Κάπου εδώ μέσα πρέπει να υπάρχει ένα παιχνίδι: Πώς το Felt That: Boxing κατάφερε διακριτικά να γίνει ένα από τα πιο καινοτόμα παιχνίδια που βρίσκονται σε ανάπτυξη.

Το Felt That: Boxing ξεκίνησε ως σκετς, αλλά εξελίχθηκε σε πρωτοποριακό παιχνίδι με ψηφιακή μαριονετοκίνηση σε πραγματικό χρόνο, χάρη στην τεχνολογία της Sans Strings Studio. Το παιχνίδι συνδυάζει χιούμορ, καινοτομία και αφήγηση, φέρνοντας μια νέα εποχή στη διαδραστική ψυχαγωγία και την τέχνη της μαριονέτας.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 5 λεπτά

Καινοτομία στο Felt That: Boxing

Παρακολουθώντας μια μαριονέτα με hangover να βυθίζεται σε μια ζοφερή τουαλέτα, προσπαθώ να καταλάβω τι ακριβώς βλέπω. Δεν είναι τόσο η παραδοξότητα ενός χαρακτήρα που θυμίζει τον Elmo μετά το διαζύγιο, ο οποίος προσπαθεί να ξεφορτωθεί τα απομεινάρια της ημέρας, όσο το πώς λειτουργεί αυτή η σκηνή. Αναρωτιέμαι αν πρόκειται για CGI ή αν όλα γίνονται σε πραγματικό χρόνο. Θα ήταν λογικό να υποθέσει κανείς το πρώτο.

Στιγμιότυπο από το Felt That: Boxing με μια μαριονέτα στο ρινγκ, καθώς μια μεγαλύτερη μαριονέτα της ρίχνει γροθιά στο πρόσωπο με γάντι του μποξ

Παρουσίαση στο Summer Game Fest

Το Felt That: Boxing της Sans Strings Studio παρουσιάστηκε στο Summer Game Fest 2025 και αρχικά θυμίζει το Puppet Punch Out! Πρόκειται για ένα χιουμοριστικό, τρισδιάστατο arcade παιχνίδι μάχης, όπου ο Ezra ‘Fuzz-E’ Wright, ένας ορφανός που κανείς δεν υιοθετεί, περνάει από μια εξαντλητική και παράλογη εκπαίδευση για να γίνει πρωταθλητής και να σώσει το ορφανοτροφείο του.

Στιγμιότυπο από το Felt That: Boxing με τον The Beast, μια μεγάλη μαριονέτα με τεράστια γάντια του μποξ, να αντιμετωπίζει τον μικρότερο πρωταγωνιστή Fuzz-E στο ρινγκ. Ο The Beast φαίνεται επιβλητικός με τα χέρια του σηκωμένα.

Περισσότερο από ένα απλό παιχνίδι

Το Felt That: Boxing δεν είναι απλώς ένας ακόμη τίτλος μάχης. Στο παρασκήνιο, η Sans Strings Studio οδηγεί άθελά της μια επανάσταση στην ψηφιακή μαριονετοποίηση – και όλα αυτά σε πραγματικό χρόνο.

Μια ιστορία αουτσάιντερ

Το Felt That: Boxing δεν ξεκίνησε ως παιχνίδι. Όταν ανακοινώθηκε το trailer στο Summer Game Fest, η Sans Strings Studio δεν είχε καν ξεκινήσει την πλήρη παραγωγή. Αρχικά, το παιχνίδι ήταν ένα σχετικό σκετς πυγμαχίας για μια εκπομπή τύπου SNL με τίτλο String Theory, που δημιουργείται σε συνεργασία με τη Stoopid Buddy Stoodios – γνωστή από το Robot Chicken.

Η Βαρβαρότητα – Sans Strings Studio

Συνεργασία και έμπνευση

Οι δύο εταιρείες συνεργάστηκαν όταν ο Towner είδε τα πρώτα δείγματα της δουλειάς του Ryan Corniel, συνιδρυτή της Sans Strings Studio και καλλιτέχνη ψηφιακής μαριονετοποίησης σε πραγματικό χρόνο, στο X και επικοινώνησε μαζί του. Ο Towner εξηγεί πως πάντα αγαπούσε το stop motion και τη χειροποίητη αίσθηση που προσφέρουν οι μαριονέτες, ειδικά όταν συνδυάζονται με σύγχρονες τεχνολογίες.

Η γέννηση του String Theory

Το String Theory ήταν μια από τις πρώτες ιδέες αυτής της συνεργασίας. Ο Towner το περιγράφει ως φυσική επέκταση όσων έκανε η Stoopid Buddy Stoodios στο Robot Chicken. Η συνεργασία επέτρεψε στη Sans Strings Studio να συνεχίσει τις πρωτότυπες δημιουργίες της, αξιοποιώντας την καινοτόμα τεχνολογία ψηφιακής μαριονετοποίησης.

Πρωτοπορία στην ψηφιακή μαριονετοποίηση

Η μαγεία της ψηφιακής μαριονετοποίησης σε πραγματικό χρόνο της Sans Strings Studio βασίζεται σε ένα σύστημα που ανέπτυξε ο Corniel στο Unreal Engine 5. Με αφορμή την εμπειρία του στη mobile VR, όπου η παρακολούθηση κίνησης ήταν περιορισμένη, ο Corniel σκέφτηκε νέους τρόπους ελέγχου χαρακτήρων. Αν και η ψηφιακή μαριονετοποίηση υπάρχει από τη δεκαετία του ’80, συνήθως γινόταν με απλοϊκούς τρόπους.

Τεχνολογία Διαδραστικής Παραγωγής σε Πραγματικό Χρόνο

Η συμβολή του Unreal Engine 5

Η έλευση του Unreal Engine 5 το 2022, με την τεχνολογία real-time rendering, επέτρεψε στους καλλιτέχνες να δουν τις δυνατότητες της πραγματικού χρόνου μαριονετοποίησης. Ο Corniel κατάφερε να απλοποιήσει το παραδοσιακό mo-cap, επιτρέποντας τον έλεγχο και την καταγραφή κινήσεων χαρακτήρων σε πραγματικό χρόνο με δύο μόνο χειριστήρια ή gamepad. Ο Seth Green το παρουσιάζει ως εξής:

  • Η άμεση ανατροφοδότηση επιτρέπει στους δημιουργούς να βλέπουν αμέσως το αποτέλεσμα
  • Η διαδικασία είναι πολύ ταχύτερη από τις παραδοσιακές μεθόδους
  • Τα δεδομένα μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν για άλλους χαρακτήρες

Ταχύτητα και επικαιρότητα

Η ταχύτητα της πραγματικού χρόνου μαριονετοποίησης επιτρέπει στους δημιουργούς να είναι πιο επίκαιροι με το χιούμορ τους. Ο Towner αναφέρει πως στο Robot Chicken, από τη συγγραφή μέχρι την προβολή, μπορεί να περάσουν εννέα μήνες.

Αναγνώριση από τον χώρο της μαριονέτας

Εκτός από τον Towner, και άλλες σημαντικές προσωπικότητες της animation έχουν προσέξει τη δουλειά του Corniel, όπως η Lisa Henson, CEO της The Jim Henson Company. Ο Sébastian Deguy, CEO της Sans Strings Studio, αναφέρει πως η Henson χαρακτήρισε τη δουλειά του Corniel ως την πιο κοντινή σε ό,τι έκανε ο πατέρας της, με αληθινή “ψυχή”. Ο Corniel, χωρίς παραδοσιακή εμπειρία στη μαριονετοποίηση, θεωρεί πως αυτό τον βοήθησε να δημιουργεί πιο διασκεδαστικούς χαρακτήρες.

Η γοητεία της ατέλειας

Ο Corniel φοβάται μήπως οι χαρακτήρες μοιάζουν σαν να ελέγχονται από κάποιον μέσα σε κοστούμι, αντί να είναι μαριονέτες. Πιστεύει πως η μαριονετοποίηση προσφέρει μια ιδιαίτερη, αφύσικη γοητεία.

Από το σκετς στο παιχνίδι

Βλέποντας τις δύο ψηφιακές μαριονέτες να “παλεύουν” στο σκετς, ο Towner σκέφτηκε πως υπάρχει υλικό για παιχνίδι. Αν και το σύστημα του Corniel δεν σχεδιάστηκε για game development, η χρήση gamepad για τον έλεγχο χαρακτήρων το έκανε να ταιριάζει φυσικά. Εμπνευσμένοι από το Mike Tyson’s Punch Out!, οι Towner και Corniel ανέπτυξαν την ιδέα, με τον τίτλο Felt That: Boxing να προκύπτει αυθόρμητα. Για τη Stoopid Buddy Studios, είναι η πρώτη επίσημη ενασχόληση με την ανάπτυξη αφηγηματικού βιντεοπαιχνιδιού.

Στιγμιότυπο από το Felt That: Boxing με τον πρωταγωνιστή Fuzz-E να προπονείται με μια άλλη μαριονέτα που φοράει κάλυμμα στο μάτι και κρατάει μια παγωμένη μπριζόλα για να τη χτυπήσει ο Fuzz-E

Εστίαση στη ζωντανή αίσθηση

Η Sans Strings Studio επικεντρώνεται τώρα στο να “παιχνιδοποιήσει” την ψηφιακή μαριονετοποίηση σε πραγματικό χρόνο, διατηρώντας τη μοναδική της ζωντάνια. Ο Corniel πιστεύει πως οι τεχνικές που χρησιμοποιούν δίνουν στους χαρακτήρες μια αίσθηση ζωντάνιας που ξεχωρίζει.

Στιγμιότυπο από το Felt That: Boxing με τον Fuzz-E να προπονείται στο ρινγκ

Στόχοι και φιλοδοξίες

Το Felt That: Boxing έχει ήδη προστεθεί σε 112.000 λίστες επιθυμιών στο Steam μετά την παρουσίασή του τον Ιούνιο. Ο Deguy αναφέρει πως το επόμενο σημαντικό ορόσημο είναι το τέλος του καλοκαιριού, με στόχο να κυκλοφορήσουν δοκιμαστικές εκδόσεις βασικών στοιχείων του παιχνιδιού.

Προοπτικές κυκλοφορίας

Μέχρι το τέλος του έτους, η Sans Strings Studio ελπίζει να έχει έτοιμο ένα “vertical slice” με πλήρη game loop. Ο τελικός στόχος είναι η κυκλοφορία του Felt That: Boxing στα τέλη του 2026, λιγότερο από δύο χρόνια μετά την έναρξη της πλήρους παραγωγής.

Μια νέα δημιουργική διέξοδος

Ο Towner αναρωτιέται αν ο κόσμος περίμενε μια ψηφιακή μαριονετοποίηση που θα αλλάξει για πάντα τη διασκέδαση. Ίσως όχι, αλλά θεωρεί πως είναι ένας ακόμη εξαιρετικός τρόπος για καλλιτέχνες και αφηγητές να εκφραστούν.

Δείτε τι νέο έρχεται

Ανακαλύψτε τις πιο αναμενόμενες κυκλοφορίες με τις λίστες μας για όλα τα νέα παιχνίδια του 2025 και τα μεγαλύτερα επερχόμενα PC games.

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Το The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered ξεκινάει καλά στο Steam.

Ποιος θα φανταζόταν ότι η Bethesda θα κυκλοφορούσε ξαφνικά το Oblivion! Πολλοί το περίμεναν. Το Oblivion Remastered έχει 182,298 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam, καθιστώντας το το πιο πωληθέν παιχνίδι εκεί. Περιλαμβάνει ανανεωμένο περιεχόμενο και βελτιώσεις, αλλά δεν θα υποστηρίζει επίσημα mods.

Αξιολόγηση της La Quimera

Το La Quimera είναι ένα μελλοντολογικό FPS που αναπτύσσεται από τη Reburn και προγραμματίζεται για κυκλοφορία το 2025. Παρά την ενδιαφέρουσα ιστορία του, η απλή μηχανική παιχνιδιού και τα τεχνικά προβλήματα το καθιστούν δύσκολο να προταθεί. Η τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού είναι απογοητευτική, με περιορισμένο περιεχόμενο και κακή γραφή.

Σχέδια θαυμαστών του Pokemon για τη γραμμή εξέλιξης του Iron Valiant.

Τα Paradox Pokemon είναι επίσημα πλάσματα της Γενιάς 9 από εναλλακτικά σύμπαντα. Ο καλλιτέχνης HertzBurst έχει επανασχεδιάσει τα Ralts και Kirlia με ρεαλιστική προσέγγιση. Αν και είναι απίθανο να δούμε πλήρεις οικογένειες Paradox Pokemon στα μελλοντικά παιχνίδια, οι εκπλήξεις είναι πάντα δυνατές.

Πώς να διορθώσετε το χαμηλό FPS στο Oblivion Remastered

Το Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered διαθέτει ανανεωμένα γραφικά με Unreal Engine 5. Οι παίκτες μπορούν να προσαρμόσουν τις ρυθμίσεις γραφικών για καλύτερη απόδοση. Παρά τις βελτιώσεις, υπάρχουν προβλήματα απόδοσης. Οι καλύτερες ρυθμίσεις δοκιμάστηκαν σε ισχυρό υπολογιστή, με μέσες τιμές FPS 80-90 σε πολυσύχναστες περιοχές.

PSA: Η ενημέρωση του Microsoft Store για το The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered διαγράφει κατά λάθος τις επιλογές αναβάθμισης από τις ρυθμίσεις του...

Η ενημέρωση του Microsoft Store για το The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered προκάλεσε προβλήματα στις ρυθμίσεις UI και γραφικών για ορισμένους παίκτες. Αν και η ενημέρωση δεν επηρεάζει το gameplay, οι παίκτες αναφέρουν ότι οι ρυθμίσεις τους επαναφέρθηκαν και η απόδοση έχει επιδεινωθεί. Η Bethesda εργάζεται για λύση.

Clair Obscur: Expedition 33 στο Switch 2 “θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρον”, λέει ο διευθυντής.

Ο διευθυντής του Clair Obscur, Guillaume Broche, δήλωσε ότι μια έκδοση του παιχνιδιού για το Switch 2 "θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρουσα", αν και δεν υπάρχουν ακόμη συγκεκριμένα σχέδια. Το παιχνίδι πωλήθηκε σε ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε τρεις ημέρες και η επιτυχία του έχει προκαλέσει πολλές ευκαιρίες για την ομάδα ανάπτυξης.

Κατηγορίες