Η Rockstar θα μπορούσε να αποφασίσει να καταργήσει την αυτόματη στόχευση με το GTA 6, αλλά ελπίζω να μην το κάνει.

Ο Κεν Λεβίν μίλησε για την πολυπλοκότητα του να κλέβεις αυτοκίνητο στο GTA 3, τονίζοντας ότι η Rockstar απλοποίησε τη διαδικασία, επιτρέποντας στους παίκτες να εστιάζουν στην εμπειρία του παιχνιδιού. Η αυτοματοποίηση έχει γίνει αναπόσπαστο κομμάτι του σχεδιασμού παιχνιδιών της Rockstar, προσφέροντας μοναδικές δυνατότητες και προκλήσεις.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Ο Ken Levine μιλάει για την κλοπή αυτοκινήτου στο GTA 3

Έχετε ακούσει ποτέ τον Ken Levine να μιλάει για την κλοπή αυτοκινήτου στο GTA 3; Ίσως όχι, αλλά είναι ενδιαφέρον.

“Είναι στην πραγματικότητα μια πολύ περίπλοκη διαδικασία,” είπε στο podcast της Irrational Games το 2010. “Πρέπει να τρέξεις, να παραμείνεις δίπλα στο αυτοκίνητο, να ανοίξεις την πόρτα, να βγάλεις τον επιβάτη, να μπεις και να κλείσεις την πόρτα πίσω σου. Στις μέρες της Looking Glass, αν κάναμε κάτι τέτοιο, θα ήταν σαν να λέγαμε, ‘Πάτησε το Shift, το Y ή το X για να τρέξεις. Πάτησε O για να ανοίξεις την πόρτα. Πάτησε Alt+P για να βγάλεις τον τύπο έξω. Πάτησε G για να μπεις στο αυτοκίνητο.’ Ενώ στο GTA 3, απλά πατάς το τρίγωνο και γίνεται όλο αυτό.”

Με άλλα λόγια, η Rockstar κατάλαβε εκ των προτέρων τι θέλαμε να κάνουμε και μας διευκόλυνε. “Αυτή η ικανότητα να ερμηνεύει τις ενέργειές σας σας έκανε να ξεχάσετε όλη αυτή την πολυπλοκότητα και να εστιάσετε στην ουσία του παιχνιδιού,” είπε ο Levine. “Και φτάνεις εκεί χωρίς να θυσιάσεις τις επιλογές που προσφέρει στους παίκτες. Αυτό είναι δύσκολο.”

Είναι δελεαστικό να χαρακτηρίσουμε αυτή τη στιγμή ως μια σημαντική αλλαγή στο σχεδιασμό παιχνιδιών της δεκαετίας του 2000 – που άνοιξε το δρόμο για την εποχή των πολλαπλών πλατφορμών και για παιχνίδια όπως το BioShock, που στόχευε στη μείωση της πολυπλοκότητας των κλασικών υπολογιστικών παιχνιδιών χωρίς να θυσιάσει την ουσία τους. Αλλά η αλήθεια είναι ότι το GTA το έκανε αυτό από τη δεκαετία του ’90. Ενώ η Irrational δούλευε στο System Shock 2, το αρχικό Grand Theft Auto κυκλοφόρησε σε PC και PlayStation. Σε αυτό, μπορούσες να πατήσεις Enter και να δεις τον χαρακτήρα σου να πηγαίνει στο κοντινότερο αυτοκίνητο, να βγάζει τον επιβάτη και να μπαίνει μέσα.

Η αυτοματοποίηση ήταν κεντρικό κομμάτι της φιλοσοφίας της Rockstar πριν καν ιδρυθεί το στούντιο GTA στο Εδιμβούργο. Τα 2D παιχνίδια της BMG Interactive άλλαζαν ελαφρώς την κατεύθυνση του τιμονιού για να σε ευθυγραμμίσουν με το δρόμο μετά από στροφή – ενώ το GTA 2 έστρεφε ελαφρώς τη ροή των σφαιρών σου προς τον κοντινότερο Yakuza ή αστυνομικό. Και οι δύο αποφάσεις ήταν ευεργετικές, δεδομένων των προκλήσεων της πλοήγησης σε μια πόλη από ψηλά. Η επιβίωση ήταν ήδη αρκετά δύσκολη.

Το GTA 3 προσέφερε μια απλή μορφή χειροκίνητης στόχευσης στον υπολογιστή, μετατρέποντας την εκδίκηση του Silent Claude στη Liberty City σε έναν πολύ βασικό τρίτου προσώπου σκοπευτή. Αλλά αυτό είναι αντίθετο με την κοινή εμπειρία του παιχνιδιού σε κονσόλα, όπου υπήρχε αυτόματη στόχευση μόλις έβγαινες από το αυτοκίνητο. Είναι δίκαιο να πούμε ότι η Rockstar North χρησιμοποίησε την αυτόματη στόχευση ως στήριγμα κατά τη διάρκεια της εποχής του PS2. Ενώ τα μοντέλα οδήγησης ήταν εξαιρετικά επιτεύγματα φυσικής και δράματος, το στούντιο δεν είχε καταφέρει να κυριαρχήσει στη χειριστικότητα ενός όπλου. Ήταν λογικό να αποσυρθεί από αυτόν τον αγώνα – ιδιαίτερα σε έναν κόσμο όπου οι εχθροί μπορούσαν να πλησιάσουν από οποιαδήποτε γωνία.

Η αυτόματη στόχευση δεν ήταν απλώς μια πρακτική λύση. Οι προγραμματιστές του GTA απολάμβαναν ενεργά τις ασυνήθιστες δυνατότητες που προσέφερε – όπως αποδεικνύεται από το Manhunt του 2003. Στην πλειονότητά του, το πιο αμφιλεγόμενο παιχνίδι της Rockstar είναι ένα απλοποιημένο stealth game στο στυλ του Splinter Cell – ωστόσο τα επίπεδα κρυφής δράσης διακόπτονται από σφοδρές σκηνές κάλυψης. Δεδομένου ότι μπορείς να στοχεύεις με το σαπούνι σε οποιονδήποτε Hunter εμφανίζεται μπροστά σου, η Rockstar αυξάνει την πρόκληση με άλλους τρόπους, κάνοντάς σε ευάλωτο όταν εκτίθεσαι και ρίχνοντας μεγάλους αριθμούς εχθρών στους δρόμους και τα εμπορικά κέντρα.

Η Rockstar μπορεί να κάνει καλή σκοποβολή, αλλά δεν χρειάζεται να είναι έτσι σε κάθε παιχνίδι.

Με την στόχευση ήδη ρυθμισμένη, ο εγκέφαλός σου είναι ελεύθερος για άλλες τακτικές σκέψεις: την απόσταση του στόχου σου, την εμβέλεια του όπλου τους και τον ρυθμικό κύκλο επαναφόρτισης που ανοίγει ευκαιρίες. Η αυτόματη στόχευση αποδεικνύεται ότι δεν είναι ο θάνατος της βάθους, αλλά μάλλον ένας τρόπος να μετατοπίσεις την προσοχή σου σε άλλες παραμέτρους που μπορεί να είναι μόνο το φόντο σε ανταγωνιστικούς σκοπευτές.

Φυσικά, έχουν περάσει δύο δεκαετίες από τότε, και η Rockstar έχει προ πολλού προσαρμοστεί με την υπόλοιπη βιομηχανία όσον αφορά τη σκοποβολή. Δοκίμασε το GTA V με χειροκίνητη στόχευση ενεργοποιημένη και θα βρεις ένα απολύτως σεβαστό παράδειγμα του είδους. Φαίνεται ότι το Max Payne 3 ήταν ένα χρήσιμο μάθημα για τη Rockstar γενικότερα.

Ωστόσο, το GTA Online στις κονσόλες εξακολουθεί να προεπιλέγει διακομιστές με υποβοηθούμενη στόχευση, και τον τελευταίο χρόνο, έχω γίνει αρκετά φανατικός με αυτό το παράξενο κοκτέιλ μάχης. Αυτές οι μάχες είναι θέμα γρήγορης διόρθωσης και πάλης με τη φυσική, όπως ήταν η οδήγηση στη Liberty City του GTA 3. Οι αντίπαλοι στους περισσότερους τρίτου προσώπου σκοπευτές τείνουν να παραμένουν όρθιοι μέχρι τη στιγμή του θανάτου; Αντίθετα, οι εχθροί της Rockstar είναι μαγνήτες για το έδαφος. Χτύπησέ τους με μη θανατηφόρα ζημιά στο στήθος, το πόδι ή τον ώμο και θα δεις την πρόσκρουση να τους ρίχνει πίσω στο έδαφος, όπου θα κυλιούνται σαν υπερπληρωμένοι ποδοσφαιριστές που προσποιούνται φάουλ. Οι πολυάσχολες μάχες αποκτούν την ιδιόμορφη ταχύτητα του whac-a-mole – καθώς οι εχθροί σου σηκώνονται στα πόδια τους και τους ρίχνεις ξανά και ξανά.

Η σκοποβολή στο GTA Online φαίνεται διαφορετική από άλλους διαδικτυακούς σκοπευτές.

Με την εξάσκηση, μαθαίνεις να εκμεταλλεύεσαι τα συστήματα προς όφελός σου. Ενώ η αυτόματη στόχευση κατευθύνει τον στόχο σου προς το κέντρο του στήθους ενός εχθρού, είσαι ελεύθερος να αλλάξεις τη θέση του από εκεί – κατεβάζοντας το thumbpad ώστε η κάννη να στραφεί προς το κεφάλι του στόχου σου, τερματίζοντας το whac-a-mole μια για πάντα. Το να τελειώνεις μια μάχη νωρίς είναι επιθυμητό, καθώς το GTA Online, όπως και το Manhunt, σε καθιστά απίστευτα ευάλωτο; η μπάρα υγείας σου είναι ελάχιστη, και ακόμη και η Super Heavy Armour θα αυξήσει την επιβίωσή σου μόνο για να ταιριάζει με έναν πρωταγωνιστή στο Rainbow Six ή SWAT 4. Με την πάροδο του χρόνου, η ελαφρώς παράλογη συνήθεια να πατάς L1 και το δεξί joystick για να φορέσεις άλλη μια αλεξίσφαιρη γιλέκο κατά τη διάρκεια της μάχης γίνεται δεύτερη φύση.

Με το GTA 6, η Rockstar έχει την επιλογή να απαλλαγεί από πολλά από αυτά. Στα περισσότερα από δέκα χρόνια από την τελευταία είσοδο της σειράς, αφιερωμένα παιχνίδια όπως το COD έχουν προχωρήσει την υποβοηθούμενη στόχευση με άλματα και βήματα, ώστε οι κονσόλες να μπορούν να παίζουν ευχάριστα με ποντίκι και πληκτρολόγιο στο Warzone. Οι συγκρούσεις με αυτόματη στόχευση στη Liberty City είναι πλέον πραγματικά αρχαία ιστορία.

Αλλά συνολικά, ελπίζω η Rockstar North να συνεχίσει να σχεδιάζει τις αποστολές της γύρω από μια αρκετά ακραία προσέγγιση στην αυτόματη στόχευση. Όχι επειδή το χρειάζεται, αλλά επειδή σε αυτό το σημείο, ένα στοιχείο αυτοματοποίησης έχει γίνει μέρος του DNA του στούντιο – ένας από τους πολλούς λόγους που τα παιχνίδια της προκαλούν διαφορετική αντίληψη από εκείνα των ανταγωνιστών της.

Το Grand Theft Auto 6 (GTA 6) – Επίσημο Τρέιλερ

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Ο Judas φαίνεται να πλησιάζει, καθώς ο Ken Levine μόλις δημοσίευσε το πρώτο του dev log και μερικά νέα έργα τέχνης.

Ο Ken Levine παρουσίασε το πρώτο dev log και νέα art για το Judas, τρία χρόνια μετά την ανακοίνωσή του. Το παιχνίδι θυμίζει BioShock, αλλά ο ρόλος του κακού εξαρτάται από τις επιλογές του παίκτη. Οι σχέσεις με τους τρεις βασικούς χαρακτήρες θα είναι καθοριστικές και συναισθηματικά φορτισμένες.

Σχόλια του διευθύνοντα συμβούλου της Take-Two για το BioShock 4

Παρά τα προβλήματα στην ανάπτυξη του BioShock 4, οι θαυμαστές περιμένουν με ανυπομονησία επίσημη ανακοίνωση. Ο CEO της εταιρείας τόνισε ότι το παιχνίδι πρέπει να είναι εξαιρετικό, όχι απλώς καλό, και η καθυστέρηση οφείλεται στην προσπάθεια διατήρησης της ταυτότητας της σειράς και βελτίωσης της αφήγησης.

Τα καλύτερα PS2 horror games που γίνονται ακόμα καλύτερα όσο παίζεις

Τα παιχνίδια τρόμου όπως τα Fatal Frame 2, Silent Hill 2, Resident Evil 4, Rule of Rose, Silent Hill 4 και Haunting Ground προσφέρουν συναρπαστικές ιστορίες και ατμόσφαιρα, παρά τις αρχικές δυσκολίες στο gameplay. Όσο περισσότερο ασχολείται ο παίκτης, τόσο πιο απολαυστική γίνεται η εμπειρία.

Η καθυστέρηση του GTA 6 φέρεται να έχει προκαλέσει χάος σε άλλα στούντιο και εκδότες.

Μια νέα έκθεση δείχνει ότι η καθυστέρηση του Grand Theft Auto 6, που προγραμματίζεται για τον Μάιο του 2026, έχει επηρεάσει σημαντικά τη βιομηχανία παιχνιδιών. Στούντιο και εκδότες προσπαθούν να προγραμματίσουν τις κινήσεις τους, φοβούμενοι ή ελπίζοντας σε περαιτέρω καθυστερήσεις, καθώς το GTA 6 αναμένεται να είναι ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια στην ιστορία.

Το Prey 2 μπορεί να μην πραγματοποιηθεί ποτέ, αλλά το Judas θα μπορούσε να είναι το επόμενο καλύτερο πράγμα.

Το 2016, η Bethesda ανακοίνωσε ότι η Arkane Studios εργάζεται σε επανεκκίνηση του παιχνιδιού Prey του 2006. Το νέο Prey κυκλοφόρησε το 2017 και έλαβε θετικές κριτικές, αλλά οι πωλήσεις του ήταν απογοητευτικές. Η Arkane Austin έκλεισε το 2024, μειώνοντας τις πιθανότητες για συνέχεια, αν και το Judas μπορεί να καλύψει το κενό.

Το GTA 5 έχει πουλήσει μια απολύτως απίστευτη ποσότητα αντιτύπων τους τελευταίους τρεις μήνες.

Οι καθυστερήσεις στα παιχνίδια έχουν τα θετικά τους, και η καθυστέρηση του Grand Theft Auto VI έδωσε στους παίκτες περισσότερο χρόνο να απολαύσουν το GTA V, το οποίο πούλησε 215 εκατομμύρια αντίτυπα. Παρά την καθυστέρηση, η Take-Two Interactive παρουσίασε τα σχέδιά της για το 2025 και επιβεβαίωσε την κυκλοφορία του GTA VI για τις 26 Μαΐου 2026.

Κατηγορίες