Μην χάσετε το τεύχος Δεκεμβρίου
Εξασφαλίστε το τεύχος #373 για τον Δεκέμβριο με την εγγραφή σας.
Μαθήματα από το The Outer Worlds
Η κυκλοφορία του The Outer Worlds 2 πλησιάζει – θα είναι διαθέσιμο σε PlayStation 5, Xbox Series X/S και PC στις 29 Οκτωβρίου (ή στις 24 Οκτωβρίου για όσους επιλέξουν την ακριβότερη Premium Edition). Στο πλαίσιο της κάλυψης του Game Informer για το παιχνίδι, μιλήσαμε με την Obsidian Entertainment σχετικά με τα διδάγματα που άντλησε από το πρώτο The Outer Worlds και πώς αυτά επηρέασαν την ανάπτυξη του sequel.
Φιλοδοξίες για μεγαλύτερο παιχνίδι
Το βασικό συμπέρασμα είναι πως, ακόμη και πριν την κυκλοφορία του The Outer Worlds, η Obsidian είχε αποφασίσει ότι αν προχωρούσε σε συνέχεια, θα ήθελε να μεγαλώσει το παιχνίδι σε κάθε επίπεδο. Ο σκηνοθέτης Brandon Adler αναφέρει ότι η θετική ανταπόκριση του κοινού στο σύμπαν και το IP του πρώτου παιχνιδιού δημιούργησε φυσικά την επιθυμία για συνέχεια. Όπως λέει, οι παίκτες ζητούσαν περισσότερα: μεγαλύτερες περιοχές, περισσότερο περιεχόμενο και μεγαλύτερη διάρκεια παιχνιδιού. Αυτά ήταν εύκολοι στόχοι για την ομάδα, καθώς προχωρούσαν στην ανάπτυξη.
Εστίαση στη διαδραστικότητα και την εξέλιξη χαρακτήρα
Ο Adler εξηγεί ότι πριν καν κυκλοφορήσει το The Outer Worlds το 2019, η Obsidian είχε ήδη καταγράψει πολλά που ήθελε να βελτιώσει σε ένα sequel. Ήθελαν να προσφέρουν μεγαλύτερη διαδραστικότητα, τόσο με τις επιλογές του παίκτη όσο και με τα στοιχεία του role-playing. Για τον ίδιο, ήταν σημαντικό να υπάρχει λεπτομερής δημιουργία και εξέλιξη χαρακτήρα, με perks, flaws και άλλες δυνατότητες που επιτρέπουν μοναδικούς συνδυασμούς και τρόπους παιχνιδιού. Η Obsidian δεν αρκείται σε μερικές επιδράσεις στη μάχη ή στους διαλόγους – θέλει ολόκληρος ο κόσμος να αντιδρά στις επιλογές του παίκτη.
Συνεχής έλεγχος των RPG στατιστικών
Στο The Outer Worlds 2, το παιχνίδι θα παρακολουθεί διαρκώς τα RPG στατιστικά σας:
- δεξιότητες
- perks
- υπόβαθρο
- αντικείμενα
- εξοπλισμό
- πληροφορίες που έχετε ανακαλύψει
Η ομάδα ξεκίνησε από την αρχή με στόχο να δώσει έμφαση σε αυτά τα στοιχεία, και θεωρεί ότι το αποτέλεσμα δικαιώνει την προσπάθεια.
Περισσότερη ελευθερία στο sequel
Ο δημιουργικός διευθυντής Leonard Boyarsky τονίζει ότι η έλλειψη περιορισμών στο The Outer Worlds 2, σε σύγκριση με το πρώτο παιχνίδι, αποτελεί σημαντικό πλεονέκτημα. Στο αρχικό παιχνίδι, οι επιλογές του παίκτη δεν μπορούσαν να αποκλείσουν μεγάλο μέρος του περιεχομένου λόγω της διάρκειας, αλλά και των τεχνικών περιορισμών. Με το sequel, η ομάδα ήξερε ότι έπρεπε να επιστρέψει στις ρίζες της, προσφέροντας βαθύτερη RPG διαδραστικότητα και υλοποιώντας ιδέες που δεν ήταν εφικτές στο πρώτο παιχνίδι.
Προετοιμασία και ευκολία στη δημιουργία συνέχειας
Ο Boyarsky θυμάται ότι η συζήτηση για το τι ήθελε να κάνει η ομάδα στο The Outer Worlds 2 ήταν εύκολη, καθώς υπήρχε ήδη μια λίστα με πράγματα που δεν μπόρεσαν να υλοποιήσουν στο πρώτο παιχνίδι. Ο Adler προσθέτει ότι η δουλειά σε ένα sequel είναι συχνά πιο απλή, αφού υπάρχει ήδη βάση: γνωρίζουν τον τόνο του παιχνιδιού, πώς να σχεδιάσουν τα επίπεδα και τι να περιμένει ο παίκτης. Έτσι, μπορούν να επικεντρωθούν στο πώς θα εξελίξουν το παιχνίδι, αντί να ξοδεύουν χρόνο σε πειραματισμούς.
Καθιερωμένη ταυτότητα του σύμπαντος
Ο Boyarsky συμφωνεί με τον Adler, επισημαίνοντας ότι το πρώτο παιχνίδι ήταν πιο δύσκολο, καθώς έπρεπε να δημιουργήσουν το όραμα και τον τόνο του σύμπαντος από το μηδέν. Πλέον, δεν χρειάζεται να παραπέμπουν σε άλλα έργα για να εξηγήσουν τι είναι αυτή η σειρά – αρκεί να αναφερθούν στο πρώτο παιχνίδι.
Αντιδράσεις στο πρώτο παιχνίδι
Καθώς η Obsidian ετοιμάζεται να παραδώσει το The Outer Worlds 2 στους παίκτες, το Game Informer ρώτησε τους Boyarsky και Adler για τις εντυπώσεις τους από την υποδοχή του πρώτου παιχνιδιού. Ο Boyarsky ήλπιζε ότι το κοινό θα αγαπήσει το The Outer Worlds, αλλά είχε ανησυχίες λόγω του μικρότερου μεγέθους σε σχέση με άλλα παιχνίδια της Obsidian. Ένας από τους στόχους ήταν να παραδώσουν ένα άρτια φινιρισμένο RPG, κάτι που είναι δύσκολο όταν υπάρχουν τόσες πολλές επιλογές και διαδρομές. Παρότι κάποιοι απογοητεύτηκαν από τη διάρκεια ή την απλότητα σε σχέση με προηγούμενα παιχνίδια της εταιρείας, η αγάπη και η εκτίμηση του κόσμου ήταν μεγάλη, κάτι που ενθάρρυνε ιδιαίτερα την ομάδα. Ο Boyarsky πίστευε ότι το παιχνίδι θα κρινόταν κυρίως από τη γραφή και τους χαρακτήρες, στοιχεία για τα οποία η Obsidian είναι γνωστή, και το κοινό ανταποκρίθηκε θετικά.
Προσδοκίες και αβεβαιότητα πριν την κυκλοφορία
Ο Adler, αν και δεν εργάστηκε στο The Outer Worlds, δηλώνει πως πάντα είναι επιφυλακτικός πριν την κυκλοφορία κάθε παιχνιδιού, καθώς είναι δύσκολο να αγνοήσει όσα δεν πρόλαβε να διορθώσει ή να προσθέσει. Συχνά σκέφτεται ότι το παιχνίδι δεν θα αρέσει σε κανέναν, αλλά τελικά η ανταπόκριση του κοινού τον διαψεύδει και του υπενθυμίζει ότι η ομάδα ξέρει να δημιουργεί ποιοτικά παιχνίδια.
Περισσότερο περιεχόμενο για το The Outer Worlds 2
Το αφιέρωμα του Game Informer για το The Outer Worlds 2 είναι ήδη διαθέσιμο για τους συνδρομητές (και το τεύχος αποστέλλεται αυτή τη στιγμή). Για περισσότερα, δείτε τη λίστα με 8 ενδιαφέροντα στοιχεία για το πρώτο biome του The Outer Worlds 2, το Paradise Island, και παρακολουθήστε το αποκλειστικό gameplay από το Paradise Island. Επίσης, διαβάστε για τα κατοικίδια που μπορείτε να χαϊδέψετε στο The Outer Worlds 2, αλλά και για το πώς το third-person gameplay ενσωματώθηκε στο παιχνίδι. Τέλος, ενημερωθείτε για το αν τα φινάλε του πρώτου παιχνιδιού επηρεάζουν το sequel, μέσα από το σχετικό άρθρο του Game Informer.
Η δική σας άποψη
Ποιο θεωρείτε το σημαντικότερο μάθημα που ελπίζετε να πήρε η Obsidian από το The Outer Worlds; Μοιραστείτε τη γνώμη σας στα σχόλια!