Εδώ και δέκα χρόνια έχω κολλήσει με μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου σε ένα υποτιμημένο παιχνίδι της Obsidian, οπότε βρήκα τον άνθρωπο που τη δημιούργησε για να μάθω τα πάντα για το αγαπημένο μου αστείο στην ιστορία των RPG.

Ο συγγραφέας περιγράφει τη γοητεία του με μια αστεία και υπαρξιακή επιλογή διαλόγου στο Pillars of Eternity, όπου ο χαρακτήρας Ζαχούα ρωτά «Είσαι αληθινός;». Η ποικιλία απαντήσεων επιτρέπει ελεύθερο ρόλο, εκφράζοντας υπαρξιακή αμφιβολία και χιούμορ, αναδεικνύοντας τη σημασία της ελευθερίας επιλογών στα RPG.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Δέκα Χρόνια Εμμονής με μια Επιλογή Διαλόγου στο Pillars of Eternity

Για μια δεκαετία, με απασχολεί μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου (ή μάλλον μια σειρά επιλογών) στην αρχή του πρώτου expansion του Pillars of Eternity, The White March: Part One.

Αφού αποκρούσεις την επίθεση των ogres στην πόλη Stalwart, μπορείς να εξερευνήσεις, να γνωρίσεις τους κατοίκους, να αναλάβεις δευτερεύουσες αποστολές—όλα τα κλασικά στοιχεία ενός RPG. Στην αποβάθρα, αν αλληλεπιδράσεις με ένα ύποπτο βαρέλι γεμάτο ψάρια, αποκαλύπτεται ότι μέσα κρύβεται ένας άντρας, τον οποίο μπορείς να βγάλεις έξω στο δρόμο.

Αυτός είναι ο Zahua, πολεμιστής, ασκητής, ψυχοναύτης και νέος σύντροφος από το DLC. Πριν αποκαλύψει ότι μπήκε στο βαρέλι αναζητώντας την απόλυτη ταπείνωση του εαυτού, έναν συνδυασμό απομόνωσης και άσκησης ενάντια στη ματαιοδοξία, κάνει στον παίκτη μια χαρακτηριστικά παράξενη και μπερδεμένη ερώτηση: «Είσαι αληθινός;»

Οι πιθανές απαντήσεις με έκαναν να γελάσω δυνατά όταν τις είδα το 2015:

  • «Ναι.»
  • «[Ψέμα] Όχι.»
  • «[Ψέμα] Ναι.»
  • «Όχι.»
  • «Τώρα που το λες, δεν είμαι και τόσο σίγουρος.»
  • «Δεν υπάρχει τρόπος να το ξέρεις σίγουρα.»

Χωρίς να θέλω να εξηγήσω υπερβολικά το αστείο, μου αρέσει που σατιρίζει τον τρόπο που η Obsidian και τα παλιά RPGs χειρίζονται τους διαλόγους, ενώ ταυτόχρονα δίνει μια εξαιρετική ευκαιρία για roleplay. Μετά από χρόνια σκέψης, η αγαπημένη μου επιλογή είναι το «[Ψέμα] Ναι»—υπονοεί πολλά, όπως υπαρξιακή ανησυχία και φόβο μήπως αποκαλυφθείς. «Ωχ, ας πω κάτι για να φανώ φυσιολογικός.»

Αντί να συνεχίσω να το αναλύω, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον δημιουργό της ατάκας και του χαρακτήρα του Zahua, για να μάθω πώς προέκυψε. Έτσι, μίλησα με τον πρώην σεναριογράφο της Obsidian, Eric Fenstermaker.

«[Νιχιλιστής] Το ήξερα!»

Ο Zahua είναι ένας παλιός, ταλαιπωρημένος πολεμιστής από έναν χαμένο πολιτισμό, που συνδυάζει τη σοβαρότητα ενός ασκητή με την αφέλεια ενός «stoner». Θα αναλύσω τις αναμνήσεις του Fenstermaker για τον χαρακτήρα σε ξεχωριστό άρθρο. Μέρος της πολεμικής του πρακτικής περιλαμβάνει τη χρήση ιερών παραισθησιογόνων, κάτι που εξηγεί την κατάστασή του όταν τον βρίσκουμε.

Σκέψεις του Fenstermaker για τη Δημιουργία του Zahua

Ο Fenstermaker εξήγησε: «Ήρθε φυσικά από τον τρόπο που ήθελα να παρουσιάσω τον χαρακτήρα. Κοιτούσα τον χάρτη της Stalwart και προσπαθούσα να βρω πού να τον τοποθετήσω—ήταν ένα ψαροχώρι με πάγκους και βαρέλια. Ήθελα να τον συστήσω με τρόπο που να καταλαβαίνεις αμέσως ποιος είναι, μέσα από τις πράξεις του. Κάτι σαν εισαγωγικό αστείο που θα οδηγούσε τη συζήτηση στην αποκάλυψη του χαρακτήρα.»

«Σκέφτηκα, τι θα γινόταν αν εξασκεί την αποστασιοποίηση από τον υλικό κόσμο, μένοντας για ώρες μέσα σε ένα βαρέλι με ψάρια; Και επειδή είναι μεγάλος και πάντα υπό την επήρεια, ίσως να αποκοιμήθηκε και να ξύπνησε τόσο αποπροσανατολισμένος που να μην ξέρει τι είναι αληθινό.»

Για την ποικιλία των απαντήσεων, ο Fenstermaker τόνισε ότι το τελευταίο που θέλει σε ένα RPG είναι να νιώθει ο παίκτης ότι τον καθοδηγούν με το ζόρι. «Αν ο NPC μπορεί να αμφισβητήσει την πραγματικότητα, δεν θα έπρεπε να μπορεί και ο παίκτης;»

Επισήμανε επίσης ότι αυτή η ανταλλαγή, όσο αστεία κι αν φαίνεται, συνδέεται με ένα από τα βασικά θέματα του Pillars και τώρα του Avowed: μια ανήσυχη «πνευματική αβεβαιότητα», χωρίς να αποκαλύπτει πολλά για την πλοκή. «Η ερώτηση “Είσαι αληθινός;” μπορεί να ακούγεται γελοία, αλλά έχει πραγματικό βάρος σε αυτό το σύμπαν. Η απάντηση δεν είναι τόσο ξεκάθαρη όσο φαίνεται αρχικά.»

«Αν είμαι ειλικρινής, το έκανα κυρίως επειδή το βρήκα αστείο.»

Η Σημασία της Ελευθερίας στο Roleplay

Αυτό που πάντα εκτιμούσα σε αυτή τη σκηνή είναι ότι σου επιτρέπει να κάνεις πολύ roleplay χωρίς να απαιτείται ιδιαίτερη αντίδραση από το παιχνίδι. Ο Zahua έχει διαφορετική απάντηση για κάθε επιλογή, αλλά κατά τα άλλα η επιλογή σου δεν επηρεάζει κάτι άλλο. Ο Fenstermaker θα ήθελε να είχε προσθέσει περισσότερες συνέπειες, και εξηγώντας το, ανέφερε μια ακόμα πιο αστεία ατάκα από το βασικό παιχνίδι που δεν είχα προσέξει ποτέ.

«Θα ήθελα να είχα βρει τρόπους να προσθέσω περισσότερη αντίδραση, γιατί πιστεύω ότι αν το είχαμε αναπτύξει περισσότερο, το αστείο θα είχε ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία, αλλά οι προθεσμίες για το expansion ήταν πολύ πιεστικές.» Στο βασικό παιχνίδι, ένα από τα αγαπημένα του παραδείγματα είναι ότι μπορείς να διαλέξεις ένα υπόβαθρο που σε κάνει περίπου νιχιλιστή. Και αργά στο παιχνίδι, όταν μαθαίνεις κάτι συγκλονιστικό με υπαρξιακές προεκτάσεις, μία από τις επιλογές είναι: «[Νιχιλιστής] ΤΟ ΗΞΕΡΑ!»

Τώρα θέλω οπωσδήποτε να παίξω το Pillars of Eternity ως νιχιλιστής για να το δω αυτό. Παρά τις φιλοδοξίες για περισσότερη αντίδραση, ο Fenstermaker εξακολουθεί να θεωρεί σημαντικό να δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα για καθαρή αυτοέκφραση, όπως στη συζήτηση με τον Zahua.

«Η ουσία των διαλόγων στα RPG είναι να επιτρέπεις στους παίκτες να εκφράζουν τον χαρακτήρα τους, αλλά ιδανικά να τους δίνεις και ευκαιρίες να ανακαλύψουν πτυχές του εαυτού τους που δεν είχαν σκεφτεί. Δεν έχει σημασία για όλους—κάποιοι δεν θέλουν να μπουν σε τέτοια διαδικασία, άλλοι αγαπούν τα RPGs για τη μάχη και τα νούμερα. Αλλά γνωρίζοντας πόσο διαφορετικοί είναι οι παίκτες RPG, προσπαθείς να τους καλύψεις όλους όσο καλύτερα μπορείς.»

[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Τα καλύτερα παιχνίδια του 2025 μέχρι τώρα

Η συζήτηση για το Avowed επικεντρώθηκε στο τι δεν είναι, πριν καταλάβουν οι παίκτες τι πραγματικά προσφέρει: ένα προσιτό RPG πρώτου προσώπου με πλούσια ιστορία, δυνατούς χαρακτήρες και απολαυστική μάχη, που διαρκεί 30-40 ώρες. Η εστίαση στη δράση και η ζωντανή ατμόσφαιρα το κάνουν ξεχωριστό.

Ο δημιουργός του The Outer Worlds 2 λέει ότι «ήταν πραγματικό σοκ» να εξαγοραστεί από έναν κολοσσό όπως η Microsoft, ενώ έφτιαχνε ένα παιχνίδι...

Οι δημιουργοί του The Outer Worlds ένιωσαν έκπληξη όταν η Microsoft αγόρασε το στούντιό τους ενώ δούλευαν σε ένα παιχνίδι που σατιρίζει τις μεγάλες εταιρείες. Παρά την ειρωνεία, η εξαγορά δεν επηρέασε τη δημιουργική τους ελευθερία, καθώς το παιχνίδι παραμένει κριτικό απέναντι στην εταιρική διαφθορά.

Η καλοκαιρινή ενημέρωση του Avowed ανανεώνει τις ικανότητες του fighter και του ranger, ώστε να μην διασκεδάζουν μόνο οι wizards.

Το patch 1.5 του Avowed φέρνει σημαντικές αλλαγές στις ικανότητες μαχητών και τοξοτών, νέα μοναδικά όπλα, υποστήριξη για Steam Deck, βελτιώσεις στη μαγειρική και χειροτεχνία, καθώς και διορθώσεις σφαλμάτων. Επίσης, προστίθενται νέες δεξιότητες και εχθροί με περισσότερες ικανότητες, κάνοντας το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον.

Κριτική για το The Outer Worlds 2: «Οι δημιουργοί του Fallout New Vegas παρουσιάζουν ένα εξαιρετικό RPG επιστημονικής φαντασίας, που με ευρηματικότητα αναλαμβάνει τον...

Το The Outer Worlds 2 ξεπερνά τον προκάτοχό του σε κάθε τομέα, προσφέροντας πλούσιο ρόλο, ελευθερία επιλογών και καλοσχεδιασμένους κόσμους που ανταμείβουν την εξερεύνηση. Με εξαιρετική γραφή, χιούμορ, ποικιλία όπλων και χαρακτήρες που διαμορφώνονται από τις αποφάσεις σου, αποτελεί κορυφαία RPG εμπειρία της Obsidian.

Αξιολόγηση του Grounded 2 σε early access

Το Grounded 2 εξελίσσει το αρχικό παιχνίδι με νέες ιδέες, μεγαλύτερο κόσμο και βελτιωμένα γραφικά, προσθέτοντας mounts και πιο στρατηγική μάχη. Η εμπειρία είναι πιο πλούσια, ειδικά σε συνεργατικό παιχνίδι, ενώ παραμένει συναρπαστική και για solo παίκτες. Βρίσκεται ακόμα σε ανάπτυξη, αλλά υπόσχεται πολλά.

Ο Matt Ryan άφησε να εννοηθεί ότι ετοιμάζεται remake του Assassin’s Creed 4: Black Flag.

Ο Matt Ryan, η φωνή του Edward Kenway, φαίνεται να επιβεβαίωσε την ανα remaster ή remake του Assassin’s Creed 4: Black Flag. Σε αλληλεπίδραση με θαυμαστές, υπαινίχθηκε ότι οι παίκτες μπορεί να χρειαστεί να ξαναπαίξουν το παιχνίδι. Η Ubisoft έχει επιβεβαιώσει ότι αρκετά παιχνίδια Assassin’s Creed ανακατασκευάζονται, με πιθανή κυκλοφορία το Νοέμβριο του 2025.

Κατηγορίες