Η Κρυφή Τεχνολογία Που Κάνει το Assassin’s Creed Shadows Να Νιώθει Πιο Ζωντανό (Και Να Μην Απαιτεί 2TB)

Η πλειονότητα των στοιχείων στα βιντεοπαιχνίδια είναι αόρατα, καθώς η φωτεινότητα και οι μηχανισμοί λειτουργούν πίσω από τις σκηνές. Στο Assassin's Creed Shadows, η τεχνολογία ray tracing επιτρέπει πιο ρεαλιστική φωτεινότητα και δυναμικά περιβάλλοντα, βελτιώνοντας την εμπειρία του παίκτη και μειώνοντας την ανάγκη για προετοιμασία φωτισμού, κάνοντάς την πιο αποτελεσματική και ακριβή.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

Αόρατα στοιχεία στα βιντεοπαιχνίδια

Πολλά από όσα συμβαίνουν στα βιντεοπαιχνίδια είναι αόρατα για εμάς. Ακόμα και τα στοιχεία που βλέπουμε άμεσα λειτουργούν λόγω όσων συμβαίνουν πίσω από τις σκηνές. Αν έχετε παρακολουθήσει βίντεο για την ανάπτυξη παιχνιδιών, ίσως έχετε δει αυτές τις επίπεδες, γκρίζες εκδόσεις κόσμων γεμάτους γραμμές και εικονίδια. Αυτές είναι οι οπτικές αναπαραστάσεις όλων των συστημάτων που κάνουν το παιχνίδι να λειτουργεί.

Φωτισμός και 3D προοπτική

Αυτή η αντίθεση είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα όταν μιλάμε για φωτισμό σε παιχνίδια με 3D προοπτική, ειδικά σε παιχνίδια υψηλής πιστότητας. Δεν βλέπουμε το φως, αλλά ό,τι αγγίζει. Είναι αόρατο, αλλά μας δίνει τις περισσότερες πληροφορίες για τους κόσμους των παιχνιδιών. Η κίνηση του φωτός είναι πολύπλοκη και έχει μελετηθεί από φυσικούς για αιώνες. Στο κέντρο αυτής της διαδικασίας βρίσκονται οι σχεδιαστές παιχνιδιών, που εφαρμόζουν την επιστήμη του φωτός με πρακτικούς τρόπους, ισορροπώντας με τους περιορισμούς των σύγχρονων GPU.

Η σημασία του φωτισμού

Αν αναρωτιέστε γιατί πολλά παιχνίδια μοιάζουν με στατικά λούνα παρκ, ο φωτισμός είναι συχνά η αιτία. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν γίνει καλοί στη προσομοίωση στατικού φωτισμού, αλλά η κίνηση του φωτός είναι πιο δύσκολη. Ο δυναμικός φωτισμός ήταν πάντα υπολογιστικά δαπανηρός, αλλά αρχίζουμε να βλέπουμε αλλαγές.

Η περίπτωση του Assassin’s Creed Shadows

Ο Nicolas Lopez από την Ubisoft μίλησε στο Game Developers’ Conference για το πώς η τεχνολογία όπως το ray tracing αλλάζει τον φωτισμό στα παιχνίδια. Σημείωσε ότι αν ο φωτισμός στο Assassin’s Creed Shadows υπολογιζόταν όπως στο Assassin’s Creed Unity, θα χρειαζόταν σχεδόν δύο χρόνια για να “ψηθεί” και περίπου 2TB αποθηκευτικού χώρου. Αυτά τα νούμερα δείχνουν τη διαφορά μεταξύ παλαιών και σύγχρονων τίτλων.

Παγκόσμια φωτισμός και τεχνικές

Ο Lopez εξήγησε ότι οι πόλεις στο Assassin’s Creed Unity ήταν μικρές, περίπου τέσσερα τετραγωνικά χιλιόμετρα. Χρησιμοποιούσαν ομοιόμορφους φωτιστικούς αισθητήρες για να καθορίσουν πώς αποδίδεται η παγκόσμια φωτισμός. Αυτοί οι αισθητήρες ζητούσαν πληροφορίες φωτισμού κάθε μισό μέτρο σε όλη την πόλη του Παρισιού.

Η εξέλιξη του φωτισμού

Από το Assassin’s Creed Origins και μετά, το μέγεθος των κόσμων αυξήθηκε, φτάνοντας τα 256 τετραγωνικά χιλιόμετρα. Η ομάδα άρχισε να χρησιμοποιεί ένα δυναμικό σύστημα φωτισμού, προσαρμόζοντας την πυκνότητα των αισθητήρων ανάλογα με την πολυπλοκότητα της σκηνής. Οι καλλιτέχνες ζωγραφίζουν αυτόν τον “χάρτη πυκνότητας GI”, εστιάζοντας την ποιότητα του φωτός εκεί που έχει σημασία.

Δυναμικός φωτισμός και καιρικές συνθήκες

Το Assassin’s Creed Shadows έχει 11 διαφορετικές ώρες της ημέρας και δυναμικό καιρικό σύστημα, που επηρεάζει τον φωτισμό. Οι περιορισμοί του υλικού και των μηχανών παιχνιδιών στο παρελθόν ανάγκασαν την ομάδα να προετοιμάσει πολλές πληροφορίες φωτισμού εκ των προτέρων.

Η σημασία του ray tracing

Το ray tracing έχει επηρεάσει σημαντικά τον φωτισμό, επιτρέποντας στους καλλιτέχνες να προσαρμόζουν τις σκηνές χωρίς να περιμένουν. Ο φωτισμός υπολογίζεται ανά pixel, προσφέροντας υψηλότερη οπτική πιστότητα. Στο Assassin’s Creed Shadows, ο φωτισμός είναι ακριβής και συνεπής, κάνοντάς τον κόσμο πιο πειστικό.

Συνολική οπτική εμπειρία

Όλες αυτές οι αλλαγές συνέβαλαν στη δημιουργία μιας “ενωμένης, αντιδραστικής οπτικής” στο Shadows, που προώθησε την Anvil και την σειρά Assassin’s Creed. Το Assassin’s Creed Shadows είναι ένα παράδειγμα του πώς ο σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών προσαρμόζεται σε νέες τεχνολογίες, προσφέροντας πιο δυναμικούς κόσμους στους παίκτες.

[ Πηγή: GameSpot ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Εντοπίστηκε διαδικτυακά αξιολόγηση για το Assassin’s Creed Shadows στο Switch 2

Το Assassin’s Creed Shadows, που διαδραματίζεται στην φεουδαρχική Ιαπωνία με δύο πρωταγωνιστές, έχει ήδη κυκλοφορήσει σε PlayStation, Xbox και PC, με αξιολόγηση PEGI 18 λόγω έντονης βίας και αγορών εντός παιχνιδιού. Ενδείξεις και καταχωρίσεις υποδηλώνουν πιθανή κυκλοφορία του και στο Switch 2.

Η Ubisoft αντιμετωπίζει το αίτημα Stop Killing Games: «Αυτό είναι ένα ζήτημα με το οποίο ασχολούμαστε εδώ και καιρό»

Η Ubisoft αντιμετώπισε κριτική για το κλείσιμο παιχνιδιών, με αφορμή το κίνημα Stop Killing Games που ζητά νομοθεσία για τη διατήρηση της πρόσβασης στα παιχνίδια. Ο CEO παραδέχτηκε ότι το πρόβλημα αφορά όλη τη βιομηχανία, υποσχόμενος προσπάθειες για εναλλακτικές λύσεις, αλλά τόνισε πως η υποστήριξη δεν μπορεί να είναι αιώνια.

Οι δημιουργοί του Dead Cells, το roguelike ‘Prince Of Persia’, έχει λάβει αξιολόγηση για το Switch.

Η Ubisoft και η Evil Empire ενδέχεται να φέρουν το roguelike παιχνίδι Prince of Persia στο Switch, σύμφωνα με νέα αξιολόγηση στην Αυστραλία. Το παιχνίδι, που ανακοινώθηκε το 2024 και είναι σε Early Access, θα κυκλοφορήσει πλήρως τον Αύγουστο του 2025 για PC και άλλες κονσόλες.

Η τελευταία DLC επεισόδιο του Star Wars Outlaws κυκλοφορεί μαζί με πολλές διορθώσεις.

Η Ubisoft ανακοίνωσε την κυκλοφορία του δεύτερου DLC του Star Wars Outlaws, A Pirates Fortune, μαζί με ένα νέο patch που διορθώνει προβλήματα του παιχνιδιού. Οι σημαντικές αλλαγές περιλαμβάνουν τη δυνατότητα ελεύθερης βολής κατά την οδήγηση και νέες αποστολές στο διάστημα. Επίσης, έγιναν βελτιώσεις στην κίνηση και την τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών.

Ο ηθοποιός του Assassin’s Creed Black Flag δήλωσε ότι η Ubisoft «απείλησε να τον μηνύσει» αφού υπαινίχθηκε ένα remake.

Ο ηθοποιός του Assassin’s Creed Black Flag, Ματ Ράιαν, αποκάλυψε ότι η Ubisoft τον απείλησε με μήνυση επειδή υπαινίχθηκε σε φαν ένα remake του παιχνιδιού, χωρίς να γνωρίζει ότι τον κατέγραφαν. Φήμες για remake κυκλοφορούν εδώ και καιρό, ενώ το project φαίνεται να βρίσκεται ακόμα σε ανάπτυξη.

Ποια είναι η πραγματική διαφορά ανάμεσα στα AAA games και τα AA games;

Τα παιχνίδια AAA είναι μεγάλες, ακριβές παραγωγές, ενώ τα AA είναι μεσαίου προϋπολογισμού και τα indie μικρότερες, ανεξάρτητες δημιουργίες. Η κατηγοριοποίηση είναι δύσκολη λόγω έλλειψης διαφάνειας στα κόστη. Μια νέα ανάλυση προτείνει ταξινόμηση με βάση credits και μέγεθος αρχείου, αποκαλύπτοντας προκαταλήψεις πλατφόρμας.

Κατηγορίες