Όταν σταμάτησα να παίζω τα Mission Stories στο Hitman, ανακάλυψα πόσο εξαιρετικό παιχνίδι stealth είναι.

Αφού αφιέρωσα 35 ώρες στο Hitman, συνειδητοποίησα ότι το παιχνίδι προσφέρει πολύ μεγαλύτερη ελευθερία και βάθος στο stealth απ’ ό,τι νόμιζα. Αλλάζοντας ρυθμίσεις και δυσκολία, βρήκα μια εμπειρία που θυμίζει Metal Gear, με ζωντανά περιβάλλοντα και πολλές επιλογές προσέγγισης, κρατώντας το ενδιαφέρον αμείωτο.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Πέρασα περίπου 35 ώρες παίζοντας Hitman World of Assassination το περασμένο Σαββατοκύριακο—με μοναδικές διακοπές τον ύπνο και την ανησυχία για την αντοχή της GPU μου, που λειτουργούσε ασταμάτητα σε ένα διαμέρισμα χωρίς κλιματισμό στη Νέα Υόρκη, μέσα στο καλοκαίρι. Ήθελα να διαπιστώσω αν η εμπειρία του Agent 47 μπορεί πραγματικά να καλύψει την ανάγκη μου για stealth gameplay. Τελικά, είχα υποτιμήσει εντελώς το πόσο καλό είναι το σύγχρονο Hitman ως third-person stealth παιχνίδι· νόμιζα ότι υστερούσε σημαντικά, αλλά στην πραγματικότητα προσφέρει ακριβώς εκείνη την ένταση του κρυφτού που αγάπησα σε τίτλους όπως το Metal Gear Solid.

Εβδομάδα στα Παιχνίδια: Νέες Κυκλοφορίες και Αποστολές

Η αδυναμία μου να καταλάβω την ελευθερία που προσφέρει το παιχνίδι στο να αυτοσχεδιάζεις και να κινείσαι αθόρυβα, όπως ο Sam Fisher, οφείλεται στο ότι το Hitman προβάλλει συγκεκριμένες μεθόδους για κάθε αποστολή, με σαφείς στόχους που με έκαναν να περιμένω την κατάλληλη μεταμφίεση ή να βρω την ευκαιρία να ρίξω δηλητήριο σε ένα ποτήρι όταν κανείς δεν κοιτάζει. Καθώς περιπλανιόμουν περιμένοντας αυτές τις περιορισμένες ευκαιρίες, ήθελα απλώς να κινούμαι σκυφτός σε κάθε χάρτη, σπάνια αλλάζοντας ρούχα, μπαίνοντας και βγαίνοντας από δωμάτια χωρίς να με βλέπει κανείς, πάντα με απόλυτη προσήλωση στον στόχο μου. Αλλά μπορείς να παίξεις το Hitman έτσι; Ναι, οι φανατικοί το φωνάζουν ήδη, πάντα μπορούσες να ακολουθήσεις τον δικό σου δρόμο.

Πριν το καταλάβω, περνούσα πίστες σχεδόν αόρατος, σπάνια αλλάζοντας μεταμφίεση και περιμένοντας την κατάλληλη στιγμή για το τελειωτικό χτύπημα.

Στην αρχή, οι προεπιλεγμένες ρυθμίσεις και τα modes του Hitman σε ωθούν να ακολουθείς τις αφηγηματικές ευκαιρίες. Αυτές οι δευτερεύουσες αποστολές ενεργοποιούνται συνήθως από διαλόγους NPC που ακούς τυχαία, με τον handler να εξηγεί τι συμβαίνει. Έπειτα, εμφανίζεται ένα φωτεινό μπλε-πράσινο εικονίδιο που μπορείς να ακολουθήσεις σε όλο τον χάρτη. Αν παίξεις σωστά, ίσως να μη χρειαστεί καν να σκύψεις ή να κρυφτείς. Θα μπορούσες να βασιστείς μόνο στο mini-map. Αν όμως αγνοήσεις αυτές τις αφηγηματικές στιγμές, η δυσκολία αυξάνεται σημαντικά· οι φρουροί είναι πολύ πιο παρατηρητικοί στα υψηλότερα επίπεδα και υπάρχουν περισσότεροι που μπορούν να καταλάβουν ότι μεταμφιέζεσαι. Έτσι, είναι εύκολο να απογοητευτείς και να πιστέψεις ότι ο πιο απλός τρόπος να πετύχεις τον στόχο είναι να περιμένεις την τέλεια μεταμφίεση ή να εκμεταλλευτείς μια μηχανική βλάβη.

Οι μακάβριες ιστορίες που ξετυλίγονται είναι αναπόσπαστο κομμάτι της ατμόσφαιρας του Hitman. Όταν όμως απενεργοποίησα τους οδηγούς στη Master δυσκολία, βρήκα μια εμπειρία πολύ κοντά στα stealth παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσα—ίσως το Hitman να προσφέρει ακόμα πιο ενδιαφέρουσες stealth επιλογές. Πριν το καταλάβω, περνούσα πίστες σχεδόν αόρατος, σπάνια αλλάζοντας μεταμφίεση και περιμένοντας την κατάλληλη στιγμή για το τελειωτικό χτύπημα. Κάποιοι χάρτες θυμίζουν άλλους stealth τίτλους, αλλά το Hitman ξεχωρίζει προσφέροντας τύπους χαρτών που λίγα άλλα παιχνίδια του είδους τολμούν να δοκιμάσουν.

Πότε χρειάστηκε ο Solid Snake να διεισδύσει σε μια προαστιακή γειτονιά; Πότε ο Sam Fisher έπρεπε να μπει σε θησαυροφυλάκιο τράπεζας μέρα μεσημέρι και να εξοντώσει τον διεφθαρμένο CEO; Κι όμως, εδώ ήμουν, χρησιμοποιώντας τεχνικές που απέκτησα παίζοντας χρόνια ως Snake. Εντυπωσιάστηκα με το πόσο φυσικά ένιωθα να κινούμαι σκυφτός παντού, συγχρονίζοντας τις κινήσεις μου με ακρίβεια, αντί να περιμένω απλώς να ευθυγραμμιστούν οι στόχοι για μια εύκολη εκτέλεση με το πάτημα ενός διακόπτη.

Για να είμαι δίκαιος, κάποια επίπεδα του Hitman είναι πιο φιλικά σε στυλ Metal Gear ή Splinter Cell από άλλα. Όμως η ποικιλία των τοποθεσιών, από στρατιωτική βάση μέχρι υπερσύγχρονο νοσοκομείο στην Ιαπωνία, προσφέρει έναν ωραίο συνδυασμό γνώριμου και απρόσμενου, που σπάνια συναντάς στα περισσότερα stealth παιχνίδια. Ακόμα κι αν αγνοούσα τις αφηγηματικές επιλογές, αυτές υπήρχαν στο περιθώριο του τρόπου παιχνιδιού μου, κάνοντας τους χάρτες να μοιάζουν ζωντανοί και προσφέροντας λύσεις σε δύσκολες στιγμές. Νιώθω ότι εισβάλλω σε χώρους όπου υπάρχουν πραγματικοί άνθρωποι, όχι απλώς NPCs που επαναλαμβάνουν μηχανικά τις ίδιες κινήσεις. Ακόμα και όταν δεν αλληλεπιδράς μαζί τους, το να πετύχεις δύο NPCs να φλερτάρουν σε μια γωνία κάνει το περιβάλλον να φαίνεται αληθινό. Καταλαβαίνεις ότι παραβιάζεις τον χώρο όχι μόνο επειδή το HUD το αναφέρει, αλλά επειδή πραγματικά παρακολουθείς ή ακούς κάτι που δεν θα έπρεπε.

Οι αφηγηματικές στιγμές με βοήθησαν να ξεπεράσω την απογοήτευση της αποτυχίας. Επειδή θεωρώ ότι το να με εντοπίσουν είναι αποτυχία, έχω τη συνήθεια να πατάω “Restart Mission” κάθε φορά που κάτι χαλάει το τέλειο stealth run μου. Συχνά επαναλαμβάνω το ίδιο σημείο ξανά και ξανά μέχρι να περάσω χωρίς να ρίξω ούτε μια σφαίρα ή να εξουδετερώσω φρουρό. Στόχος μου είναι πάντα το “ghost run”.

Όμως, το να βρω μια πιθανή αφηγηματική ευκαιρία κατά τη διάρκεια της stealth διαδρομής μου λειτουργεί σαν βαλβίδα αποσυμπίεσης, βοηθώντας με να ξεπεράσω τη δυσαρέσκεια όταν με εντοπίζουν. Ή κάποιες φορές απλώς μεταμφιέζομαι σε φρουρό. Αυτή η ευελιξία του παιχνιδιού είναι που με κράτησε για 35 ώρες αυτό το Σαββατοκύριακο και θα με κάνει να επιστρέψω και στο μέλλον.

Αν κι εσύ θεωρείς ότι το Hitman δεν είναι τόσο stealth όσο θα ήθελες, δοκίμασε να αλλάξεις τις ρυθμίσεις του HUD και να αυξήσεις τη δυσκολία· θα ανακαλύψεις μια εμπειρία που ίσως κάνει ακόμα και τον Big Boss να ιδρώσει.

[ Πηγή: Kotaku ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Τυχαία: Ο Hideo Kojima θυμάται εκείνη τη φορά που χρησιμοποίησε τεχνολογία ανεπιθύμητου αρκουδάκι για να φτιάξει ένα παιχνίδι βρικόλακα για GBA.

Ο Hideo Kojima συμμετείχε στο Sydney Film Festival, προωθώντας το Death Stranding 2: On the Beach. Συζήτησε για το Boktai: The Sun Is in Your Hand, ένα παιχνίδι που χρησιμοποίησε τεχνολογία UV για να ανιχνεύει το φυσικό φως. Το Boktai έλαβε θετικές κριτικές, με βαθμολογία 83% στο Metacritic.

Πώς να παρακολουθήσετε το The Future Games Show στο Gamescom 2025 – και τι να περιμένετε

Το Future Games Show στο Gamescom 2025 θα μεταδοθεί ζωντανά στις 20 Αυγούστου, με παρουσιαστές τους David Hayter και Maggie Robertson. Θα παρουσιαστούν αποκλειστικά trailers, demos και πρεμιέρες από πάνω από 50 παιχνίδια, ενώ θα ακολουθήσουν επιπλέον παρουσιάσεις και ανακεφαλαίωση των σημαντικότερων ανακοινώσεων της εβδομάδας.

Οι χειρότερες καθυστερήσεις παιχνιδιών του 2025 επηρεάζουν το Hitman Crossover, καθώς οι developers υπόσχονται περισσότερες ενημερώσεις.

Η πολυαναμενόμενη αποστολή crossover του Hitman στο MindsEye αναβλήθηκε επ’ αόριστον, καθώς το παιχνίδι αντιμετωπίζει σοβαρά τεχνικά προβλήματα και κακές κριτικές. Η ομάδα ανάπτυξης εστιάζει στη βελτίωση της απόδοσης και τη διόρθωση σφαλμάτων, με ενημερώσεις να αναμένονται τον Αύγουστο και τον Σεπτέμβριο.

Ο οδηγός του Σαββατοκύριακου από το Kotaku: 4 απολαυστικά games με τα οποία αντιμετωπίζουμε τη ζέστη του καλοκαιριού

Παίζω το Hitman σε PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 και PC, προσπαθώντας να ολοκληρώσω τις Freelancer αποστολές χωρίς αποτυχία. Το Freelancer mode, ένα roguelike που απαιτεί γρήγορη και διακριτική δράση, με έχει ενθουσιάσει και δοκιμάζει τις γνώσεις μου στους χάρτες και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Η IO Interactive αυτή τη στιγμή ασχολείται με ορισμένα προβλήματα απόδοσης του Nintendo Switch 2.

Η IO Interactive επιβεβαίωσε ότι εργάζεται για τη βελτίωση των προβλημάτων απόδοσης του Hitman: World of Assassination στο Nintendo Switch 2, χωρίς να δίνει συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα. Παράλληλα, αναπτύσσει και co-op mode, όπου δύο παίκτες θα συνεργάζονται σε αποστολές, προσφέροντας νέα εμπειρία παιχνιδιού.

Ο Hideo Kojima δεν απάντησε πραγματικά στα σχόλια των θαυμαστών για το Death Stranding 2 κάνοντάς το «σκόπιμα» πιο παράξενο, απλώς το έκανε «πιο...

Ο Χιντέο Κοτζίμα διευκρίνισε ότι δεν έκανε το Death Stranding 2 πιο παράξενο σκόπιμα λόγω σχολίων των παικτών, αλλά το βελτίωσε ώστε να είναι πιο διασκεδαστικό και ευχάριστο στο παιχνίδι. Οι αλλαγές έγιναν μετά από δοκιμές, με στόχο μια πιο απολαυστική εμπειρία για τους χρήστες.

Κατηγορίες