Ντρόπιασα τον εαυτό μου παίζοντας το ρυθμικό στρατηγικό roguelike Ratatan μπροστά στους προγραμματιστές στο Summer Game Fest, και δεν είμαι ο μόνος, οπότε οι προγραμματιστές ήδη προσαρμόζουν το επίπεδο δυσκολίας.

Ένιωσα πολύ αμήχανα παίζοντας το demo του Ratatan μπροστά στους προγραμματιστές στο Summer Game Fest. Ο σχεδιαστής Hiroyuki Kotani διατηρεί στοιχεία από τα Patapon, επιτρέποντας στους παίκτες να δίνουν εντολές σε στρατιωτάκια με ρυθμό. Παρά τις δυσκολίες, η ομάδα εργάζεται για να βελτιώσει την προσβασιμότητα και να ανταποκριθεί στις προτιμήσεις των παικτών.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Απογοητευτική εμπειρία με το Ratatan demo

Εντελώς ντροπιασμένος, έπαιξα το demo του Ratatan μπροστά σε αρκετούς από τους προγραμματιστές στο Summer Game Fest. Έχω όμορφες αναμνήσεις από τα πρώτα δύο παιχνίδια Patapon στο PSP, αλλά παρά την αγάπη μου για τα παιχνίδια ρυθμού και στρατηγικής, ο συνδυασμός τους πάντα ήταν δύσκολος για το μυαλό μου, σαν να προσπαθώ ταυτόχρονα να χτυπήσω το κεφάλι μου και να τρίψω την κοιλιά μου.

Ο σχεδιαστής του Patapon, Hiroyuki Kotani, δημιουργεί το Ratatan με πολλά από τα στοιχεία που έκαναν τα αρχικά παιχνίδια αξέχαστα. Ακόμα δίνετε εντολές σε μια ομάδα από χαριτωμένα στρατιωτάκια σε 2D επίπεδα, χτυπώντας ρυθμικά για να δώσετε εντολές όπως ‘επίθεση’ ή ‘φύλαξη.’ Πρέπει να παρακολουθείτε προσεκτικά τις κινήσεις των αντιπάλων σας και να βεβαιωθείτε ότι οι στρατιώτες σας προκαλούν ζημιά, όλα αυτά ενώ ακολουθείτε τον ρυθμό.

Μετά από πολλές ήττες από διάφορους bosses στο demo του Ratatan, νιώθω κάπως ανακουφισμένος που βλέπω ότι η δημόσια έκδοση του demo έχει επίσης δυσκολέψει πολλούς παίκτες, με αποτέλεσμα οι προγραμματιστές να προσαρμόζουν την εμπειρία για να γίνει πιο φιλική. Με το Ratatan να αναμένεται να κυκλοφορήσει σε πρώιμη πρόσβαση αυτόν τον Ιούλιο, η προσαρμογή με βάση την ανατροφοδότηση των παικτών ήταν πάντα μέρος του σχεδίου, και χαίρομαι που το βλέπω – τα νέα στοιχεία προσθέτουν πραγματικά πολλά στη φόρμουλα του Patapon, και με τις σωστές ρυθμίσεις, το παλιό πνεύμα του PSP μπορεί να αφήσει το στίγμα του στη σύγχρονη εποχή.

Κύριες πληροφορίες

  • Προγραμματιστής: TVT Co. Ltd., Ratata Arts
  • Εκδότης: Game Source Entertainment
  • Πλατφόρμες: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Switch
  • Ημερομηνία κυκλοφορίας: 25 Ιουλίου (PC πρώιμη πρόσβαση, εκδόσεις κονσόλας αργότερα)

“Η ανατροφοδότηση έρχεται ήδη, και κάποιοι λένε, ‘αυτό το παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο,'” μου είπε ο παραγωγός Kazuto Sakajiri μέσω μεταφραστή στο SGF. Πρόσθεσε ότι η ομάδα “σκέφτεται διάφορους τρόπους για να προσαρμόσει αυτό με επιλογές προσβασιμότητας. Θέλουν να τις εφαρμόσουν καθώς προχωρούν.”

Γύρω από την εποχή που έγινε αυτή η συνέντευξη, η ομάδα είχε ήδη καταρτίσει μια μεγάλη λίστα με προγραμματισμένες βελτιώσεις του demo σε μια εκτενή ανάρτηση στο Steam, αναφέροντας την “έλλειψη σαφήνειας και κακούς ελέγχους” ως κύρια προβλήματα με αυτή την πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού. Αυτό σίγουρα συμφωνεί με την εμπειρία μου, καθώς δυσκολεύτηκα να κατανοήσω όλες τις εντολές που εμφανίζονταν στις γωνίες της οθόνης ενώ προσπαθούσα να κατανοήσω τους βασικούς ελέγχους και τις απαιτήσεις του ρυθμού.

Ωστόσο, η απλή αναφορά σε όλα όσα δυσκολεύτηκα είναι μάλλον περιττή εδώ, καθώς όλα αυτά καλύπτονται στα σχέδια ενημέρωσης – αν και θα ήθελα να αναφέρω ότι οι προγραμματιστές “ρυθμίζουν τις επιθέσεις και τα διαλείμματα των εχθρών για να είναι πιο εύκολα στην αντίδραση,” κάτι που απευθείας αντιμετωπίζει τη μεγαλύτερη μου ανησυχία με το demo. Είναι σημαντικό να σημειωθεί, ωστόσο, ότι όλες αυτές οι ρυθμίσεις στοχεύουν στο να κάνουν το παιχνίδι πιο εύκολο να μάθει κανείς, όχι να το κυριαρχήσει. Οι προγραμματιστές θέλουν να διασφαλίσουν ότι οι παίκτες που επιθυμούν μεγαλύτερη πρόκληση μπορούν να τη βρουν.

Η ομάδα θέλει να “ανταμείψει τους παίκτες που είναι καλοί στα παιχνίδια ρυθμού,” μου είπε ο Sakajiri. “Θέλουν να έχουν αυτή την επιλογή. Αν είστε πολύ καλοί στα παιχνίδια ρυθμού, θα αποκτήσετε περισσότερα αντικείμενα. Θα αποκτήσετε περισσότερα προνόμια. Θέλουν διάφοροι τύποι παικτών να μπορούν να το απολαύσουν.”

Συνεδρία μουσικής

Ενώ μπορεί να δυσκολεύτηκα να ολοκληρώσω μεγάλο μέρος του demo του Ratatan – αν και νίκησα τον boss στη δεύτερη προσπάθεια, ευχαριστώ πολύ – δεν είχα πρόβλημα να το απολαύσω. Όταν εκτελείτε τις σωστές εντολές με τέλειο ρυθμό, κερδίζοντας ένα ‘fever’ bonus για ενίσχυση και καταστρέφοντας μια εχθρική ομάδα, είναι πολύ ικανοποιητικό, και η επιδίωξη αυτού του συναισθήματος είναι αρκετή κίνητρο για να μάθετε τους μηχανισμούς.

Υπάρχουν δύο βασικές διαφορές μεταξύ αυτού και του Patapon. Η μία είναι ότι τώρα ελέγχετε άμεσα έναν χαρακτήρα σε κάθε στάδιο, τρέχοντας μπρος-πίσω καθώς δίνετε εντολές στις δυνάμεις σας και προσπαθείτε να αποφύγετε επιθέσεις. Η άλλη είναι ότι το παιχνίδι έχει πλέον δομή roguelike, όπου ξεκινάτε σε σύντομες αποστολές με μια σειρά από σύντομες μάχες ακολουθούμενες από μια αναμέτρηση με boss, επιλέγοντας ποια βραβεία θέλετε να κυνηγήσετε κατά τη διάρκεια της διαδρομής. Είναι λίγο σαν να επιλέγετε ποια δωμάτια να ακολουθήσετε σε ένα παιχνίδι όπως το Hades – θέλετε να αποκτήσετε νόμισμα για μόνιμες αναβαθμίσεις, μια ευλογία για να βοηθήσει την τρέχουσα αποστολή σας ή μια αναγκαία ανανέωση υγείας;

Παρά την επιφυλακτικότητά μου για τα roguelike, πρέπει να παραδεχτώ ότι η μορφή ταιριάζει τέλεια στις μικρές προκλήσεις του Ratatan. Περάστε λίγα λεπτά σε έντονες ρυθμικές μάχες, βγείτε για να ψωνίσετε αναβαθμίσεις και να επιλέξετε τι να κάνετε στη συνέχεια, και επαναλάβετε. Δημιουργεί μια ωραία ροή και δίνει στο παιχνίδι μια διακριτή ταυτότητα ξεχωριστή από τους πνευματικούς του προγόνους.

Η ομάδα είναι “πολύ ευχαριστημένη με όλη την υποστήριξη και τον ενθουσιασμό που έχει φέρει η σειρά Patapon στο Ratatan,” λέει ο Sakajiri, “θέλουν επίσης να τονίσουν ότι το Ratatan είναι το δικό του παιχνίδι. Είναι ξεχωριστό IP. Είναι σημαντικό να διατηρήσει το ‘Kotani-ism’ από τον αρχικό προγραμματιστή. Είναι εδώ και προσθέτει τη δική του μοναδική γοητεία και στα δύο παιχνίδια. Θέλουν οι παίκτες να το νιώσουν αυτό. Αλλά θέλουν επίσης να επενδύσουν στο Ratatan και να το προσεγγίσουν ως ξεχωριστό IP.”

Με το Ratatan να αναμένεται να εισέλθει σε πρώιμη πρόσβαση τον Ιούλιο, ο Sakajiri δήλωσε ότι η ομάδα ανυπομονεί για την ανατροφοδότηση από τους θαυμαστές – όχι μόνο για πιθανά προβλήματα όπως η πρώιμη δυσκολία, αλλά και για το τι θέλουν περισσότερο. Οι προγραμματιστές “απολαμβάνουν πραγματικά σχόλια και ανατροφοδότηση όπως, ‘α, ένας παίκτης πραγματικά του αρέσει αυτός ο χαρακτήρας του Ratatan. Του αρέσει πραγματικά αυτό το τραγούδι ή αυτό το επίπεδο.’ Έτσι, καθώς συνεχίζουν την ανάπτυξη, θέλουν να προσπαθήσουν να επενδύσουν σε αυτό και να κατανοήσουν καλύτερα τι τους αρέσει και να το ενσωματώσουν στην πλήρη έκδοση.” Με τη δουλειά που ήδη κάνουν για να ανταποκριθούν στην ανατροφοδότηση των παικτών, πιστεύω ότι είναι σε καλό δρόμο.

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Καλύτεροι Δαίμονες Αρχηγοί στο Final Fantasy

Η σειρά Final Fantasy περιλαμβάνει εμβληματικούς εχθρούς με θεϊκές ή δαιμονικές δυνάμεις, προσφέροντας εντυπωσιακές μάχες. Οι προαιρετικοί εχθροί είναι δύσκολοι, προσθέτοντας βάθος και αξία επανάληψης. Ορισμένοι, όπως ο Anima και ο Demon Wall, απαιτούν στρατηγική και υψηλή ζημιά για να νικηθούν, ενισχύοντας την εμπειρία των παικτών.

Κλασικά PC παιχνίδια που άλλαξαν για πάντα τον κόσμο των παιχνιδιών

Η σειρά Elite καθόρισε τα σύγχρονα διαστημικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, επηρεάζοντας τίτλους όπως το No Man's Sky. Το Rogue εισήγαγε μηχανισμούς όπως η μόνιμη απώλεια και η διαδικαστική γενιά, επηρεάζοντας παιχνίδια όπως το Hades. Τα Sims επαναστάτησαν τη simulation gaming, προσελκύοντας ποικιλία κοινού με την καθημερινή διαχείριση.

Ο πρώην επικεφαλής του PlayStation δηλώνει ότι τα AAA budgets των 200 εκατομμυρίων δολαρίων σημαίνουν πως οι εκδότες εγκρίνουν λιγότερα παιχνίδια: «Είναι κάτι που...

Ο Σουχέι Γιοσιντά, πρώην στέλεχος της PlayStation, τόνισε ότι τα αυξανόμενα budgets των παιχνιδιών περιορίζουν την ποικιλία τους, καθώς οι εταιρείες επενδύουν σε λιγότερους, ακριβότερους τίτλους. Πιστεύει πως η βιομηχανία πρέπει να αλλάξει προσέγγιση, ενώ επαίνεσε τη στρατηγική της Nintendo με το φθηνότερο Switch 2.

Το Towa and the Guardians of the Sacred Tree είναι ένα παιχνίδι τύπου Hades που προσπαθεί να προσφέρει κάτι διαφορετικό.

Το Towa είναι ένα roguelike που θυμίζει έντονα το Hades, με μάχες, αναβαθμίσεις και χαρακτήρες που γνωρίζεις σταδιακά. Η ιστορία αφορά μια ηρωίδα που προστατεύει το χωριό της, ενώ το παιχνίδι δίνει έμφαση στους συνδυασμούς χαρακτήρων και τις στρατηγικές επιλογές, προσφέροντας διαρκώς νέες εμπειρίες.

Η ομάδα της Eternal Die ήξερε πάντα ότι το Lost In Random θα ταίριαζε ιδανικά ως roguelike.

Το The Eternal Die είναι ένα νέο roguelite παιχνίδι που βασίζεται στον κόσμο του Lost in Random, με έμφαση στη μάχη και την τυχαιότητα. Οι παίκτες ελέγχουν τη βασίλισσα Αλεξάνδρα και το ζωντανό ζάρι της, προσπαθώντας να ξεφύγουν από ένα επικίνδυνο αντικείμενο, ενώ το παιχνίδι αντλεί έμπνευση από το Hades.

Η πρώτη roguelike της Bandai Namco είναι μια διασκεδαστική, άμεση απόγονος του Hades με κορίτσια anime, αλλά θα ήθελα να ήταν πραγματικά “διαφορετική από...

Δυσκολεύομαι να κατανοήσω το Towa και τους Φύλακες του Ιερού Δέντρου, το πρώτο roguelike της Bandai Namco. Παρά την έμπνευση από το Hades, το Towa μοιάζει πολύ με αυτό. Η μάχη είναι ευχάριστη, αλλά οι αναφορές στο Hades είναι υπερβολικές, κάνοντάς με να αναρωτιέμαι γιατί να μην παίξω το Hades αντί γι' αυτό.

Κατηγορίες