Ο πρώην επικεφαλής συγγραφέας του Dragon Age δηλώνει ότι η εμπειρία του στη BioWare ήταν “ένδοξη”, αλλά υπό την EA “παρέδωσε όλο και περισσότερη ανεξαρτησία μέχρι να φτάσουμε εκεί που φτάσαμε”.

Ο David Gaider, κύριος συγγραφέας των πρώτων τριών παιχνιδιών Dragon Age, αναλογίζεται την πτώση της ανεξαρτησίας της BioWare υπό την EA. Παρά τις δύσκολες συνθήκες, θυμάται τις ένδοξες στιγμές της εταιρείας. Μετά την εξαγορά, η BioWare έχασε σταδιακά την ανεξαρτησία της, οδηγώντας σε απογοητευτικά αποτελέσματα.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Βαθιά αναδρομή στην ιστορία της BioWare

Ο κύριος συγγραφέας των πρώτων τριών παιχνιδιών Dragon Age, David Gaider, αναλογίζεται την πτώση της ανεξαρτησίας της BioWare υπό την ιδιοκτησία της EA.

Ο Gaider είχε μια αξιοσημείωτη καριέρα στην BioWare για 17 χρόνια, ξεκινώντας με το Baldur’s Gate 2 και αργότερα αναλαμβάνοντας κεντρικό ρόλο στο Dragon Age. Τώρα, ηγείται της δικής του ανεξάρτητης ομάδας, Summerfall Studios, και μοιράζεται τις σκέψεις του σε συνέντευξή του στο GamesRadar+.

“Είναι πολύ δύσκολο να μιλήσω για τα χρόνια που οδήγησαν στην αποχώρησή μου,” είπε. “Στην κορύφωσή της, ήταν δόξα να εργάζεσαι εκεί.” Θυμάται την BioWare στα τέλη της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφορούσε το Baldur’s Gate 2. “Ήταν D&D, ήμουν νέος. Με αποκαλούσαν μηχανή, γιατί έγραφα πολύ γρήγορα. Νομίζω ότι έγραψα το μισό BG 2 μόνος μου.”

Αν και περιγράφει τα καλύτερα χρόνια της BioWare ως “ένδοξα,” αναγνωρίζει ότι δεν ήταν όλα τέλεια όταν η εταιρεία ήταν ανεξάρτητη. Η πίεση ήταν συχνή, αλλά ο Gaider θυμάται ότι φαινόταν “ως μέρος της δουλειάς, δεν σκεφτόμουν ότι ήταν εφικτό να το αμφισβητήσω. Δούλευες μέχρι να τελειώσει και έτσι ήταν.”

Ωστόσο, παρά τις δύσκολες ώρες, ο Gaider λέει ότι “απλώς αισθανόμασταν ότι φτιάχναμε RPGs [γιατί] αυτό μας ενδιέφερε και θέλαμε να τα κάνουμε όσο το δυνατόν καλύτερα.” Στην BioWare, η συγγραφή και η αφηγηματική ομάδα θεωρούνταν θεμελιώδεις για την επιτυχία της εταιρείας. “Ήταν ένα μέρος όπου μπορούσα να γράφω ιστορίες με νόημα και σκοπό, για την αγάπη του παιχνιδιού.”

Τα πράγματα άρχισαν να αλλάζουν μετά την εξαγορά από την EA. Ο Gaider είχε την εντύπωση ότι οι συνιδρυτές Greg Zeschuk και Ray Muzyka ήθελαν να αλλάξουν την EA από μέσα – “Ήταν το φίδι που τρώει τον ελέφαντα.” Τότε, η BioWare ήθελε να δημιουργήσει “prestige games” και να επικεντρωθεί σε υψηλές βαθμολογίες Metacritic “που θα οδηγούσαν σε κέρδη, όχι το αντίστροφο.” Για κάποιο διάστημα, η ηγεσία της EA υποστήριξε αυτόν τον στόχο.

Ωστόσο, οι αλλαγές στην ηγεσία της EA σήμαιναν ότι “ξαφνικά, τα πράγματα ήταν διαφορετικά.” Οι Zeschuk και Muzyka αποχώρησαν σύντομα μετά. Ο Gaider πίστευε ότι το δίδυμο είχε συνειδητοποιήσει ότι ο στόχος τους να αλλάξουν την EA από μέσα δεν ήταν πλέον εφικτός. “Και τότε τα πράγματα άρχισαν να αλλάζουν πιο γρήγορα.”

“Η BioWare είχε μια ορισμένη ανεξαρτησία υπό την EA,” θυμάται. “Η εντύπωσή μου ήταν πάντα ότι κάθε φορά που η BioWare χρειαζόταν να ζητήσει κάτι από την EA, όπως μια παράταση στο χρονοδιάγραμμα… έπρεπε να δώσει κάτι.” Θυμάται ένα email όπου η BioWare ανακοίνωσε ότι η ομάδα δεν θα είχε πλέον δύο δωρεάν εβδομάδες διακοπών τα Χριστούγεννα για να ευθυγραμμιστεί καλύτερα με την πολιτική της EA. “Αλλά υποψιάζομαι ότι το έκαναν [γιατί] είχαν ζητήσει κάτι όπως μια παράταση.”

“Υποψιάζομαι ότι έτσι πήγαν τα πράγματα,” προσθέτει ο Gaider. “Και, έτσι, σιγά-σιγά, η BioWare παρέδωσε όλο και περισσότερη ανεξαρτησία μέχρι να φτάσουμε εκεί που φτάσαμε. Δεν μπορώ να μιλήσω για ό,τι συνέβη μετά το 2016, αλλά νομίζω ότι είναι προφανές. Ο Jason Schreier έγραψε ένα καλό άρθρο για ό,τι συνέβη με το Anthem, και αυτό είναι αρκετά καταδικαστικό. Και μετά μπορείς να δεις τι έχει βγει από την εταιρεία από τότε, το οποίο είναι λυπηρό γιατί, ενώ ήμουν εκεί, στην κορύφωσή της, ήταν, φαινόταν ένδοξο.”

“Αισθανόμουν ότι ήμουν στη δουλειά. Διασκέδαζα… αν και συχνά ήταν δύσκολο, ξυπνούσα και ήμουν πρόθυμος να πάω στη δουλειά. Υπήρχε πάντα κάτι πολύ ενδιαφέρον να συμβαίνει. Είχα μια πολύ ωραία δουλειά και δούλευα σε έργα που ήξερα ότι, αν όχι Σαίξπηρ, θα ήταν διασκεδαστικά και ήταν διασκεδαστικά να τα γράφω.”

Δυσκολίες μετά την κυκλοφορία του Dragon Age: The Veilguard

Η θρυλική ιστορία του Dragon Age λέει ότι ακόμα και αν δεν είχε αποχωρήσει από την BioWare πριν 9 χρόνια, θα είχε απογοητευτεί από την πίεση της EA για υπηρεσίες live στο Dragon Age: “Τι συμβόλαιο του διαβόλου θα ήταν αυτό.”

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Έχω μεταφέρει την επιθυμία μου για ένα νέο Burnout παιχνίδι στην Paradise City στο wplace.

Η επιθυμία μου για νέο Burnout με οδήγησε στο Paradise City μέσω του wplace, όπου ζωγραφίζω μηνύματα ζητώντας νέο παιχνίδι. Σε διάφορα μέρη του κόσμου, παίκτες γράφουν για αγαπημένες σειρές, ενώ ελπίζω πως οι προσπάθειές μας θα πείσουν την EA να αναβιώσει το Burnout.

Πρώην επικεφαλής της BioWare δηλώνει ότι η ομάδα του Dragon Age: The Veilguard αντιμετώπισε αναστάτωση λόγω της αδιαφορίας της EA για τη σειρά.

Ο πρώην εκτελεστικός παραγωγός της σειράς Dragon Age, Mark Darrah, δήλωσε ότι η EA και η BioWare δεν υποστήριξαν αποτελεσματικά την ομάδα του κατά την πρώιμη ανάπτυξη του Dragon Age: The Veilguard. Ανέφερε ότι η έλλειψη υποστήριξης και η αλλαγή ηγεσίας επηρέασαν αρνητικά την ανάπτυξη, με αποτέλεσμα να υπάρξουν θεμελιώδεις αλλαγές στο έργο.

Η Ubisoft απαντά στο κίνημα Stop Killing Games

Η Ubisoft αντιμετωπίζει το κίνημα Stop Killing Games, καθώς δέχεται κριτική και μήνυση για το κλείσιμο των servers του The Crew. Ο CEO Yves Guillemot τόνισε πως τα παιχνίδια δεν είναι αιώνια και η διακοπή υποστήριξης είναι αναπόφευκτη, αν και η βιομηχανία προσπαθεί να μειώσει τις επιπτώσεις στους παίκτες.

Παιχνίδια που «έσβησαν» για να μπορέσουν άλλα να συνεχίσουν να υπάρχουν

Η ακύρωση ή το τέλος κάποιων παιχνιδιών δεν είναι πάντα αρνητικό, καθώς συχνά απελευθερώνει δημιουργικότητα και πόρους για μεγαλύτερες επιτυχίες. Πολλές εταιρείες, εγκαταλείποντας projects που δεν απέδωσαν, κατάφεραν να εστιάσουν σε σειρές που αγαπήθηκαν περισσότερο, οδηγώντας σε καινοτομία και καλύτερα αποτελέσματα.

“Η EA είπε να το κάνουν υπηρεσία live”: Βετεράνος του Dragon Age δηλώνει ότι η στροφή του τέταρτου παιχνιδιού προς το multiplayer ήταν μια...

Το παιχνίδι που τελικά έγινε Dragon Age: The Veilguard αναπτύχθηκε για πολύ καιρό στη BioWare, περνώντας από RPG ενός παίκτη σε multiplayer live-service και πάλι πίσω. Ο Mark Darrah αναφέρει ότι αυτή η στροφή έγινε για να μεταφερθούν οι άνθρωποι από το Dragon Age στο Anthem. Το 2017, η BioWare άλλαξε ριζικά, με την EA να επηρεάζει την κατεύθυνση της εταιρείας.

Ο πρώην εκτελεστικός παραγωγός του Anthem λέει ότι η BioWare ήταν τόσο καλή στην αφήγηση ιστοριών, που η αρχική της πρόταση για το Anthem...

Ο πρώην παραγωγός του Anthem αποκάλυψε πως το αρχικό όραμα του BioWare ήταν τόσο πειστικό που έπεισε την EA να εγκρίνει ένα παιχνίδι που τελικά δεν μπορούσε να υλοποιηθεί. Η έλλειψη σαφούς κατεύθυνσης και η αποχώρηση του Hudson οδήγησαν το Anthem σε αδιέξοδο και αποτυχία.

Κατηγορίες