμενο και αποδεικνύοντας τις τεχνικές ικανότητες της ομάδας.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Εξέλιξη του Resident Evil 2 για Nintendo 64

Είναι εύκολο να θεωρεί κανείς το Resident Evil 2 δεδομένο σήμερα, αλλά το 1998 υπήρχε μόνο ένα παιχνίδι Resident Evil πριν από αυτό. Το Resident Evil 2 ήταν η στιγμή που η Capcom καθόρισε τη σειρά ως εμβληματική του τρόμου. Η μετάβαση από την έπαυλη Spencer στους δρόμους και το αστυνομικό τμήμα της Raccoon City ήταν τεχνικό θαύμα για την εποχή. Ακόμα και σήμερα, παραμένει εντυπωσιακό, αλλά αξίζει να θυμόμαστε πόσο εντυπωσιακή ήταν η συνέχεια για την εποχή της.

Φανταστείτε λοιπόν πώς ήταν να συμπιέσουν όλες τις φιλοδοξίες του Resident Evil 2, που λάμπει στο PS1, για τη μεταφορά του στο Nintendo 64. Αυτό ακριβώς ανέλαβε να κάνει η αμερικανική εταιρεία Angel Studios, παρά τις δυσκολίες. Το αποτέλεσμα ήταν μία από τις πιο φιλόδοξες και εντυπωσιακές μετατροπές, γεγονός που καθιστά αυτή την έκδοση σημαντική για τη σειρά. Ο Retro Gamer μιλά με τον διευθυντή του έργου, Chris Fodor, για το πώς προήλθε το Resident Evil 2 για το Nintendo 64.

  • Πώς ανέλαβε η Angel Studios τη μεταφορά του Resident Evil 2 στο Nintendo 64;

Chris Fodor: Είχαμε προηγουμένως δουλέψει το Ken Griffey Jr για το N64, που ήταν το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε η Angel Studios, οπότε είχαμε τις τεχνικές δεξιότητες και είχαμε μάθει πολλά από αυτό το έργο.

Η ομάδα είχε την επιλογή να μεταφέρει το Resident Evil 2 ή να δουλέψει στο Spider-Man 64. Εξετάσαμε και τις δύο επιλογές, αλλά νιώσαμε ότι το μικρό μας στούντιο δεν ήταν έτοιμο για το Spider-Man, καθώς απαιτούσε πολύ gameplay και θα μπορούσε να έχει την ίδια τύχη με το Superman 64 – απόσταση θέασης! Μια μεταφορά φαινόταν σωστή, καθώς ταίριαζε στις τεχνικές μας δεξιότητες με ένα αποδεδειγμένο σχέδιο παιχνιδιού. Πραγματικά πήγαμε στην Ιαπωνία για να μιλήσουμε με την Capcom, που προφανώς δεν περίμενε τόσα πολλά από το έργο όσο παραδώσαμε.

  • Είχατε κάποιες αρχικές ανησυχίες με την Capcom σχετικά με την καταλληλότητα της μεταφοράς;

CF: Δεν εκφράσαμε ανησυχίες. Είναι κλασική περίπτωση να είσαι πολύ ανόητος για να ξέρεις τι δεν είναι δυνατό, οπότε το κάνεις ούτως ή άλλως. Υπήρξε συζήτηση για την αντικατάσταση των cutscenes με στατικές εικόνες και ήχο. Αυτό ήταν ένα εναλλακτικό σχέδιο, αλλά δεν καθόταν καλά σε κανέναν στην ομάδα. Είχαμε σκοπό να το κάνουμε. Ευτυχώς για τις 64MB κασέτες.

  • Αλλά υπήρχαν δύο CD γεμάτα δεδομένα και είχατε μία σχετικά μικρή κασέτα…

CF: Είχαμε ένα πλεονέκτημα σε έναν τομέα. Πολλά στοιχεία ήταν επαναλαμβανόμενα στα δύο δισκάκια, οπότε αν και υπήρχαν 1.2GB δεδομένων, πολλές από τις cutscenes επαναλαμβάνονταν. Κάτι μπορεί να γυρίσει στον Leon και θα πει και θα κάνει το ίδιο πράγμα όπως έκανε στο άλλο δισκάκι με την Claire. Αυτό δεν σημαίνει ότι ήταν εύκολο, καθώς η έκδοση PlayStation μπορούσε απλά να επαναλάβει το βίντεο και να δημιουργήσει μία cutscene. Εντοπίσαμε τις ομοιότητες και βάλαμε μία αντίγραφο στο ROM που ενεργοποιούνταν τη σωστή στιγμή. Αυτό απαιτούσε να αποσυναρμολογήσουμε και να εντοπίσουμε την επικάλυψη, και επίσης απαιτούσε ένα ROM που μπορούσε να παίξει μία σκηνή αμέσως σε διαφορετική σειρά. Αυτό δεν θα ήταν δυνατό χωρίς την εκπληκτική εργασία FMV του Todd Meynink. Δεν θέλω να υποτιμήσω τις συνεισφορές άλλων μελών της ομάδας. Όλοι τα πήγαν εξαιρετικά.

  • Ποιο θα λέγατε ότι ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι που έπρεπε να ξεπεράσετε;

CF: Ίσως θέλετε να ακούσετε μία μόνο απάντηση, αλλά κάθε λίγες εβδομάδες προέκυπτε μία νέα πρόκληση. Κώδικας με σχόλια στα Ιαπωνικά που δεν ακολουθούσε τους άγραφους δυτικούς κωδικοποιητικούς κανόνες. Κατανόηση του πώς λειτουργούσε το σύστημα απόδοσης. Καθορισμός του πόσο χώρο να διαθέσουμε σε κάθε τομέα, είτε ήχος, φόντα, μοντέλα, FMV. Προθεσμίες. Ακόμα και εσωτερικά ζητήματα της Angel Studios. Προφανώς, το FMV ήταν η μεγάλη πρόκληση, αλλά αυτό σήμαινε ότι πήρε προσοχή από την αρχή. Τα άλλα ζητήματα προέκυπταν καθώς προχωρούσε το έργο. Θυμάμαι να έχουμε καθημερινές συναντήσεις και κάποιος να ρωτά, “Πρέπει να ανησυχούμε;” Εγώ είπα, “Ναι, ας ανησυχούμε… Εντάξει, η ανησυχία τελείωσε, ας πάμε στη δουλειά.”

  • Χα, βοήθησε αυτό να τους καθησυχάσει;

CF: Ακούγεται λίγο σκληρό εκ των υστέρων, αλλά εννοούσα απλώς να εστιάσουμε σε ό,τι είναι υπό τον έλεγχό μας.

  • Σχετικά με εξωτερικούς παράγοντες, είχατε παρεμβολές από την Capcom ή την Nintendo;

CF: Η Capcom δεν είχε πολλά να πει εκτός από το “Ας το ολοκληρώσουμε.” Αρχικά, η Capcom δεν περίμενε περισσότερα από μία τυπική προσπάθεια, δηλώνοντας διπλωματικά ότι δεν θεωρούμασταν πρώτης κατηγορίας. Η Nintendo απαιτούσε την επιλογή αλλαγής χρώματος αίματος και είναι ακόμα αρκετά αυστηρή σχετικά με το πώς εμφανίζονται και συμπεριφέρονται τα παιχνίδια στις πλατφόρμες της, όπως όλοι γνωρίζουν. Η Nintendo ήταν στην πραγματικότητα χρήσιμη όταν αρχικά συζητήσαμε για μία κασέτα 32MB και μας είπαν ότι ήταν δυνατή μία κασέτα 64MB με χώρο αποθήκευσης. Η 32MB σίγουρα θα σήμαινε μία έκδοση με στατικές cutscenes. Η Capcom ανέλαβε ρίσκο εγκρίνοντας την μεγαλύτερη κασέτα, και αυτό απέδωσε. Θυμάμαι πόσο βαρύς φαινόταν ο τελικός προϊόν.

  • Η έκδοσή σας προσθέτει περιεχόμενο που ήταν αποκλειστικό για το N64. Αυτό ζητήθηκε από την Capcom ή προστέθηκε από εσάς;

CF: Ζητήθηκε από την Capcom, που είχε πλήρη δημιουργική έλεγχο. Νομίζω ότι οι αναλογικοί έλεγχοι προήλθαν από εμάς, αλλά όσον αφορά πράγματα όπως τα EX Files, προήλθαν αποκλειστικά από την Capcom. Η λειτουργία Randomizer ήταν μοναδική και από την Capcom επίσης. Είναι υπέροχο να βλέπεις ότι οι άνθρωποι εκτίμησαν αυτό το επιπλέον περιεχόμενο. Υπήρξε σκέψη γι’ αυτό και μου αρέσει που διαφοροποίησε την έκδοσή μας.

  • Κοιτώντας πίσω, έχετε κάποιες μετανιές για την ανάληψη αυτού του έργου;

CF: Μετανιές; Όχι, θα το έκανα εκατό φορές ξανά. Υπάρχει μία ελευθερία όταν είσαι νεότερος και μπορείς να αντέξεις τον κίνδυνο αποτυχίας χωρίς αυτό να επηρεάζει μία οικογένεια. Ήταν καλή επιλογή. Πάντα το έβλεπα ως ευκαιρία να αποδείξουμε τις τεχνικές μας ικανότητες, και το κάναμε.

  • Για να το θέσω αλλιώς, θα προσπαθούσατε το Resident Evil 3 αν σας το ζητούσε η Capcom;

CF: Το Resident Evil 3 δεν είχε οικονομικό νόημα καθώς το PlayStation 2 ήταν προ των πυλών. Η Angel Studios μίλησε με την Capcom για ένα μικρό παιχνίδι που κατέληξε να ονομαστεί Dino Crisis, αλλά τελικά δεν το αναλάβαμε. Δημιουργήσαμε κάποια τεχνολογία προς αυτή την κατεύθυνση που έγινε το [coin-op game] Savage Quest.

  • Ευχαριστώ για τον χρόνο σας, Chris.

CF: Μου αρέσει να διηγούμαι “πολεμικές ιστορίες” και έχω βυθιστεί στα παιχνίδια από τότε που έπαιξα για πρώτη φορά το NES. Το γεγονός ότι οι άνθρωποι μιλούν ακόμα για αυτό το παιχνίδι 25 χρόνια αργότερα είναι πραγματικά ανεκτίμητο.

Θέλετε να παίξετε περισσότερα retro παιχνίδια; Δείτε τη λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια Nintendo 64!

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Η Sega αποκαλύπτει ότι το Sega Store Tokyo είναι καθ’ οδόν.

Η Sega ανοίγει νέο κατάστημα στο Τόκιο, το Sega Store Tokyo, κοντά σε άλλα γνωστά καταστήματα. Αν και δεν δόθηκαν λεπτομέρειες, ο επικεφαλής της Sega δήλωσε ότι είναι καιρός να προβάλλουν τη μάρκα Sega στους καταναλωτές. Αναμένεται επίσης δεύτερο κατάστημα στη Σαγκάη, χωρίς νέα για Ευρώπη ή Αμερική.

Αξιολόγηση: Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess (Switch 2) – Πύργος Άμυνας με Μια Ανατροπή στο Υπέροχο, Υβριδικό Παιχνίδι της Capcom για Σφαγές Υκαΐ.

Το Kunitsu-Gami: Path of the Goddess είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι δράσης και άμυνας πύργου για το Nintendo Switch 2. Ο παίκτης ελέγχει τη θεά Yoshiro και τον σωματοφύλακά της Soh, καθαρίζοντας χωριά από τη διαφθορά. Το παιχνίδι συνδυάζει στρατηγική και δράση, προσφέροντας μοναδικές εμπειρίες και οπτικά εντυπωσιακά περιβάλλοντα.

Το Resident Evil Requiem δεν ήταν αρχικά προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει στο Switch 2, αλλά επειδή το RE Village λειτούργησε τόσο καλά στη νέα κονσόλα...

Η κυκλοφορία του Resident Evil Requiem στο Switch 2 δεν ήταν αρχικά προγραμματισμένη, αλλά μετά την επιτυχία του RE Village στη νέα κονσόλα της Nintendo, η Capcom αποφάσισε να το φέρει. Έτσι, το Requiem, μαζί με τα RE7 και RE8, θα κυκλοφορήσουν ταυτόχρονα σε όλες τις πλατφόρμες.

Οι παίκτες του Final Fantasy 14 εκφράζουν τη δυσαρέσκειά τους για μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία στο νέο περιεχόμενο Monster Hunter Wilds του MMO, ωστόσο...

Η πολυαναμενόμενη συνεργασία Final Fantasy 14 και Monster Hunter Wilds ενθουσιάζει τους παίκτες με νέα όπλα, δοκιμασίες και mounts, αν και η απουσία του πολυπόθητου Arkveld mount προκάλεσε απογοήτευση. Παρ’ όλα αυτά, η κοινότητα εκφράζει ενθουσιασμό, θεωρώντας τη μεγαλύτερη συνεργασία που έχει κάνει ποτέ η Square Enix.

Το patch του Monster Hunter: Wilds επιτέλους διορθώνει τα απαράδεκτα προβλήματα απόδοσης του παιχνιδιού στον υπολογιστή.

Η Capcom κυκλοφόρησε μια ενημέρωση για το Monster Hunter: Wilds που επιλύει προβλήματα με τη σύνθεση shader στον υπολογιστή, βελτιώνοντας την απόδοση. Η ενημέρωση προσφέρει επίσης δύο νέους δημοφιλείς εχθρούς. Παρά τις αρχικές αρνητικές κριτικές, η δημοτικότητα του παιχνιδιού ανακάμπτει με την κυκλοφορία της ενημέρωσης.

Οι δημιουργοί του Pragmata δηλώνουν ότι, όταν ξεκίνησαν να σχεδιάζουν την ιστορία του παιχνιδιού, δεν μπορούσαν να φανταστούν πόσο ραγδαία θα εξελισσόταν η τεχνητή...

Το Pragmata, η νέα IP της Capcom, διαδραματίζεται στη Σελήνη, όπου ένας αστροναύτης και το ανδροειδές του αντιμετωπίζουν μια εχθρική τεχνητή νοημοσύνη. Οι δημιουργοί δηλώνουν πως δεν περίμεναν ότι το θέμα της AI θα γινόταν τόσο επίκαιρο, αλλά η ιστορία του παιχνιδιού παρέμεινε αμετάβλητη.

Κατηγορίες