Χρόνια πριν αναλάβει τη θέση του διευθυντή αφήγησης στο The Witcher 4, η πρώτη δουλειά του Philipp Weber στην CDPR ήταν να περνάει μέρες ρίχνοντας ιδέες για αποστολές σε ένα GDoc για το The Witcher 3.

Ο διευθυντής αφήγησης του Witcher 4, Philipp Weber, ξεκίνησε την καριέρα του στην CD Projekt Red, προτείνοντας ιδέες αποστολών για το Witcher 3. Η διαδικασία ήταν δημιουργική και «σκαρφαλωμένη», με έμφαση στην ταχύτητα και την ευελιξία. Διατηρεί την αρχή «δεν κάνουμε αποστολές συλλογής» για τη συνέχεια της σειράς.
Χρόνος αν΄άγνωσης: < 1 λεπτό

Ο διευθυντής αφήγησης του The Witcher 4 ξεκίνησε την καριέρα του στην CD Projekt Red

Ο Philipp Weber άρχισε ως σχεδιαστής αποστολών στο The Witcher 3, το παιχνίδι που καθόρισε τη φήμη της CDPR παγκοσμίως, μετά από εμπειρία στη δημιουργία mods για τα παλαιότερα παιχνίδια Witcher. Σε πρόσφατη συζήτηση με το GamesRadar+ για την 10η επέτειο του RPG, αποκάλυψε ότι η διαδικασία δεν ήταν τόσο αυστηρή όσο θα περίμενε κανείς από μια τόσο μεγάλη εταιρεία.

“Είχα πολύ υψηλή κίνητρο, αγαπώντας το Witcher,” είπε, εξηγώντας ότι η CDPR έχει την τάση να προσλαμβάνει modders όπως αυτός. “Το μυστικό πίσω από το The Witcher 3 ήταν ότι δεν ήμουν εξαίρεση – αυτό ίσχυε για πολλούς.”

Τότε, η CDPR απασχολούσε περίπου 160 άτομα και η ενέργεια ήταν αρκετά “σπασμωδική.” Έτσι, η πρώτη αποστολή του Weber ήταν να ανοίξει ένα GDoc, να σκεφτεί ιδέες και να προσθέσει όποιες αποστολές μπορούσε να σκεφτεί. Ήταν “λίγο βασισμένο στη διάθεση.”

“Κάνε το αμέσως, κάνε το γρήγορα, κάνε το πρόχειρα,” είπε για τη φιλοσοφία της εταιρείας, που ξεκινά με τυχαίες ιδέες σε ένα GDoc και καταλήγει σε λεπτομερείς αποστολές σε έναν φανταστικό κόσμο. “Το ελέγχουμε και αρχίζουμε να επαναλαμβάνουμε […] συνεχίζουμε αυτή την επανάληψη μέχρι το τέλος – ποτέ δεν είμαστε ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα μέχρι να είναι αργά και το παιχνίδι πρέπει να κυκλοφορήσει.”

Ο διευθυντής αφήγησης του The Witcher 4 κρατάει κάποιες από τις πρώτες παρατηρήσεις του για το The Witcher 3 για τη συνέχεια του RPG: “Δεν κάνουμε αποστολές συλλογής.”

Παιχνίδι POPUCOM – Τρέιλερ

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Ένας μήνας με το πλάνο του Eurogamer – μια ανασκόπηση της πορείας μέχρι τώρα και τι ακολουθεί στη συνέχεια

Ένα μήνα μετά τις αλλαγές στο Eurogamer, η ομάδα είναι περήφανη για το πρωτότυπο και ποιοτικό περιεχόμενο που δημιούργησε. Γίνονται προσαρμογές για καλύτερη εμπειρία αναγνωστών, όπως εστιασμένες ζωντανές αναφορές και ευκολότερη πρόσβαση σε ειδήσεις. Η δέσμευση για μοναδική, αξιόλογη κάλυψη παραμένει ισχυρή.

Ο Geralt επιστρέφει για μια ακόμη «αιματοβαμμένη ιστορία» στο The Witcher: Blood Stone, ένα νέο κόμικ που θα τον στείλει να κυνηγήσει τέρατα σε...

Ο Γκέραλτ επιστρέφει σε μια νέα μίνι σειρά κόμικ, το The Witcher: Blood Stone, όπου κυνηγά τέρατα σε θανατηφόρα νάνα ορυχεία. Η σειρά, που ξεκινά το 2026, υπόσχεται σκοτεινή φαντασία, μυστήριο και μια δυνατή δημιουργική ομάδα, συνεχίζοντας τις περιπέτειες του διάσημου Witcher.

Ο υπεύθυνος της αφήγησης του The Witcher 4 κρατάει κάποιες από τις πρώτες του παρατηρήσεις για το The Witcher 3 για τη συνέχεια του...

Ο επικεφαλής της αφήγησης του Witcher 4 δεν θα παρατήσει τα καλύτερα στοιχεία του Witcher 3, όπως τις πολυδιάστατες αποστολές. Ο Philipp Weber, που συμμετείχε στο Witcher 3, επιβεβαίωσε ότι θα διατηρήσει αυτή την προσέγγιση. Οι προγραμματιστές επιδιώκουν να συνδυάσουν παλιά και νέα στοιχεία, ελπίζοντας να δημιουργήσουν μια ισχυρή νέα ιστορία.

Αποδεικνύεται ότι ένα σχετικά σημαντικό σημείο της πλοκής στα παιχνίδια The Witcher δεν θα έπρεπε να υπάρχει καθόλου, σύμφωνα με τον συγγραφέα των βιβλίων.

Ο συγγραφέας των βιβλίων The Witcher, Αντρέι Σαπκόφσκι, θεωρεί ότι η ύπαρξη διαφορετικών σχολών Witcher στα παιχνίδια βασίζεται σε παρεξήγηση, καθώς στα βιβλία του δεν αναπτύσσει αυτό το στοιχείο. Παρά τη δημοφιλία τους στα παιχνίδια, ο ίδιος σκέφτεται να το αφαιρέσει ή να το διευκρινίσει μελλοντικά.

Ορισμένοι από τους ρεαλιστικούς ήχους όπλων του Cyberpunk 2077 προήλθαν από τις πιο απροσδόκητες πηγές – συμπεριλαμβανομένης μιας μηχανής αναψυκτικών KFC και βρασμένων λαχανικών.

Η ηχητική εμπειρία του Cyberpunk 2077: Phantom Liberty δημιουργήθηκε με απρόσμενα αντικείμενα, όπως μηχανές σόδας KFC και βραστά λαχανικά. Ο σχεδιαστής ήχου Σέμπαστιάν Σαγκαστούμε χρησιμοποίησε ήχους από αυτά για να δημιουργήσει εφέ όπλων, αποδεικνύοντας τη σημασία του καλού ήχου στα παιχνίδια.

Ακόμα και αν “λειτουργεί για όλα τα παιχνίδια της FromSoft,” οι προγραμματιστές του The Witcher 3 ανακάλυψαν γρήγορα ότι το να σας αναγκάζουν να...

Πέρασαν 10 χρόνια από την κυκλοφορία του The Witcher 3, και η CD Projekt Red αναπολεί τις προκλήσεις που αντιμετώπισε κατά την ανάπτυξή του. Ο Adam Badowski αναφέρει ότι η σχεδίαση του ανοιχτού κόσμου και οι συνέπειες των αποτυχιών στις αποστολές ήταν δύσκολες, αλλά προσέφεραν μια πιο ρεαλιστική εμπειρία στους παίκτες.

Κατηγορίες