Νέα για το South of Midnight
Το South of Midnight κυκλοφόρησε πρόσφατα τον Απρίλιο. Ο Καναδός προγραμματιστής Compulsion Games συνδυάζει μαγικό ρεαλισμό και Νότιο Γκόθικ. Με εντυπωσιακό στυλ stop-motion, το παιχνίδι ακολουθεί την πρωταγωνίστρια Hazel Flood στην αναζήτησή της για τη χαμένη μητέρα της, συναντώντας παράξενα πλάσματα με τις δικές τους τραγικές ιστορίες.
Η Game Rant συναντήθηκε με τον διευθυντή και CEO της Compulsion Games, Guillaume Provost, στο Gamescom LATAM 2025 για να συζητήσουν το νέο τίτλο. Ο Provost, πρώην μέλος της Arkane, μίλησε για τις ρίζες του South of Midnight και πώς η ομάδα συνδύασε ιδέες και έρευνα για να δημιουργήσει ένα αυθεντικό παιχνίδι σε μια λιγότερο εξερευνημένη περιοχή που έχει αποδεχθεί θετικά από τους παίκτες. Η παρακάτω συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για σαφήνεια και συντομία.
Η Μουσική του South of Midnight είναι ένα Ταξίδι για τους Παίκτες και τους Δημιουργούς [Συνέντευξη]
Επιλογή και Έρευνα για το Σκηνικό του South of Midnight
Κλείσιμο
Ε: Πώς ήταν η πρώτη μέρα του South of Midnight για εσάς;
Α: Ήμουν δημιουργικός διευθυντής στα πρώτα μας δύο παιχνίδια, We Happy Few και Contrast. Ξεκινήσαμε το South of Midnight λίγο μετά την απόκτηση από τη Microsoft το 2018. Το 2019, δουλέψαμε σε όλα τα DLC και το season pass για το We Happy Few. Είχα αφιερώσει πολύ χρόνο σε νομικούς και λογιστές, οπότε αποσύρθηκα από τη θέση του δημιουργικού διευθυντή στο επόμενο έργο. Συναρμολόγησα μια ομάδα: τον δημιουργικό διευθυντή David Sears, την καλλιτεχνική διευθύντρια Whitney Clayton και τον αφηγηματικό διευθυντή Alex Epstein.
Συνήθως, το πρώτο βήμα στη δημιουργική διαδικασία είναι να επιλέξουμε μια τοποθεσία και μια χρονική περίοδο για να κάνουμε την απαραίτητη έρευνα. Η ομάδα είχε πολλές προτάσεις για μια πρωτότυπη τοποθεσία, και μία από αυτές ήταν ο Νότος. Ο David είχε μεγαλώσει στο Μισισίπι και γνώριζε καλά την περιοχή. Θεωρώ ότι ο ρόλος μας ως στούντιο με τη Microsoft δεν είναι να δημιουργούμε blockbuster όπως το Call of Duty, αλλά να προσφέρουμε παιχνίδια που προσθέτουν μοναδικότητα.
Πιστεύαμε ότι αυτή η συγκεκριμένη περιοχή στις Ηνωμένες Πολιτείες ήταν αρκετά παραμελημένη στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν μικρότερες παραγωγές που διαδραματίζονται εκεί, όπως το Kentucky Route Zero, αλλά κανείς δεν είχε εμβαθύνει στη μυθολογία της περιοχής. Αυτό ήταν το πρώτο βήμα στη διαδικασία απόφασης.
Είχαμε περιπτώσεις όπου ξεκινήσαμε ένα έργο και επιλέξαμε τοποθεσίες που θεωρούσαμε καλές, αλλά όταν τις επισκεφθήκαμε, συνειδητοποιήσαμε ότι δεν θέλαμε να ζήσουμε σε αυτόν τον κόσμο για τα επόμενα 5 χρόνια. Έτσι, το δεύτερο βήμα ήταν να δούμε αν η περιοχή προσφέρει ευκαιρίες για ένα στούντιο του μεγέθους μας.
Πραγματοποιήσαμε δύο ερευνητικά ταξίδια, ένα στη Λουιζιάνα και ένα στα Απαλάχια, για να κατανοήσουμε την ατμόσφαιρα κάθε περιοχής. Εξετάσαμε πώς είναι οι άνθρωποι εκεί, πόσες εκκλησίες υπάρχουν και τι διαφημίζεται. Θέλαμε να κατανοήσουμε την καθημερινή ζωή και αν αντικατοπτρίζει τους μύθους και τις παραδόσεις.
Η Whitney και εγώ επισκεφθήκαμε διάφορες περιοχές και είδαμε ενδιαφέροντα και εμβληματικά στοιχεία, όπως το δέντρο με τα μπουκάλια που είναι στο λογότυπο. Είδαμε ανθρώπους να βάφουν τις βεράντες τους σε συγκεκριμένες αποχρώσεις του μπλε. Αυτό μας έδωσε έμπνευση για τη δημιουργική διαδικασία.
Η Whitney επιλέγει τα πιο εμβληματικά στοιχεία και τα ενισχύει για να δημιουργήσει μια μίξη που αναδεικνύει την περιοχή. Κάναμε το ίδιο και με το We Happy Few, αλλά είχαμε περισσότερο χρόνο και έρευνα για αυτό το έργο.
Δημιουργία Αυθεντικότητας στον Κόσμο του South of Midnight
Ε: Πολλές από τις ιστορίες που διαχειρίζεται η Hazel στο South of Midnight αφορούν την καταπίεση του πόνου. Πού προήλθε αυτή η ιδέα;
Α: Είναι δύσκολο να απαντήσω με ακρίβεια, καθώς υπάρχουν πολλοί παράγοντες που οδήγησαν σε αυτή την έμπνευση. Όταν ξεκινήσαμε το έργο, συνειδητοποιήσαμε ότι είναι μια ευαίσθητη περιοχή και θέλαμε να κάνουμε τη σωστή έρευνα. Δεν μπορούσαμε να αγνοήσουμε την ιστορία της περιοχής χωρίς να της δώσουμε δικαίωμα. Χρειαζόμασταν συγγραφείς από την περιοχή που να μπορούν να γράψουν αυθεντικά.
Χρειάστηκε χρόνος για να κατανοήσουμε τη δομή που θέλαμε να δημιουργήσουμε. Ο γενικός άξονας του παιχνιδιού είναι Νότιος Γκόθικ και χωρίζεται σε 14 κεφάλαια, με κάθε ένα να διαδραματίζεται σε διαφορετικές περιοχές που επισκεφθήκαμε. Σε κάθε κεφάλαιο, θέλαμε να συναντήσετε ένα μυθικό πλάσμα.
Οι ιστορίες προέρχονται από την κατανόηση και την προσπάθεια να συνδυάσουμε τις παραδόσεις που ερευνήσαμε με μυθικά πλάσματα, δημιουργώντας μια πραγματική ιστορία για αυτά τα πλάσματα.
Ε: Η ατμόσφαιρα της Λουιζιάνας στο South of Midnight είναι έντονη, αλλά αναφέρατε και τα Απαλάχια. Πώς εκφράζεται αυτή η περιοχή στο παιχνίδι;
Α: Επιλέξαμε μεθοδικά τις διάφορες περιοχές. Επισκεφθήκαμε τα Smoky Mountains και το Pigeon Forge, που ήταν από τα πιο ενδιαφέροντα μέρη που είδαμε. Το Crow’s Nest, όπου ζει η Huggin Molly, είναι εμπνευσμένο από μια συγκεκριμένη περιοχή εκεί. Στις τελευταίες σκηνές του παιχνιδιού, η ατμόσφαιρα της Λουιζιάνας είναι πιο έντονη.
Ε: Μιλήσατε για την έρευνα και την πρόσληψη συγγραφέων από την τοπική περιοχή. Πώς ήταν αυτή η διαδικασία;
Α: Ήταν μια εμπειρία μάθησης. Δεν είχαμε ξανακάνει κάτι τέτοιο. Δουλέψαμε με Βρετανούς συγγραφείς στο We Happy Few, αλλά κάθε διαδικασία απαιτεί κατανόηση. Ξεκινάμε φέρνοντας ανθρώπους στη δημιουργική διαδικασία για να έχουμε διαφορετικές απόψεις.
Δουλέψαμε με συμβούλους στην αρχή και στη συνέχεια καθίσαμε με τον δημιουργικό διευθυντή για να διασφαλίσουμε ότι η ιστορία που λέμε σέβεται το υλικό και την περιοχή. Χρειαζόμασταν ανθρώπους από τον Νότο. Είχαμε ήδη μέλη της ομάδας από την περιοχή, αλλά χρειαζόμασταν και συγγραφείς για να ολοκληρώσουμε την ιστορία.
Δουλέψαμε με μουσικούς από την περιοχή για να διασφαλίσουμε ότι η μουσική του South of Midnight δεν ακούγεται τυπική, αλλά αυθεντική και με την υφή που προέρχεται από τον Νότο.
Εντυπωσιακή Αριθμός Παικτών του South of Midnight
Κλείσιμο
Ε: Πώς αισθάνεστε για τα αποτελέσματα του South of Midnight;
Α: Καλά! Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι που συνδέεται με μια συγκεκριμένη περιοχή, οι πωλήσεις θα εξαρτηθούν από αυτήν. Μπορώ να πω με σιγουριά ότι έχουμε πάνω από ένα εκατομμύριο παίκτες από την κυκλοφορία του South of Midnight. Το gaming είναι για όλους όταν έχεις περιεχόμενο για όλους, και είμαστε ικανοποιημένοι με τον ρόλο μας στην Xbox, δημιουργώντας αυτό το περιεχόμενο και την ποικιλία.
Είμαι παθιασμένος με αυτή την αποστολή για το στούντιο στο μέλλον. Δεν μπορώ να πω ποιο κοινό ή ποιες περιοχές θα εκπροσωπήσουμε, αλλά είναι σημαντικός ρόλος για εμάς στην Xbox να απευθυνόμαστε σε ανθρώπους από όλες τις κοινωνικές ομάδες.
[ Πηγή: GameRant ]