Ο αρχικός Lead Programmer του Crash δήλωσε ότι η N. Sane Trilogy «κατέστρεψε εντελώς τον τρόπο που λειτουργεί το άλμα».

Ο Andy Gavin, συνιδρυτής της Naughty Dog, εξηγεί ότι το άλμα στο αρχικό Crash Bandicoot του 1996 λειτουργούσε διαφορετικά από τα remakes του 2017, καθώς το παιχνίδι μετέτρεπε τα ψηφιακά κουμπιά σε αναλογικό έλεγχο ύψους άλματος, κάτι που δεν αποδόθηκε σωστά στα remakes, παρά τις ομοιότητες.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

Όπως συζητείται στο Resetera, μια ανάρτηση στο LinkedIn από τον συνιδρυτή της Naughty Dog και κύριο προγραμματιστή του αρχικού Crash Bandicoot του 1996, Andrew (Andy) Gavin, αναλύει μια σημαντική διαφορά ανάμεσα στην αρχική εμπειρία του Crash Bandicoot και τα remakes του 2017 από τη Vicarious Visions, τα οποία πολλοί από εμάς που μεγαλώσαμε με αυτά τα παιχνίδια θεωρούμε διασκεδαστικά και πιστά στο πρωτότυπο: Το άλμα λειτουργεί διαφορετικά.

Τι σημαίνει μια βαθμολογία ESRB για το Hollow Knight: Silksong

Σύμφωνα με τον Gavin, το “Crash Bandicoot remake πέτυχε σχεδόν τα πάντα. Εκτός από τα πιο σημαντικά 30 milliseconds.” Συνεχίζει λέγοντας ότι η Vicarious Visions “τα έκανε θάλασσα με το πώς λειτουργεί το άλμα.” Αυτά είναι βαριές κουβέντες, αλλά έχει κάποια στοιχεία να το στηρίξει. Εξηγεί τη διαφορά στο πώς λειτουργεί το άλμα στο Crash του 1996 και στα πρόσφατα remakes:

  • Στο αρχικό PlayStation, υπήρχαν μόνο ψηφιακά κουμπιά – πατημένο ή όχι. Δεν υπήρχαν αναλογικά sticks. Οι παίκτες χρειάζονταν άλματα διαφορετικού ύψους, αλλά υπήρχε μόνο δυαδική είσοδος […] Έτσι, φτιάξαμε κάτι σχεδόν τρελό. Το παιχνίδι ανίχνευε πότε πατούσες το άλμα, ξεκινούσε την κίνηση και μετά μετρούσε συνεχώς πόσο κρατούσες το κουμπί. Καθώς ο Crash ανέβαινε, προσαρμόζαμε διακριτικά τη βαρύτητα, τη διάρκεια και τη δύναμη ανάλογα με το πάτημα.

Συνοψίζει λέγοντας: “Αφήνεις νωρίς = μικρό άλμα. Κρατάς πατημένο = μέγιστο ύψος. Το παιχνίδι μετέφραζε την πρόθεσή σου σε αναλογικό έλεγχο με ψηφιακά κουμπιά μέσα σε αυτά τα 30-60 milliseconds.”

Αυτή είναι η διαφορά. Παρ’ όλα αυτά, είμαι κάπως δύσπιστος σήμερα, 17 Ιουλίου 2025. Το Kotaku έχει επικοινωνήσει με τον Andy Gavin για περισσότερες λεπτομέρειες.

Έκανα μερικές γρήγορες δοκιμές και είτε μου διαφεύγει κάποια λεπτή διαφορά που θεωρώ αμελητέα, είτε, Andy, μήπως παίζουμε διαφορετικό remake; Έλεγξε τα μηνύματά σου στο LinkedIn, με ενδιαφέρουν οι συγκεκριμένες διαφορές στο gameplay.

Για να είμαι δίκαιος, δοκίμασα σε PC με Bluetooth Xbox controller, χρησιμοποιώντας backup του αρχικού παιχνιδιού μέσω RetroArch με Beetle PSX core. Χρονομέτρησα τα άλματα σε κάθε παιχνίδι με μετρονόμο και πήδαγα σε κάθε “ολόκληρη νότα” (είμαι μουσικός, έτσι πετυχαίνω ακριβή συγχρονισμό). Μερικοί ίσως ανησυχείτε: Αυτός είναι ένας πολύ ανακριβής τρόπος να μετρήσεις διαφορές 30-60 milliseconds. Μέχρι να φτιάξω μια συσκευή ακριβείας τύπου Mythbusters με ρομπότ που πατάει το κουμπί ακριβώς στην ώρα (και μετά κάτι που τα ανατινάζει όλα), δεν μπορώ να πω με σιγουριά, αλλά τα άλματα μοιάζουν πιο κοντά απ’ ό,τι λέει ο Gavin, ότι δηλαδή το remake έχει μόνο “μέγιστου ύψους” άλματα. Να και ένα gif που δείχνει μικρότερα άλματα και στα δύο παιχνίδια:

Πιστεύω ότι, προφανώς, υπάρχουν μικρές τεχνικές διαφορές ανάμεσα στα δύο παιχνίδια, αφού τα χωρίζουν δεκαετίες εξέλιξης στη δημιουργία video games. Όμως, όπως ανέφερε και ο συνάδελφός μου και senior reporter του Kotaku, Ethan Gach, στο Slack της δουλειάς μας, ο Mario είχε διαφορετικά ύψη άλματος ανάλογα με το πόσο κρατούσες το κουμπί, οπότε πόσο μοναδικό είναι τελικά το άλμα του Crash; Πρόσφατα ξαναέπαιξα αυτά τα remakes. Εγώ και πολλοί άλλοι παλιοί fans του Crash συνήθως παραδεχόμαστε ότι αυτή η συλλογή είναι πολύ κοντά στην εμπειρία της δεκαετίας του ‘90.

Θα επανέλθω αν μάθω περισσότερα για τις προσπάθειες του Crash να αψηφήσει τη βαρύτητα.

[ Πηγή: Kotaku ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Οι πιο αγαπημένοι χαρακτήρες του Mario

Ο Μάριο είναι εικονίδιο του gaming με πολλές εκδόσεις, αποδεικνύοντας ότι η απλότητα μπορεί να έχει διαρκή αντίκτυπο. Οι Πριγκίπισσα Πιτσα, Σάι Γκάι και Τοντ έχουν εξελιχθεί σε σημαντικούς χαρακτήρες. Ο Γιόσι είναι αγαπημένος σύντροφος, ενώ ο Μάριο συνεχίζει να επεκτείνει τον κόσμο του με νέους ήρωες και κακούς.

Το Hollow Knight: Silksong δέχεται μαζικές αρνητικές αξιολογήσεις στην Κίνα.

Το Hollow Knight: Silksong δέχεται αρνητικές κριτικές στην Κίνα λόγω κακής μετάφρασης, με την ομάδα ανάπτυξης να υπόσχεται βελτιώσεις. Το Life is Strange γίνεται τηλεοπτική σειρά από το Amazon, ενώ το Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 επιστρέφει χρήματα για την Premium Edition λόγω αντιδράσεων για επιπλέον χρέωση clans.

Η ιστορία πίσω από το εντυπωσιακό, χειροποίητο animation του narrative horror Bye Sweet Carole

Ο Chris Darril παρουσιάζει το Bye Sweet Carole, ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από κλασικά animation και video games, με χειροποίητη εικονογράφηση και ιδιαίτερη ατμόσφαιρα. Η ιστορία ακολουθεί τη Lana και τον μυστηριώδη χαρακτήρα The French. Το παιχνίδι συνδυάζει παραμυθένια αισθητική με σύγχρονη αφήγηση και κυκλοφορεί σύντομα.

Φήμη: Το PlayStation State of Play ίσως πραγματοποιηθεί την επόμενη εβδομάδα.

Φήμες από αξιόπιστη πηγή αναφέρουν ότι νέο PlayStation State of Play ίσως γίνει την επόμενη εβδομάδα, με πιθανές αποκαλύψεις για το Marvel’s Wolverine, το Intergalactic: The Heretic Prophet της Naughty Dog και άλλα. Οι φαν ανυπομονούν, ενώ δεν έχει υπάρξει επίσημη ανακοίνωση από τη Sony μέχρι στιγμής.

Ανακοινώθηκαν δύο συλλεκτικά πακέτα Ghost of Yōtei για PS5 με σχέδια που βασίζονται στην παραδοσιακή ιαπωνική τέχνη.

Η Sony και η Sucker Punch παρουσίασαν το Ghost of Yōtei με νέο gameplay και ειδικές εκδόσεις PS5 και DualSense, εμπνευσμένες από την ιαπωνική τέχνη. Η ιστορία ακολουθεί την Atsu, που αναζητά εκδίκηση ενάντια στους Yōtei Six, μετά τη δολοφονία της οικογένειάς της. Κυκλοφορεί 2 Οκτωβρίου.

Ο τίτλος της επόμενης ταινίας Super Mario ανακοινώθηκε σιωπηλά και στη συνέχεια αφαιρέθηκε γρήγορα από την NBCUniversal.

Λιγότερο από ένα χρόνο απομένει για την επόμενη ταινία Mario της NBCUniversal, αλλά ελάχιστα έχουν αποκαλυφθεί. Ένα διαγραμμένο επίσημο έγγραφο ανέφερε τον τίτλο Super Mario World. Η ταινία προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει στις 3 Απριλίου στις ΗΠΑ, με την αρχική να έχει κερδίσει πάνω από 1,36 δισεκατομμύρια δολάρια.

Κατηγορίες