Είτε σου αρέσουν τα stealth games είτε όχι, το Eriksholm δεν αξίζει τον χρόνο σου.

Τα παιχνίδια stealth έχουν διαχρονική αξία, αλλά το Eriksholm: The Stolen Dream απογοητεύει με επαναλαμβανόμενους μηχανισμούς, αυστηρούς κανόνες και έλλειψη ατμόσφαιρας. Η εμπειρία μοιάζει περισσότερο με παιχνίδι μνήμης παρά με αληθινό stealth, ενώ η αφήγηση και το περιβάλλον δεν καταφέρνουν να δημιουργήσουν ένταση ή ενδιαφέρον.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Τα καλύτερα stealth παιχνίδια διαρκούν για πάντα
Τα καλά stealth παιχνίδια είναι διαχρονικά. Ακόμα κι αν δεν έχουν συνεχή ενημέρωση όπως το Hitman, πάντα αξίζει να επιστρέφεις σε τίτλους όπως το Dishonored, το Metal Gear ή το Desperados 3. Υπάρχουν πάντα νέοι τρόποι να δοκιμάσεις τα όριά σου ή να πειραματιστείς με τις ίδιες συναντήσεις που έχεις περάσει αμέτρητες φορές. Αν αγαπάς το stealth, μάλλον έχεις ήδη μια συλλογή από τέτοια παιχνίδια που σκοπεύεις να ξαναπαίξεις κάποια στιγμή. Αν όχι, ίσως σε έχουν αποθαρρύνει τα κουραστικά και τιμωρητικά σχεδιαστικά μοτίβα που βρίσκεις στο Eriksholm: The Stolen Dream. Ειλικρινά, δεν θεωρώ ότι αξίζει να ασχοληθείς, όποια κι αν είναι η σχέση σου με το είδος.

Δεν πρόκειται για πλήρη κριτική του Eriksholm, απλώς μετά από περίπου πέντε ώρες παιχνιδιού, δεν είχα διάθεση να συνεχίσω. Ίσως γίνεται εξαιρετικό μετά από πέντε ώρες και ένα λεπτό. Όχι, πάλι δεν μου άρεσε. Και αν βελτιώνεται μετά από πέντε ώρες και δύο λεπτά; Καταλαβαίνεις ήδη ότι αυτό είναι το πιο αστείο παράδειγμα του φαινομένου sunk cost. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για αξιολόγηση, κάπου πρέπει να μπει ένα όριο. Οπότε, παρακάτω είναι κάποιες εντυπώσεις από τον χρόνο που αφιέρωσα. Συγγνώμη στον Erik, είμαι σίγουρος ότι είναι καλό παιδί.

Τα βασικά του παιχνιδιού

Παίζεις ως Hanna, που προσπαθεί να βρει τον μικρότερο αδερφό της πριν τον προλάβει η διεφθαρμένη αστυνομία. Η ατμόσφαιρα θυμίζει κάτι από Oliver Twist στο booktok. Το παιχνίδι έχει άμεση αποτυχία στο stealth αν εντοπιστεί είτε η Hanna είτε κάποιο σώμα που έχεις ναρκώσει με το φυσοκάλαμο. Δεν είναι το στυλ μου, αλλά αυτή είναι η επιλογή του παιχνιδιού. Ας το δούμε λοιπόν στο πλαίσιο του, αντί να το συγκρίνουμε με μια ιδανική εκδοχή του Eriksholm που θα είχε πιο ενδιαφέροντες τρόπους να διαχειριστείς το να σε εντοπίσουν, ακόμα κι αν συμφωνώ ότι αυτή η προσέγγιση είναι κάπως βαρετή. Τι προσθέτει αυτό το σύστημα που δεν θα υπήρχε αλλιώς; Και πώς το παιχνίδι προσαρμόζει τους κανόνες των συναντήσεων για να αντισταθμίσει το γεγονός ότι δεν έχεις επιλογές ανάκαμψης;

Αυτή η προσέγγιση ενισχύει το αίσθημα αδυναμίας και έντασης, που είναι σημαντικά στοιχεία όταν δεν ανησυχείς ιδιαίτερα για το αν θα σε δουν. Το πρόβλημα είναι ότι ο κόσμος δεν φαίνεται αρκετά απειλητικός, πέρα από αυτή τη στεγνή και αυστηρή δυαδικότητα αποτυχίας, ώστε να αξιοποιήσει αυτά τα στοιχεία. Το βασικό μου πρόβλημα είναι ότι οι συναντήσεις στο Eriksholm μοιάζουν περισσότερο με παιχνίδια μνήμης τύπου Simon-says, παρά με πραγματικές stealth προκλήσεις, συχνά με μία μόνο σωστή λύση. Τα φώτα αναβοσβήνουν σε μοτίβα καθώς κινείσαι στις σκιές, δημιουργώντας ρυθμούς, και οι διαδρομές των φρουρών σε περιορίζουν σε συγκεκριμένες διαδρομές μέσα από λαβύρινθους κάλυψης, σχεδόν αποκλείοντας το να τα καταφέρεις με την πρώτη προσπάθεια.

Το πρόβλημα με το παιχνίδι μνήμης γίνεται χειρότερο από το γεγονός ότι κάθε περιοχή είναι γεμάτη με σκηνοθετημένες συμπεριφορές φρουρών. Για να περάσω ένα θορυβώδες μεταλλικό πάτωμα, πρέπει να ενεργοποιήσω ένα μηχάνημα. Μόλις το κάνω, τρεις φρουροί αρχίζουν να μιλάνε και αλλάζουν διαδρομές. Αυτό είναι από τα λιγότερο ενοχλητικά παραδείγματα, αλλά όλα μαζί δημιουργούν ένα σύστημα stealth που βασίζεται στη δοκιμή και το λάθος και στην επανάληψη – στο να ξέρεις εκ των προτέρων πώς θα εξελιχθεί η σκηνή – αντί να χειρίζεσαι ένα σταθερό και προβλέψιμο σύνολο συμπεριφορών.

Εντάξει, είναι κι αυτό μια επιλογή. Αλλά μερικοί φρουροί φαίνεται να έχουν προκαθορισμένο – και όχι σταθερό – χρόνο που θα ελέγξουν ένα σημείο όταν αποσπαστούν. Περπατάω πάνω σε μια σχάρα επειδή αυτή είναι η μόνη επιλογή που μου δίνει το παιχνίδι για τη συγκεκριμένη σκηνή. Ένας φρουρός την ελέγχει για λίγα δευτερόλεπτα και επιστρέφει, ενώ ο άλλος είναι προγραμματισμένος να φωτίζει με τον φακό του μια τρύπα για πάντα, δίνοντάς μου ευκαιρία να περάσω. Συχνά λέμε ότι η σκληρή δυσκολία είναι “φτηνή”, αλλά ισχύει και το αντίστροφο. Δεν θέλω το παιχνίδι να με ευνοεί άδικα, γιατί έτσι δεν έχω βάση να προβλέψω πώς θα λειτουργήσουν οι επόμενες συναντήσεις. Αυστηρό και απρόβλεπτο ταυτόχρονα. Κακός συνδυασμός.

Ασυνήθιστοι συνδυασμοί και ατμόσφαιρα

Ένα ακόμα περίεργο μείγμα: το Eriksholm δεν αποφασίζει αν μπορείς να προβλέψεις το μέλλον ή αν σε θεωρεί ανόητο. «Όχι. Πρέπει να φορτώσω τα πάντα στον ιμάντα», σχολιάζει η Hanna σε ένα puzzle με γερανό – και με puzzle εννοώ «κάνε τα βήματα». Εντάξει Hanna, το κατάλαβα. «Αυτό θα δημιουργήσει κάλυψη». Μάλιστα. Θα προτιμούσα να το σκεφτώ μόνος μου, αλλά προσπαθείς να βοηθήσεις. «…και έτσι θα κρυφτώ από την αστυνομία». Την αστυνομία, λες; Αυτή που είναι ακριβώς έξω από την αποθήκη, Hanna; Αυτή που με κυνηγάει από την αρχή του παιχνιδιού και τώρα με εμποδίζει να προχωρήσω; Αυτή η αστυνομία; Ευχαριστώ για τη διευκρίνιση.

Τα κτίρια πάντως είναι εντυπωσιακά. Η πολυεπίπεδη, πρόχειρη αρχιτεκτονική των παραγκουπόλεων είναι εξαιρετική. Μπορείς να ρυθμίσεις τη δυσκολία μόνος σου, ανάλογα με το αν θα κυνηγήσεις τα συλλεκτικά αντικείμενα. Αυτό είναι ωραίο στοιχείο. Μπορώ να συγχωρήσω πολλά αν η ατμόσφαιρα με κερδίσει, αλλά για μια ιστορία με ασθένεια, έγκλημα και διαφθορά, το Eriksholm μοιάζει υπερβολικά ασφαλές και άτολμο. Σε ένα παιχνίδι που προσπαθεί να συνδυάσει την ένταση και την αδυναμία του stealth και του horror, η έλλειψη κινδύνου καταστρέφει την ατμόσφαιρα που θα έκανε το κρυφτό να έχει νόημα.

Οι σκάλες είναι απελπιστικά αργές και προς τις δύο κατευθύνσεις. Ας της έβαζαν μια κίνηση ολίσθησης. Θα ήταν διασκεδαστικό, το υπόσχομαι.

«Δεν είναι καλοί άνθρωποι», σχολιάζει η Hanna, περνώντας από το κρησφύγετο των λαθρεμπόρων. Θα μπορούσαν να με ξεγελάσουν, φαίνονται αρκετά φιλικοί. Ο μόνος λόγος που καταλαβαίνω ότι δεν είναι καλοί είναι επειδή το παιχνίδι με βάζει να κρύβομαι από αυτούς. Δεν χρειάζεται να κάνεις ένα παιχνίδι για σκοτεινά θέματα. Πολλά υπέροχα παιχνίδια είναι αστεία, ανάλαφρα, ευχάριστα. Αλλά αν θίγεις τέτοια θέματα, πρέπει να τα στηρίξεις, αλλιώς φαίνεται επιφανειακό.

Δύο συναντήσεις που με έκαναν να τα παρατήσω

Δύο περιστατικά με έκαναν τελικά να σταματήσω το Eriksholm. Το ένα αστείο αλλά απογοητευτικό, το άλλο απλώς εκνευριστικό. Πρώτα, χωρίς καμία πίεση από εχθρούς ή κίνδυνο, τράβηξα έναν μοχλό για να ανοίξω μια πύλη και το παιχνίδι άρχισε να παίζει θριαμβευτική μουσική, λες και μόλις γλίτωσα από βράχο που θα με συνέθλιβε. Για άλλη μια φορά, ένιωσα να με υποτιμούν.

Το τελειωτικό χτύπημα ήρθε λίγο μετά. Έπρεπε να ενεργοποιήσω μια συσκευή τραβώντας τον σωστό μοχλό. Για να τον βρω, έπρεπε να ακολουθήσω τη σωστή βαλβίδα σε μια μεγάλη περιοχή. Ο φωτισμός ήταν χάλια, που μάλλον ήταν και το ζητούμενο. Άρα το puzzle είναι… να ξεμπερδέψω καλώδια USB στο σκοτάδι χωρίς γυαλιά. Υπέροχα. Ε, ως εδώ ήμουν. Συγγνώμη Erik. Πολύ ωραίο holm, πάντως.

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Ο σκηνοθέτης του Splinter Cell: Deathwatch εξέφρασε την επιθυμία να είχε «το απαραίτητο επίπεδο ασφάλειας» για να μπορέσει να μας δώσει πληροφορίες σχετικά με...

Ο Γκιγιόμ Ντους, σκηνοθέτης της σειράς Splinter Cell: Deathwatch στο Netflix, δηλώνει πως δεν έχει πρόσβαση σε πληροφορίες για το remake του Splinter Cell από την Ubisoft. Ως παλιός θαυμαστής της σειράς, ελπίζει η νέα σειρά να εμπνεύσει την επιστροφή του παιχνιδιού, αλλά δεν γνωρίζει λεπτομέρειες.

Η GOG θέλει να φέρει περισσότερα κλασικά ιαπωνικά παιχνίδια στον υπολογιστή: «Η συνεργασία με Ιάπωνες συνεργάτες συχνά απαιτεί να αποδεικνύεις τόσο τεχνική ικανότητα όσο...

Η GOG προσπαθεί να επαναφέρει κλασικά ιαπωνικά παιχνίδια στον υπολογιστή, συνεργαζόμενη με Ιάπωνες εκδότες και ξεπερνώντας τεχνικές και πολιτισμικές προκλήσεις. Η διαδικασία απαιτεί επιμονή και χτίσιμο εμπιστοσύνης, ενώ η ομάδα της GOG φροντίζει για τη συμβατότητα και τη διατήρηση των παιχνιδιών για τις σύγχρονες γενιές.

Νέο παιχνίδι 007 κυκλοφορεί τον Μάρτιο του 2026, η έκδοση των $300 περιλαμβάνει το Golden Gun.

Το 007: First Light, το νέο παιχνίδι της IO Interactive, κυκλοφορεί στις 27 Μαρτίου 2026 για PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 και PC. Εστιάζει σε έναν νεαρό James Bond με gameplay παρόμοιο με το Hitman, stealth και επιλογές διείσδυσης. Διατίθεται και συλλεκτική έκδοση με Golden Gun.

Αφού είδα 30 λεπτά από το νέο Bond game, ανυπομονώ περισσότερο για το shooting παρά για το stealth.

Παρακολούθησα 30 λεπτά από το νέο παιχνίδι Bond και ενθουσιάστηκα περισσότερο με τις σκηνές δράσης παρά με το stealth. Το gunplay ξεχωρίζει, με εντυπωσιακά εφέ και ελευθερία στις προσεγγίσεις, ενώ το σενάριο είναι γραμμικό. Προτιμώ τη δράση από τις ήσυχες διεισδύσεις και τα κυνηγητά.

Καλύτερα Western RPGs που δεν χρησιμοποιούν ανοιχτό κόσμο.

Τα RPG και τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου συχνά συνυπάρχουν, αλλά δεν χρειάζονται πάντα το ένα το άλλο. Παιχνίδια όπως το Borderlands προσφέρουν ανοιχτή δομή με έμφαση στη δράση, ενώ άλλες σειρές, όπως το Dishonored και το Mass Effect, παρέχουν εμβληματικές εμπειρίες χωρίς εκτενή ανοιχτά περιβάλλοντα.

Το επόμενο παιχνίδι κατασκοπείας του Hideo Kojima, Physint, δεν θα κυκλοφορήσει για μερικά χρόνια ακόμα.

Ο Hideo Kojima ανακοίνωσε ότι το επερχόμενο παιχνίδι κατασκοπείας του, Physint, δεν θα κυκλοφορήσει για αρκετά χρόνια. Το Death Stranding 2 είναι κοντά στην κυκλοφορία, αλλά το Physint είναι ήδη σε ανάπτυξη. Ο Kojima επιθυμεί επίσης να δημιουργήσει ταινία, αλλά οι παιχνιδιακές του προτεραιότητες έρχονται πρώτες.

Κατηγορίες