Η ανάγκη για ιστορίες αντίστασης
Τελευταία, ο κόσμος φαίνεται αρκετά ζοφερός.
Δαπανώ πολλή ενέργεια προσπαθώντας να πείσω τον εαυτό μου ότι, με πολλούς τρόπους, αυτή είναι η καλύτερη εποχή που έχει ζήσει η ανθρωπότητα. Προσπαθώ να βρω λίγη ευγνωμοσύνη, κυρίως για αυτοσυντήρηση. Οι πιο σοφοί και ισορροπημένοι άνθρωποι από εμένα λένε ότι το να είσαι βυθισμένος σε αβάσταχτο τρόμο είναι ακριβώς αυτό που θέλουν οι εξουσίες· ότι η διατήρηση μιας αίσθησης χαράς είναι ζωτικής σημασίας σε τέτοιες εποχές. Στην εμπειρία μου, έχουν απόλυτο δίκιο. Έτσι, προσπαθώ να παραμείνω αμετακίνητη στο να ζω μια ζωή γεμάτη χαρά—ποιος θα ήθελε να ζει και να παλεύει για τη δυστυχία;
Προσπαθώ να περνάω όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο με αγαπημένα πρόσωπα και να απολαμβάνω τη φύση, αλλά παραδέχομαι ότι ένα στοιχείο στις προσπάθειές μου να απολαύσω τη ζωή είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό δεν είναι καινούργιο ή εκπληκτικό. Αν διαβάζεις αυτό, πιθανότατα είσαι gamer και γνωρίζεις τη θεραπευτική δύναμη και την ευχάριστη απόδραση που προσφέρουν τα παιχνίδια. Πρόσφατα, η Reuters δημοσίευσε μια μελέτη σχετικά με την θετική επίδραση που έχουν τα ήρεμα παιχνίδια όπως το Animal Crossing ή το Stardew Valley στην ψυχική υγεία. Σύμφωνα με τη μελέτη, δεν υπάρχει “στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ του να παίζεις ένα βιντεοπαιχνίδι και του να ασχολείσαι με τον διαλογισμό.” Μου αρέσει αυτό, κυρίως γιατί με κάνει να νιώθω λιγότερο ένοχη όταν ο σύζυγός μου με πιάνει να παίζω το Fields of Mistria στις 11 το βράδυ.
Αλλά ενώ βρίσκομαι συχνά σε παιχνίδια όπως το Fields of Mistria και το Hello Kitty Island Adventure στον ελεύθερο χρόνο μου—και τα δύο είναι εξαιρετικά διασκεδαστικά, χωρίς ολιγάρχες και χαριτωμένα—αυτές οι γλυκές περιπέτειες δεν είναι πάντα η επιλογή μου. Αν και είναι σίγουρα χαλαρωτικά, δεν είναι τα παιχνίδια που έχουν τη μεγαλύτερη θετική επίδραση στην ψυχική μου υγεία.
Αυτό που επιθυμώ περισσότερο από οτιδήποτε άλλο αυτές τις μέρες είναι ιστορίες αντίστασης· διηγήσεις όπου οι αδύναμοι αντιμετωπίζουν δυνάμεις πολύ μεγαλύτερες από αυτούς. Σπάνια είναι ατρόμητοι—κανείς λογικός άνθρωπος δεν είναι, είτε είναι χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιού είτε όχι—αλλά ο φόβος τους δεν τους εμποδίζει να κάνουν το ηθικό σωστό. Για να παραφράσω μια φράση του Mr. Rogers που πάντα μου φαίνεται γοητευτική, νομίζω ότι ακόμα και στα βιντεοπαιχνίδια, “ψάχνω τους βοηθούς.”
Αυτό δεν είναι νέο φαινόμενο για μένα. Όταν οι συζητήσεις στρέφονται στο τι με “ριζοσπαστοποίησε”, μπορώ να εντοπίσω αμυδρά τη στιγμή που πολλές από τις βασικές μου πεποιθήσεις άρχισαν να διαμορφώνονται—ήταν το Final Fantasy VII όταν ο Barrett Wallace άρχισε να πυροβολεί τη σωρό μετάλλου και σκυροδέματος που η Shinra είχε θάψει το σπίτι του, τους φίλους του και, προφανώς, την κόρη του Marlene. “Για ποιο λόγο όλα αυτά;” φωνάζει, το σώμα του να σπαρταρά από τη θλίψη και την ανάκρουση των σφαιρών του. Τελευταία, αναρωτιέμαι συνεχώς την ίδια ερώτηση. “Για ποιο λόγο όλα αυτά;”
Ο Barrett από το Final Fantasy VII φωνάζει κατά της Shinra.
Η κραυγή του Barrett είναι παραπάνω από σχετική—είναι καθαρτική. Σε όλη τη διάρκεια του Final Fantasy VII, είναι φάρος αγάπης, θάρρους και αυτοθυσίας. Ο Barrett θα θυσίαζε τη ζωή του αν αυτό θα βελτίωνε τις ζωές ξένων· θα πολεμούσε ακατάπαυστα και θα απολάμβανε τη μάχη, αν αυτό σήμαινε ότι η κόρη του δεν θα χρειαστεί ποτέ να το κάνει. Είναι ο τύπος ανθρώπου που απεγνωσμένα θέλω να πιστεύω ότι υπάρχει, όχι μόνο ως μοναδική οντότητα, αλλά ως αναπόσπαστο κομμάτι όλων μας. Ο Barrett Wallace είναι ένας “βοηθός.”
Υποψιάζομαι ότι αυτός είναι εν μέρει ο λόγος που το Metaphor: ReFantazio με άγγιξε τόσο βαθιά πέρυσι. Καθ’ όλη τη διάρκεια του, καθώς εμβαθύνει σε θέματα όπως η προκατάληψη, η φτώχεια, οι κύκλοι βίας, το άγχος και η θρησκεία, το Metaphor τονίζει επανειλημμένα τη σημασία της φροντίδας για τους γύρω σου και της προσπάθειας να είσαι δίκαιος και συμπονετικός—ένας “βοηθός,” αν θέλεις. Η μεταναNarrative του προχωρά ένα βήμα παραπέρα, δηλώνοντας ότι έργα όπως το Metaphor—έργα που είναι ειλικρινή, έντιμα και πάνω απ’ όλα, ελπιδοφόρα—είναι πολύ περισσότερα από ψυχαγωγία· είναι απέραντες πηγές έμπνευσης που υπάρχουν εν μέρει για να δημιουργήσουν ακόμα περισσότερους βοηθούς.
Οι ιστορίες, είτε είναι δημιουργημένες από ένα άτομο είτε από ολόκληρο στούντιο, περιέχουν τις ελπίδες, τους φόβους, τα όνειρα, τις εμπειρίες και τις πεποιθήσεις μας. Είναι η πιο κοντινή μας προσέγγιση στο να κάνουμε το άυλο, απτό—να μοιραστούμε τους εσωτερικούς μας κόσμους με τους άλλους ελπίζοντας να δημιουργήσουμε αντήχηση. Και αν και όχι όλα τα έργα προορίζονται να εμπνεύσουν, όλα μπορούν, και έτσι η πράξη της δημιουργίας είναι μια που μπορεί να είναι εξαιρετικά ισχυρή. Στο Metaphor, βρήκα ένα παιχνίδι που πιστεύει σε όλα αυτά όσο και εγώ. Πολύ μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, η ελπίδα και η επιβεβαίωσή του συνεχίζουν να με περιβάλλουν. Και μέρος του λόγου που το κάνει αυτό είναι γιατί πιστεύω ακράδαντα ότι πρέπει να περιβάλλει και άλλους ανθρώπους.
Φυσικά, μερικοί από τους άλλους τίτλους της Atlus, όπως η σειρά Persona, ενθαρρύνουν επίσης την επιμονή, την καλοσύνη και την αντίσταση κατά της καταπίεσης και της σκληρότητας. Δεν θα ήταν σωστό να μην αναφέρω πώς το Persona 5 είναι ένα παιχνίδι που αφορά την αντιμετώπιση εκείνων που κακοποιούν την εξουσία, ακόμα και όταν αυτό σημαίνει να σταθείς απέναντι σε επικίνδυνους ανθρώπους, το κατεστημένο, κυβερνητικούς θεσμούς και δυνάμεις που σε κάνουν να νιώθεις μικρός.
Σκέφτομαι επίσης τον χρόνο που πέρασα παίζοντας την τριλογία Mass Effect, και πώς η προθυμία του Shepherd να βοηθήσει τις διαιρεμένες κοινότητες να συμφιλιωθούν, να διορθώσουν παλιά λάθη και να θυσιάσουν τη ζωή τους εμπνέει συνεχώς αντίσταση, θάρρος και συμπόνια. Σίγουρα, δεν χρειάζεται να παίξεις τον Shepherd με αυτόν τον τρόπο, και υπάρχουν κάποιες πτυχές που το παιχνίδι δεν αποτυπώνει σωστά, αν είμαστε ειλικρινείς. Αλλά στην καρδιά του, το Mass Effect προσφέρει μια φαντασία δύναμης στην οποία μεγάλο μέρος αυτής της φαντασίας είναι ότι έχεις τη δύναμη να αλλάξεις ολόκληρο τον γαλαξία προς το καλύτερο. Το να μπορέσεις να φιληθείς με τον νούμερο ένα βιντεοπαιχνιδιού φίλο Garrus είναι απλώς ένα ωραίο μπόνους—αν και θα υποστήριζα ότι ενισχύει τη σημασία του να κρατάς κοντά σου αυτούς που έχεις και να βρίσκεις χαρά ακόμα και σε δύσκολες συνθήκες.
Ο Garrus από το Mass Effect κρατά το χαρακτηριστικό του όπλο.
Αλλά ενώ τα RPG τείνουν να ταιριάζουν περισσότερο—τελικά, θα στοιχημάτιζα ότι οι περισσότεροι από εμάς θα μπορούσαν εύκολα να απαριθμήσουν δεκάδες στα οποία μια ομάδα απίθανων ηρώων ενώνεται για να αντιμετωπίσει ένα καταπιεστικό καθεστώς ή να σταματήσει έναν Μεγάλο Κακό—υπάρχουν και μερικά άλλα είδη που με έχουν ελκύσει με παρόμοιο τρόπο.
Ειλικρινά, δεν μπορείς να μιλήσεις για παιχνίδια που επικεντρώνονται στην αντίσταση και τη βοήθεια των άλλων χωρίς να αναφέρεις τα Dishonored και Wolfenstein. Σε όλη τη διάρκεια αυτών των σειρών δράσης-περιπέτειας, παίζεις ως χαρακτήρες που είναι μέλη μικρών ομάδων αντίστασης που είναι αποφασισμένες να ανατρέψουν ένα καταπιεστικό καθεστώς. Είτε μέσω μυστικότητας είτε μέσω συντριπτικής πυροβολικής δύναμης, η αποστολή σου καταλήγει να είναι η μάχη κατά των καταπιεστών και η βοήθεια στην αποκατάσταση της εξουσίας στους πολίτες που έχουν κακοποιηθεί. Θέτουν επίσης ένα ενδιαφέρον ερώτημα: Ποιο είναι πραγματικά πιο βίαιο, η βία που ασκείται μέσω της αντίστασης ή η συστημική, εγκεκριμένη βία που μας αναγκάζει να παραμείνουμε συμπονετικοί;
Το μοναδικό “strand game,” Death Stranding, αξίζει επίσης να αναφερθεί εδώ, καθώς ολόκληρο το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από τη βοήθεια των άλλων και την εγκαθίδρυση συνδέσεων. Σε έναν κόσμο πλημμυρισμένο από φόβο και όπου οι άνθρωποι είναι κυρίως απομονωμένοι ο ένας από τον άλλο, ο Sam Porter Bridges λειτουργεί ως γέφυρα, βοηθώντας τους ανθρώπους να ανακτήσουν μια αίσθηση ανθρωπιάς και συντροφικότητας. Η αλτρουιστική φύση του Sam—και του παίκτη—τονίζεται περαιτέρω από ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, το Social Strand System. Αν και δεν θα συναντήσεις ποτέ όλους τους άλλους παίκτες του Death Stranding, μπορείς (και ενθαρρύνεσαι!) να κατασκευάσεις πράγματα που θα βελτιώσουν όχι μόνο τον κόσμο σου στο παιχνίδι, αλλά και των άλλων. Φυσικά, αυτό σημαίνει ότι θα απολαύσεις και τα οφέλη των κατασκευών των άλλων, κάνοντάς το ένα παιχνίδι που αναδεικνύει τη σημασία της αμοιβαίας βοήθειας.
Στα metroidvanias, η γενική ιδέα είναι ότι οι κάποτε ισχυροί χαρακτήρες γίνονται “αδύναμοι,” αλλά επιλέγουν να ξεκινήσουν επικίνδυνες και σουρεαλιστικές περιπέτειες, μερικές από τις οποίες βοηθούν στην προστασία των γύρω τους. Η απόκτηση των δυνάμεών τους και η πρόοδος γενικά δεν έρχονται εύκολα· υπάρχει πολλή δοκιμή και, συχνά, ο δρόμος προς τα εμπρός απαιτεί να γυρίσεις πίσω, να γίνεις πιο δυνατός, πιο έξυπνος ή καλύτερα εξοπλισμένος, και να προσπαθήσεις ξανά αργότερα. Με αυτόν τον τρόπο, αυτά τα παιχνίδια μιμούνται τη ζωή.
Και αν και μπορεί να ακούγεται λίγο περίεργο, τα soulslikes έχουν γίνει ιδιαίτερα παρηγορητικά για μένα με τα χρόνια. Οι περισσότερες φορές, οι ιστορίες και οι κόσμοι που περιέχουν δεν φαίνονται ευτυχισμένοι, ασφαλείς ή ήπιοι. Αλλά ειλικρινά, προτιμώ να μην είναι. Δεν μπορείς να ξεπεράσεις κάτι αν δεν υπάρχει τίποτα να ξεπεράσεις· δεν μπορείς να νιώσεις σιγουριά στη δύναμή σου ή στην επιμονή σου αν δεν έχουν ποτέ δοκιμαστεί· δεν μπορείς να εκτιμήσεις το φως και την ομορφιά χωρίς να περάσεις μέσα από το σκοτάδι και την απελπισία· και δεν μπορείς να εκτιμήσεις το να είσαι ζωντανός χωρίς να αναγνωρίσεις την τελικότητα του θανάτου.
Ο Slayer of Demons ανεβαίνει σε έναν λόφο στο Demon Souls.
Αν και μερικές φορές απορρίπτονται ως σκληρά ή σκοτεινά, έχω βρει έμπνευση και καθαρτική εμπειρία σε παιχνίδια όπως το Demon Souls, το Elden Ring, το Bloodborne και το Sekiro: Shadows Die Twice. Πίσω από κάθε γκροτέσκο δημιούργημα, κάθε αδίστακτο ξιφομάχο, κάθε κολασμένο τοπίο και κάθε βίαιο τέλος κρύβεται προσωρινή καταφυγή, θεαματικές εικόνες και η ικανοποίηση του να ξέρεις ότι κέρδισες το δικαίωμα σε αυτά τα πράγματα. Σίγουρα, πάντα θα υπάρχει κάτι που θα σε περιμένει μπροστά, αλλά όπως και στη ζωή, αυτές οι στιγμές ειρήνης είναι αυτές που εκτιμώ και απολαμβάνω. Προσφέρουν μια υπενθύμιση ότι, παρά όλα, είσαι εδώ τώρα, προσπαθώντας σκληρά να ζήσεις και να κάνεις το καλό, ακόμα και όταν αντιμετωπίζεις το σκοτάδι και το ακατανόητο. Πόσο απίστευτο επίτευγμα είναι αυτό.
Νομίζω ότι όλα αυτά σημαίνουν ότι, όσο χρειάζεται ο κόσμος παιχνίδια που μας κάνουν να νιώθουμε ασφαλείς και άνετοι, πιστεύω ότι χρειαζόμαστε και παιχνίδια που μας ενθαρρύνουν και μας ενδυναμώνουν· παιχνίδια που μας θυμίζουν ότι η ζωή είναι δύσκολη και σκοτεινή, αλλά ότι έχουμε τη δύναμη να ζούμε, να ελπίζουμε και να βοηθάμε. Και αν και κάποιοι μπορεί να αποφεύγουν την ιδέα ότι τα παιχνίδια είναι πολιτικά—και οι τίτλοι που ανέφερα παραπάνω μπορεί να μην είναι τόσο προφανείς όσο οι Disco Elysium, Papers, Please, Fallout: New Vegas ή αμέτρητοι άλλοι τίτλοι που εξερευνούν τον καπιταλισμό και την ηθική, ή κ критиκάρουν την απάθεια και τον κεντρισμό—για μένα είναι αναμφισβήτητο ότι όλα αυτά τα έργα τέχνης είναι κατασκευασμένα από εμπειρίες και βασικές πεποιθήσεις, οι οποίες είναι ίσως οι δύο μεγαλύτεροι παράγοντες που καθοδηγούν τις πολιτικές μας ιδεολογίες. Το βρίσκω όμορφο να σκέφτομαι ότι αυτοί οι δημιουργοί πιστεύουν και επιθυμούν να καλλιεργήσουν το καλό και την πρόοδο.
Και καταλαβαίνω ότι δεν θέλει ο καθένας να σκάψει τόσο βαθιά. Καταλαβαίνω ότι δεν θα πάρει ο καθένας το ίδιο μήνυμα ή θα απομακρυνθεί μαγεμένος και μεταμορφωμένος. Αλλά πρέπει επίσης να πιστεύω ότι αυτές οι ιστορίες έχουν αυτή τη δύναμη και υπάρχουν πολλοί εκεί έξω που, όπως εγώ, βρίσκουν παρηγοριά, αναζωογόνηση και έμπνευση σε αυτές. Τελευταία, ο κόσμος φαίνεται αρκετά ζοφερός. Αλλά η ιστορία, οι άνθρωποι, οι ιστορίες και η τέχνη μου θυμίζουν ότι τίποτα δεν είναι ακατόρθωτο και ότι ένας καλύτερος κόσμος—και ίσως μια άνετη, φωτισμένη φωτιά—βρίσκονται μπροστά.
[ Πηγή: GameSpot ]