Ο ανοιχτός κόσμος του Ghost of Yōtei δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες που δημιουργεί ο ήρωάς του.

Η Atsu, πρωταγωνίστρια του Ghost of Yōtei, ξεχωρίζει για το βάθος και την εξέλιξή της στην κεντρική ιστορία, όμως η ανοιχτή δομή του παιχνιδιού περιορίζει τη συναισθηματική της συνέχεια. Έτσι, παρά τις δυνατές στιγμές, συχνά χάνει την ταυτότητά της εκτός βασικής πλοκής, όπως συμβαίνει σε πολλά open-world παιχνίδια.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Ηρωίδα με βάθος

Υπάρχουν πολλά που μπορεί να εκτιμήσει κανείς στο Ghost of Yōtei, όμως η πραγματική πρωταγωνίστρια είναι η ίδια η Atsu. Με τη φωνή της Erika Ishii, η Atsu είναι ο περίπλοκος χαρακτήρας που χρειάζεται ένα τόσο εκτενές παιχνίδι. Πρόκειται για μια βασανισμένη γυναίκα, αποφασισμένη να εξοντώσει τους Yōtei Six, μια ομάδα μασκοφόρων δολοφόνων που σκότωσαν την οικογένειά της όταν ήταν παιδί. Όταν τη γνωρίζουμε, είναι τόσο απορροφημένη από την εκδίκησή της, που πιστεύει πως θα πεθάνει μόλις ολοκληρώσει την αποστολή της. Καθώς προχωρά η ιστορία, η Atsu αλλάζει σημαντικά, βρίσκοντας σταδιακά έναν νέο λόγο να ζει και αποδεχόμενη ότι υπάρχει ζωή και μετά τη θλίψη.

Η Atsu στο Ghost of Yōtei, έτοιμη να τοξεύσει — μια ηρωίδα με βάθος και αποφασιστικότητα.

Εξέλιξη μόνο στις σκηνές

Αυτή η μεταμόρφωση εκτυλίσσεται σχεδόν αποκλειστικά στις σκηνές του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης στο Ghost of Yōtei, η Atsu φαίνεται πιο μονοδιάστατη. Αυτό δεν μειώνει την ερμηνεία της Ishii, αλλά είναι μια φυσική συνέπεια του είδους των open-world παιχνιδιών. Πώς μπορείς να διατηρήσεις έναν χαρακτήρα που εξελίσσεται συνεχώς, όταν πρέπει ανά πάσα στιγμή να επιστρέφει στην ίδια κατάσταση;

Ελευθερία και συνέπεια

Σε ένα τυπικό open-world παιχνίδι — και το Yōtei ακολουθεί πιστά το παράδειγμα του Ghost of Tsushima του 2020 — δεν υπάρχει συγκεκριμένη σειρά για να ολοκληρώσεις το περιεχόμενο. Μπορείς να αφήσεις μια δευτερεύουσα αποστολή από την αρχή του παιχνιδιού και να την τελειώσεις αφού έχεις ολοκληρώσει την κύρια ιστορία, αν το επιθυμείς. Αυτό είναι μέρος της γοητείας του είδους: ακόμα κι αν η βασική αφήγηση έχει μία κατεύθυνση, η δική σου εμπειρία ως παίκτης είναι μοναδική. Κανείς δεν ακολουθεί ακριβώς την ίδια διαδρομή με ιερά και αποστολές στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Στατικότητα και περιορισμοί

Αυτή η δομή έχει το τίμημά της. Όλα πρέπει να παραμένουν σε κάποιο βαθμό στατικά, ανεπηρέαστα από την πρόοδο της ιστορίας. Οι δευτερεύουσες αποστολές συχνά λειτουργούν σε ένα δικό τους «φούσκα», όπου ο NPC που σου τις αναθέτει επαναλαμβάνει πάντα τα ίδια λόγια. Έτσι, και ο δικός σου χαρακτήρας παραμένει στάσιμος. Δεν έχει σημασία τι του συνέβη πριν λίγα λεπτά ή σε ποιο σημείο της προσωπικής του διαδρομής βρίσκεται. Θα ήταν αδύνατο, ή τουλάχιστον εξαιρετικά δαπανηρό, να υπολογιστούν όλες οι πιθανές επιλογές του παίκτη και να δημιουργηθεί ένας πραγματικά αντιδραστικός χαρακτήρας.

Η Atsu και το πρόβλημα της στατικότητας

Η Atsu περιορίζεται από αυτό το πλαίσιο στο Yōtei. Στην κύρια ιστορία, ξεκινά ως μια γυναίκα γεμάτη οργή, σχεδόν έτοιμη να αυτοκαταστραφεί. Προς το τέλος, έχει αρχίσει να χτίζει ένα μέλλον για τον εαυτό της. Σε κάθε δευτερεύουσα αποστολή ή προαιρετικό διάλογο με NPC, όμως, καμία από αυτές τις ακραίες καταστάσεις δεν αποτυπώνεται. Επιστρέφει πάντα σε μια ήρεμη στάση, ακούγοντας υπομονετικά τους χαρακτήρες που της αναθέτουν αποστολές, ανεξάρτητα από το τι έχει μόλις περάσει. Αυτό δεν αφαιρεί κάτι από την κεντρική ιστορία, αλλά δυσκολεύει τη διατήρηση μιας συνεπούς συναισθηματικής πορείας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Παρόμοιες εμπειρίες σε άλλα παιχνίδια

Αυτό το φαινόμενο συναντάται σε πολλά open-world παιχνίδια. Η Atsu δεν διαφέρει πολύ από την Aloy, την πρωταγωνίστρια της σειράς Horizon του PlayStation. Και εκείνη επιστρέφει σε μια ουδέτερη κατάσταση, ακόμα κι αν έχει μόλις ανακαλύψει ένα σοκαριστικό μυστικό στα βάθη του Faro’s Tomb. Ούτε η χαρά ούτε η οργή μένουν μαζί της μετά το τέλος μιας αποστολής· ακολουθούν απλώς χαλαρές συζητήσεις με μια δόση ειρωνείας. Πρόσφατα, δυσκολεύτηκα να νιώσω κάτι για τη Vault Hunter, Harlowe, στο Borderlands 4. Δεν υπάρχει αίσθηση ότι εξελίσσεται ή αλλάζει ουσιαστικά κατά τη διάρκεια της επανάστασης που ηγείται. Επαναλαμβάνει τα ίδια ατάκες από την αρχή ως το τέλος, σαν κούκλα με κορδόνι. Ο διάλογός της συχνά απλώς γεμίζει τα κενά σε έναν κόσμο γεμάτο σιωπή.

Εξαιρέσεις και όρια του είδους

Μέρος αυτής της εμπειρίας είναι κάτι που μαθαίνεις να περιμένεις από τη «γλώσσα» των βιντεοπαιχνιδιών, αν και υπάρχουν παραδείγματα που το αντιμετωπίζουν διαφορετικά. Το Avowed, για παράδειγμα, αξιοποιεί τα συστήματα διαλόγου με επιλογές για να δημιουργήσει μόνιμες συνέπειες σε έναν συνεχώς μεταβαλλόμενο κόσμο. Αν επιλέξεις να βοηθήσεις μια θρησκευτική στρατιωτική φράξια να επιβάλει αυταρχισμό σε μια περιοχή που μαστίζεται από ασθένειες, όλοι γύρω σου θα αντιδράσουν ανάλογα. Όμως, αυτό το βάθος των RPG δεν είναι τόσο εφικτό στα πολύ δομημένα (και πανάκριβα) open-world παιχνίδια της Sony. Η αυστηρή σκηνοθεσία ενός παιχνιδιού όπως το Yōtei συγκρούεται με την επιθυμία για απόλυτη ελευθερία του παίκτη.

Η Atsu ως σύμβολο του είδους

Η Atsu, ως χαρακτήρας, υπάρχει κυρίως στις μεγάλες στιγμές — στις επικές μονομαχίες με τους Yōtei Six, στις σιωπηλές στιγμές θρήνου στο καμένο της σπίτι, στα φλας μπακ της παιδικής της ηλικίας. Σε αυτές τις σκηνές είναι πραγματικά συναρπαστική, αλλά χάνεται στις ενδιάμεσες, επαναλαμβανόμενες δραστηριότητες. Όταν δεν κυνηγά την εκδίκησή της, γίνεται απλώς το μέσο για να φτάσω στο επόμενο bamboo strike, στο επόμενο hot spring, στη φωλιά των λύκων. Η Atsu, όπως τόσοι άλλοι ήρωες ανοιχτού κόσμου, δεν είναι πάντα η Atsu· μερικές φορές είναι απλώς εγώ. Και αυτό δεν θα το ευχόμουν ούτε στον χειρότερο εχθρό μου.

Στιγμή θρήνου της Atsu στο καμένο της σπίτι — ένα συγκινητικό φλας μπακ από το Ghost of Yōtei.
[ Πηγή: Polygon ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Αυτή την εβδομάδα στα PC games: Borderlands 4, αυτοκρατορία στον ουρανό και το πρώτο μεγάλο DLC του Dune: Awakening

Αυτή την εβδομάδα στα PC games κυκλοφορούν το Borderlands 4, το πρώτο μεγάλο DLC του Dune: Awakening, και νέα παιχνίδια όπως το Trainatic, Road To Empress, Katanaut και Celestial Empire. Επίσης, υπάρχουν επεκτάσεις για X4 και Kingdom Come: Deliverance 2, ενώ ξεχωρίζουν και πρωτότυπα indie παιχνίδια.

Το Sifu δεν ήταν απλώς ένα παιχνίδι kung-fu, λένε οι δημιουργοί του, και το Rematch είναι στην πραγματικότητα ένα “samurai game” και όχι ένα...

Η Sloclap εξηγεί ότι το Sifu δεν ήταν απλώς ένα παιχνίδι kung-fu, όπως και το Rematch δεν είναι απλά ποδόσφαιρο, αλλά ένα «παιχνίδι σαμουράι», όπου οι κινήσεις είναι γρήγορες και καθοριστικές. Ο σκηνοθέτης τονίζει πως αποφεύγουν τεράστιους προϋπολογισμούς για να διατηρήσουν τη δημιουργική τους ελευθερία.

Ghost of Yotei: Πράγματα που μπορεί να κάνει ο Atsu και δεν μπορεί ο Jin

Η Jin είναι ο πρωταγωνιστής του Ghost of Tsushima, ένας ευγενής σαμουράι που αναζητά εκδίκηση μετά την εισβολή των Μογγόλων. Η Atsu, ηρωίδα του Ghost of Yotei, ακολουθεί παρόμοιο μονοπάτι, αλλά με μοναδικές ικανότητες όπως εκπαίδευση λύκου, χρήση πολλών όπλων και ειδικά μίνι-παιχνίδια, προσφέροντας διαφορετική εμπειρία.

Πώς να αποκτήσετε άδεια χρήσης του ανελκυστήρα στην αποστολή Recruitment Drive του Borderlands 4

Για να αποκτήσεις άδεια για το ασανσέρ στη δεύτερη αποστολή του Borderlands 4, γύρνα προς τα πίσω και πάρε τη συσκευή από το λαιμό ενός πτώματος κοντά στο κάγκελο. Έτσι, θα καλέσεις το ασανσέρ, θα ξεκλειδώσεις το safehouse και θα πάρεις ανταμοιβές και αναβαθμίσεις.

Το Ghost of Yotei μπορεί να ακολουθήσει τα βήματα του The Last of Us Part 2, αλλά δεν θα έπρεπε.

Το Ghost of Yotei επιβεβαίωσε την ημερομηνία κυκλοφορίας του για 2 Οκτωβρίου 2025. Η ιστορία ακολουθεί την Atsu, που αναζητά εκδίκηση για τη δολοφονία της οικογένειάς της, διαφοροποιούμενη από τον Jin του Ghost of Tsushima. Η νέα προσέγγιση στην εκδίκηση είναι κρίσιμη για την επιτυχία του παιχνιδιού.

Ο Hideo Kojima αποκαλύπτει ακριβώς γιατί το Death Stranding 2 θα κυκλοφορήσει τον Ιούνιο αντί για τον Σεπτέμβριο.

Στο τελευταίο επεισόδιο του KOJI10, ο Hideo Kojima αποκάλυψε γιατί το Death Stranding 2 θα κυκλοφορήσει τον Ιούνιο. Εξήγησε ότι οι ημερομηνίες κυκλοφορίας εξαρτώνται από άλλες κυκλοφορίες παιχνιδιών και προγραμματισμένα χρονοδιαγράμματα. Ο Ιούνιος επιλέχθηκε για να αποφευχθούν συγκρούσεις με άλλους μεγάλους τίτλους που θα κυκλοφορήσουν αργότερα.

Κατηγορίες