Αξιολόγηση του RoadCraft

Το RoadCraft είναι ένας αργός προσομοιωτής κατασκευής δρόμων με βαρύτητα στα οχήματα και απλοϊκούς AI οδηγούς. Ο παίκτης αναλαμβάνει την αποκατάσταση δρόμων μετά από φυσικές καταστροφές, χρησιμοποιώντας διάφορα οχήματα. Παρά την αργή ροή του, προσφέρει μια μοναδική εμπειρία, αν και μπορεί να γίνει κουραστικό με την πάροδο του χρόνου.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Περιεχόμενα άρθρου

Αξιολόγηση του RoadCraft

Ένας αργός προσομοιωτής κατασκευής δρόμων με βαρύτητα στα οχήματα και AI οδηγούς με περιορισμένες ικανότητες, όπου η λογιστική απαιτεί χρόνο.
Δημιουργός: Saber Interactive
Εκδότης: Focus Entertainment
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 20 Μαΐου 2025
Πλατφόρμα: Windows
Από: Steam
Τιμή: £35/$40/€40
Αξιολογήθηκε σε: Intel Core-i7-11700F, 16GB RAM, Nvidia GeForce RTX 3060, Windows 10

Αρχίζω να νυστάζω πίσω από το τιμόνι ενός μεγάλου μπουλντόζα. Το RoadCraft δεν είναι απαραίτητα βαρετό, αλλά είναι τόσο αργό και μεθοδικό που με κάνει να νιώθω υπνηλία. Αυτό οφείλεται εν μέρει στην κούραση, αλλά και στην ονειρεμένη αίσθηση που προσφέρει το παιχνίδι. Δεν εννοώ ότι εκπληρώνει την υπόσχεση της νοσταλγίας που προβάλλει το τρέιλερ του παιχνιδιού, αλλά η διαδικασία της ισοπέδωσης άμμου με κάνει να νιώθω υπνηλία.

Είναι μια παραδοσιακή προσομοίωση. Είσαι ο χειριστής μιας κατασκευαστικής εταιρείας που ειδικεύεται στην αποκατάσταση δρόμων και δικτύων προμήθειας μετά από φυσικές καταστροφές. Κατολισθήσεις, σεισμοί, πλημμύρες – όλες οι καταστροφές που μπορεί να προκαλέσει η φύση σε μια σιδηροδρομική γραμμή ή λιμάνι. Είναι δουλειά σου να αποκαταστήσεις την περιοχή με μια στόλο από εκσκαφείς, μπουλντόζες, κυλίνδρους και άλλες οχημάτων.

Ο στόχος σου μπορεί να είναι απλός, όπως να οδηγήσεις ένα Jeep από ένα κατεστραμμένο εργοστάσιο σε μια εγκαταλελειμμένη βενζινάδικη, χρησιμοποιώντας ένα ραντάρ για να δεις ποιοι δρόμοι είναι προσβάσιμοι. Αλλά αυτή η αναγνώριση γρήγορα εξελίσσεται σε αποστολές μεταφοράς ανακυκλώσιμων υλικών ή ισοπέδωσης άμμου για να γίνουν οι δρόμοι προσβάσιμοι για μελλοντικές AI καραβάνες.

Η κατασκευή δρόμων είναι η πιο συνηθισμένη δραστηριότητα, απαραίτητη για όλες τις άλλες παραδόσεις. Για να χτίσεις ένα δρόμο απαιτούνται πολλαπλά βήματα με διαφορετικά οχήματα. Πρώτα, φέρνεις ένα φορτηγό γεμάτο άμμο σε μια λασπώδη περιοχή και την απλώνεις. Στη συνέχεια, χρησιμοποιείς μια μπουλντόζα για να ισοπεδώσεις την άμμο. Τέλος, χρησιμοποιείς έναν κυλίνδρο για να την ισοπεδώσεις, ακολουθώντας φωτεινές γραμμές.

Αυτή η διαδικασία συχνά περιλαμβάνει τη μεταφορά λιγότερο ικανών οχημάτων στον χώρο κατασκευής, που μπορεί να είναι αποκομμένος από εμπόδια. Είναι μια χρονοβόρα διαδικασία που μπορείς να αυτοματοποιήσεις, αλλά θα καταναλώσει τον περισσότερο χρόνο σου. Άλλοι στόχοι, όπως η αντικατάσταση σωλήνων ή η τοποθέτηση ηλεκτρικών καλωδίων, προσφέρουν τις δικές τους προκλήσεις.

Η απόδοση του παιχνιδιού απαιτεί πολλή μνήμη, και έχω παρατηρήσει θολές υφές. Αυτό βελτιώθηκε όταν απενεργοποίησα την αναβάθμιση και έπαιξα σε φυσική ανάλυση. Τα οχήματα νιώθουν βαρύτατα, αλλά μερικές φορές είναι δύσκολα στη χειρισμό. Οι έλεγχοι των οχημάτων μπορεί να είναι μπερδεμένοι, με πολλές κινήσεις να είναι συγκεντρωμένες σε ένα χειριστήριο.

Η αργή και σταθερή ροή σημαίνει ότι μπορεί να χρειαστούν ώρες για να κάνεις βασικά πράγματα, όπως να ετοιμάσεις μια διαδρομή προμήθειας. Παρά τις βάσεις και τα ειδικά φορτηγά, υπάρχει ακόμα πολύς χρόνος μεταφοράς πάνω από τους ίδιους δρόμους. Αυτό δεν είναι κακό αν αγαπάς την αίσθηση ενός μεγάλου οχήματος, αλλά θα πρέπει να είσαι πραγματικά ενθουσιασμένος με την Caterpillar για να αποφύγεις την πλήξη.

Στην αρχή, δημιουργείς μια εταιρεία. Εγώ διευθύνω την Trundlebork Ltd, για όλες τις ανάγκες σου σε οδοποιία.

Κάποια ενθουσιαστική στιγμή προκύπτει όταν εξερευνώ μια νέα περιοχή ή αναγνωρίζω μια διαδρομή από μια κατεστραμμένη πόλη σε ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο. Η διαδικασία μεταφοράς από το Α στο Β είναι το δυνατό σημείο του RoadCraft. Η αποστολή είναι απλούστερη, χωρίς τις εναλλαγές οχημάτων. Αυτά τα παιχνίδια επικεντρώνονται στην οδήγηση, ενώ το RoadCraft επικεντρώνεται στη λογιστική.

Υπάρχει μια ένταση μεταξύ της διαχείρισης και της φυσικής οδήγησης. Μόλις μια διαδρομή έχει καλούς δρόμους, σχεδιάζεις μια πορεία από έναν οικισμό σε ένα διυλιστήριο. Παρακολουθείς μια καραβάνια AI να οδηγεί με ασφάλεια. Έτσι κερδίζεις πόρους και χρήματα για να αγοράσεις καλύτερα οχήματα.

Ενώ γίνεσαι πιο ικανός στην οδήγηση, οι AI οδηγοί δεν είναι πάντα προσαρμοστικοί. Η σχεδίαση βιώσιμων διαδρομών για τους AI μπορεί να γίνει μια γονική ευθύνη, καθώς πρέπει να αποφεύγεις κάθε εμπόδιο. Είσαι ο υπεύθυνος για την αποφυγή των εμποδίων, με έναν χάρτη που δείχνει την κατάσταση των δρόμων.

Η σύγκρουση μεταξύ της διαχείρισης και της αυτοσχέδιας σχεδίασης είναι εμφανής. Μπορείς να ξεφορτώσεις μεγάλα μέταλλα με το πάτημα ενός κουμπιού, αλλά η φόρτωσή τους απαιτεί γερανό και δική σου εργασία. Ορισμένα ανακυκλώσιμα φορτία πρέπει να μεταφέρονται, αλλά η αναγόμωση άμμου γίνεται εύκολα.

Τι θέλει αυτό το παιχνίδι να είμαι: οδηγός εκσκαφέα ή εργοδηγός; Κάθε δυνατότητα εξοικονόμησης χρόνου μπορεί να έχει νόημα, αλλά δυσκολεύει την κατανόηση των προθέσεων του παιχνιδιού. Όταν βλέπω διαδικασίες όπως γρήγορη φόρτωση άμμου, επιθυμώ ταχύτερους τρόπους αυτοματοποίησης, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με τη φιλοσοφία του παιχνιδιού.

Τα εμπόδια μπορεί να είναι ασυνεπή, αναγκάζοντάς σε να μάθεις τι είναι καταστρέψιμο και τι όχι. Ένα portapotty; Καταστρέψιμο. Ένα καρότσι; Αδιάβροχο.

Στις καλύτερες στιγμές του, θυμίζει τη σύνδεση δρόμων και δικτύων του Death Stranding. Στο RoadCraft, η κατασκευή δρόμων είναι μια πολυδιάστατη διαδικασία, αντί για την απλή συλλογή πόρων. Αυτό θα έπρεπε να είναι πιο ικανοποιητικό, αλλά η συνεχής εναλλαγή οχημάτων προκαλεί απογοήτευση. Στο multiplayer, αυτό το πρόβλημα μπορεί να μην υπάρχει, καθώς κάθε παίκτης μπορεί να χειριστεί ένα όχημα.

Αν είχα πολύ ελεύθερο χρόνο, θα το απολάμβανα περισσότερο. Αλλά δεν έχω, οπότε η ανατροπή με φορτίο με κάνει να δυσανασχετώ. Το RoadCraft είναι ένα παιχνίδι podcast, όπως το Truck Simulator. Υπάρχει χώρος για τέτοια παιχνίδια, που προσφέρουν μια συγκεκριμένη μορφή ευχάριστης πλήξης. Αλλά η ροή του RoadCraft το καθιστά πιο δύσκολο για μένα. Νύσταζα, αλλά δεν βυθίστηκα ποτέ στην υποσχόμενη ονειρεμένη κατάσταση.

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

πάνω από το λόφο, το off-roading παιχνίδι που είναι τόσο χαλαρό που αρνείται να αναγνωρίσει τα κεφαλαία γράμματα, κυκλοφορεί το πρώτο του gameplay trailer

Το "over the hill", το νέο παιχνίδι offroading από την Funselektor και την Strelka Games, παρουσίασε το πρώτο του gameplay trailer στην εκδήλωση Triple-i Initiative. Με στυλ εμπνευσμένο από προηγούμενους τίτλους, προσφέρει συνεργατικό παιχνίδι με ρετρό οχήματα και μηχανισμούς όπως η έλξη, ενώ περιλαμβάνει και λειτουργία φωτογραφίας.

Το Death Stranding 2 μειώνει το πιο αγχωτικό στοιχείο του πρώτου παιχνιδιού.

Το Death Stranding ήταν μια παράξενη, αγχωτική εμπειρία, ειδικά ως νέος γονιός, αφού το κλάμα του BB στο χειριστήριο θύμιζε το μωρό μου. Στο sequel, το άγχος αυτό μειώθηκε, ίσως επειδή η κόρη μου μεγάλωσε. Η αντίδρασή μου στο παιχνίδι άλλαξε, όπως αλλάζουν και οι εμπειρίες μας με τον χρόνο.

Έπαιξα 30 ώρες από το Death Stranding 2 και ανυπομονώ να το ξανακάνω.

Η πρώτη μου εμπειρία με το Death Stranding ήταν περίπλοκη. Αρχικά το βρήκα μονότονο και απογοητευτικό, αλλά μετά από 30 ώρες στο Death Stranding 2, συνειδητοποίησα ότι είναι εξαιρετικό. Η νέα προσθήκη του Corpus διευκολύνει την κατανόηση της ιστορίας, ενώ οι χαρακτήρες και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι βελτιωμένοι και πιο διασκεδαστικοί.

Αυτά που συνέβησαν στο αρχικό Death Stranding σε μόλις 6 λεπτά.

Ο Hideo Kojima, διάσημος δημιουργός της σειράς Metal Gear, θεωρείται αυθεντία στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά οι ιδέες του είναι συχνά προκλητικές. Η PlayStation κυκλοφόρησε μια επίσημη ανασκόπηση του Death Stranding πριν την κυκλοφορία του Death Stranding 2: On the Beach, που αναμένεται αργότερα αυτόν τον μήνα.

Το 2027 διαμορφώνεται ως η σημαντικότερη χρονιά μέχρι σήμερα για τις κινηματογραφικές μεταφορές βιντεοπαιχνιδιών, με την πολυαναμενόμενη live-action ταινία Zelda, τη συνέχεια του A...

Το 2027 αναμένεται να είναι η σημαντικότερη χρονιά για κινηματογραφικές μεταφορές βιντεοπαιχνιδιών, με ταινίες όπως Zelda, Minecraft, Death Stranding, Sonic και Horizon Zero Dawn. Πολλές ακόμα παραγωγές βρίσκονται στα σκαριά, καθιστώντας το 2027 ορόσημο για το είδος, ξεπερνώντας ακόμα και το 2016.

Ο Hideo Kojima δηλώνει ότι το 60% των δοκιμαστών του Death Stranding πίστευαν ότι ήταν “ένα κακό παιχνίδι,” αλλά εκείνος θεωρεί ότι αυτό είναι...

Ο Hideo Kojima δήλωσε ότι οι δοκιμές του αρχικού Death Stranding ήταν κακές, με το 60% των δοκιμαστών να το θεωρούν "κακό παιχνίδι". Παρά την χαμηλή θετική αξιολόγηση, για τον Kojima αυτό ήταν "καλή ισορροπία". Στις δοκιμές του Death Stranding 2, όλοι φαίνονται θετικοί, αν και επιθυμεί περισσότερη αμφισβήτηση.

Κατηγορίες