Ο συνδημιουργός του Crash Bandicoot πιστεύει ότι τα remakes «χάλασαν» τα μηχανικά του άλματος.

Ο Andrew Gavin, συνδημιουργός της Naughty Dog, επαίνεσε το Crash Bandicoot N.Sane Trilogy για την πιστότητα και τα γραφικά του, αλλά άσκησε έντονη κριτική στον τρόπο που υλοποιήθηκαν τα άλματα, θεωρώντας ότι η απουσία του αρχικού συστήματος ελέγχου επηρέασε αρνητικά την αίσθηση και την ακρίβεια του παιχνιδιού.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

Ο Andrew Gavin, συνδημιουργός της Naughty Dog μαζί με τον Jason Rubin, έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη της αρχικής τριλογίας Crash Bandicoot, αναλαμβάνοντας χρέη παραγωγού, επικεφαλής προγραμματιστή και σχεδιαστή.

Γνωρίζει λοιπόν πολύ καλά το αντικείμενο. Έτσι, όταν το θέμα της ανανεωμένης τριλογίας ήρθε στην επιφάνεια σε ανάρτηση στο LinkedIn (ευχαριστούμε, Nintendo Everything), το προσέξαμε ιδιαίτερα. Η Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, που κυκλοφόρησε το 2017 και αναπτύχθηκε από τη Vicarious Visions (νυν Blizzard Albany), έλαβε γενικά θετικές κριτικές για την πιστότητά της στα αρχικά παιχνίδια, αλλά σύμφωνα με τον Gavin, οι δημιουργοί «χάλασαν» τους μηχανισμούς του άλματος.

Ο Gavin επαινεί την ανανεωμένη τριλογία, λέγοντας ότι «πέτυχε σχεδόν τα πάντα» και «απογείωσε τα γραφικά». Ωστόσο, επισημαίνει ότι οι ανανεώσεις δεν υιοθέτησαν το ίδιο σύστημα ελέγχου, όπου το παιχνίδι μετρούσε πόσο χρόνο κρατούσες πατημένο το κουμπί του άλματος, προσαρμόζοντας έτσι το ύψος του άλματος.

Σχόλια του Gavin για το άλμα στην ανανεωμένη τριλογία

«Κατά τη γνώμη μου (και τονίζω, γνώμη!), το Crash Bandicoot remake πέτυχε σχεδόν τα πάντα. Εκτός από τα πιο σημαντικά 30 χιλιοστά του δευτερολέπτου. Όταν έφτιαξαν το Crash από την αρχή, τα γραφικά ήταν εξαιρετικά. Φαινόταν υπέροχο, πιστό στο πρωτότυπο, διατήρησε το πνεύμα. Όμως, κατέστρεψαν εντελώς τον τρόπο που λειτουργεί το άλμα. Στο αρχικό PlayStation, είχαμε μόνο ψηφιακά κουμπιά – πατημένο ή όχι. Χωρίς αναλογικά sticks. Οι παίκτες χρειάζονταν διαφορετικά ύψη στα άλματα, αλλά είχαμε μόνο δυαδική είσοδο. Τα περισσότερα παιχνίδια χρησιμοποιούσαν την απλή λύση: ανίχνευση πατήματος, σταθερό ύψος άλματος. Κακό για platforming. Έτσι, δημιουργήσαμε κάτι σχεδόν τρελό. Το παιχνίδι ανίχνευε πότε πατούσες το άλμα, ξεκινούσε την κίνηση και στη συνέχεια μετρούσε συνεχώς πόσο το κρατούσες πατημένο. Καθώς ο Crash ανέβαινε, προσαρμόζαμε διακριτικά τη βαρύτητα, τη διάρκεια και τη δύναμη ανάλογα με την είσοδό σου. Άφησες νωρίς = μικρό άλμα. Κράτησες πατημένο = μέγιστο ύψος. Αλλά δεν ήταν απλά on/off – ερμήνευα την πρόθεσή σου σε αυτά τα 30-60 χιλιοστά του δευτερολέπτου και τη μετέτρεπα σε αναλογικό έλεγχο με ψηφιακά κουμπιά. Οι δημιουργοί του remake είτε δεν παρατήρησαν αυτό το σύστημα είτε το θεώρησαν ασήμαντο. Επέστρεψαν στα απλά σταθερά άλματα. Μετά κατάλαβαν ότι ο Crash δεν μπορούσε να φτάσει τα μισά άλματα στο παιχνίδι. Η λύση τους ήταν να κάνουν όλα τα άλματα μέγιστου ύψους. Τώρα κάθε άλμα στο remake είναι τεράστιο και αιωρείται. Τα ακριβή μικρά άλματα ανάμεσα στις πλατφόρμες είναι άβολα. Ο βασικός μηχανισμός άλματος του παιχνιδιού είναι χειρότερος από το πρωτότυπο του 1996, παρόλο που τρέχει σε hardware 1000 φορές ισχυρότερο. Οι λεπτομέρειες στο timing και την αίσθηση έχουν πολύ μεγαλύτερη σημασία απ’ όσο νομίζουν οι περισσότεροι.»

Παρά τα θετικά του σχόλια, η κριτική του Gavin για τους μηχανισμούς άλματος είναι ιδιαίτερα αυστηρή, δεδομένης της σημασίας τους για τη συνολική εμπειρία του παιχνιδιού. Είναι κυριολεκτικά το βασικό στοιχείο του gameplay.

Παρόλα αυτά, το N.Sane Trilogy παραμένει διασκεδαστικό και αν δεν το έχεις δοκιμάσει στο Switch, πιθανότατα μπορείς να το βρεις σε χαμηλή τιμή πλέον. Στην κριτική μας (7/10), αναφέραμε ότι «παρά κάποιες περίεργες σχεδιαστικές επιλογές, καταφέρνει να προσφέρει μια απολαυστική επιστροφή σε κλασικά παιχνίδια».

[ Πηγή: NintendoLife ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Σας παρουσιάζουμε το The Last of Us Part II Remastered Chronological Experience, διαθέσιμο από σήμερα.

Η Naughty Dog κυκλοφόρησε δωρεάν ενημέρωση για το The Last of Us Part II Remastered, προσθέτοντας το Chronological mode που επιτρέπει στους παίκτες να ζήσουν την ιστορία με χρονολογική σειρά. Με νέα τρόπαια και skins, η ενημέρωση γιορτάζει τους θαυμαστές και τα 40 χρόνια του στούντιο, προσφέροντας βελτιώσεις και επιπλέον περιεχόμενο.

Η Naughty Dog συζήτησε αν θα προχωρούσε απευθείας στο The Last Of Us Part III μετά το Part II.

Η Naughty Dog σκέφτηκε να ξεκινήσει αμέσως το The Last of Us Part III μετά το Part II, αλλά τελικά προχώρησε στο Intergalactic. Ο Νιλ Ντρακμαν αποκάλυψε ότι υπάρχει ιδέα για τρίτο μέρος, αλλά δεν έχει αποφασιστεί ακόμα. Προς το παρόν, το μέλλον της σειράς παραμένει αβέβαιο.

Η Naughty Dog συζήτησε το ενδεχόμενο να προχωρήσει απευθείας στην ανάπτυξη του The Last Of Us Part III μετά το Part II.

Ο Νιλ Ντρακμαν αποκάλυψε ότι η Naughty Dog σκέφτηκε να ξεκινήσει αμέσως το The Last of Us Part III μετά το Part II, αλλά τελικά προχώρησε στο Intergalactic. Αν και υπάρχει ενδιαφέρον για τρίτο μέρος, προς το παρόν δεν υπάρχουν συγκεκριμένα σχέδια, καθώς η ομάδα ακολουθεί το πάθος της.

Το νέο στούντιο στην Ιαπωνία από τους δημιουργούς των Uncharted 4 και The Last of Us 2 στοχεύει να δημιουργήσει ένα multiplayer παιχνίδι με...

Δύο πρώην developers της Naughty Dog ίδρυσαν νέο στούντιο στην Ιαπωνία και ετοιμάζουν ένα multiplayer παιχνίδι με κινηματογραφική δράση και ιστορία εμπνευσμένη από το Breaking Bad. Το παιχνίδι συνδυάζει AAA εμπειρία με indie ρυθμό, έχει ήδη παιχτεί εσωτερικά και δίνει έμφαση σε βαθιούς χαρακτήρες και αφήγηση.

Ο Neil Druckmann αποχωρεί από τη μεταφορά του The Last of Us στην τηλεόραση.

Ο δημιουργός του The Last of Us, Νιλ Ντράκμαν, αποχωρεί από την τηλεοπτική προσαρμογή του HBO για να επικεντρωθεί πλήρως στη Naughty Dog. Θα γράψει και θα σκηνοθετήσει το νέο παιχνίδι Intergalactic: The Heretic Prophet. Ο Ντράκμαν ευχαρίστησε το ταλαντούχο καστ και το συνεργείο για την προσαρμογή του πρώτου παιχνιδιού και την προετοιμασία για τη δεύτερη σεζόν.

Το Slay the Spire 2 καθυστέρησε, αλλά δεν έφταιγε το Silksong, το υπόσχομαι.

Το Slay the Spire 2 καθυστερεί για Μάρτιο 2026, όχι λόγω του Silksong, αλλά για να βελτιωθεί το παιχνίδι. Ο Neil Druckmann αποχωρεί από τη σειρά The Last of Us για να επικεντρωθεί στο Intergalactic: The Heretic Prophet, το πιο φιλόδοξο και ακριβό παιχνίδι της Naughty Dog μέχρι σήμερα.

Κατηγορίες