Σημαντική Ανασκόπηση των RPG της Bethesda
Είναι σπάνιο ένας προγραμματιστής να ταυτίζεται με ένα μόνο είδος, αλλά η Bethesda έχει τόσο χαρακτηριστικό στυλ που αναρωτιέται κανείς γιατί δεν αποκαλούμε ολόκληρο το πεδίο των RPG πρώτου προσώπου ανοιχτού κόσμου “Skyrimlikes” ή “Oblivionvanias.” Στα τριάντα χρόνια από την κυκλοφορία του The Elder Scrolls: Arena, η Bethesda Game Studios έχει αναδειχθεί σε γίγαντα στον τομέα των triple-A παιχνιδιών, αποκτώντας μια φανατική βάση θαυμαστών, τεράστιες πωλήσεις και εξαγορά 7,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων από τη Microsoft, αποκλειστικά χάρη στις δοκιμασμένες σχεδιαστικές αρχές της.
Η Bethesda έχει αναλάβει μερικές μεγάλες επιτυχίες και ακόμη μεγαλύτερες αποτυχίες με τα χρόνια, και καθώς η κυκλοφορία του The Elder Scrolls: Oblivion Remaster μας έκανε να επανεξετάσουμε τις παγιωμένες λίστες μας, θεωρήσαμε ότι ήρθε η ώρα να ρίξουμε μια νέα ματιά στην κατάταξη των παιχνιδιών της. Θα περάσει πολύς καιρός πριν το The Elder Scrolls VI γίνει κάτι περισσότερο από ένα δραματικά και ίσως πρόωρα αποκαλυφθέν λογότυπο, και ενώ αυτό είναι απογοητευτικό για όσους ανυπομονούν να το παίξουν, τουλάχιστον σημαίνει ότι αυτή η λίστα δεν θα είναι ξεπερασμένη σύντομα.
Παίζοντας
Πριν ξεκινήσουμε, θα πρέπει να διευκρινίσουμε ότι μιλάμε αυστηρά για τα trademark RPG της Bethesda σε αυτή τη λίστα. Οι μέτριες παραλλαγές του Elder Scrolls, όπως το co-op Battlespire και το action-adventure Redguard, δεν χρειάζεται να συμπεριληφθούν εδώ. Ούτε και τα mobile games όπως το The Elder Scrolls Blades και το Fallout Shelter, αν και έχω μια αδυναμία για το μαύρο χιούμορ του τελευταίου και τις ατελείωτες στρατιές καρτούν κατοίκων που αποτυπώνονται στο γοητευτικό στυλ του Vault Boy.
Όχι, αυτή η λίστα είναι για τους μεγάλους τίτλους, τα εκτενή, πολυτελή sandbox που έρχονται αμέσως στο μυαλό όταν σκέφτεσαι ένα “Bethesda Game,” αν και παραδεχόμαστε ότι ξεκινάμε με μια μάλλον ταπεινή επιλογή…
・ 9: Elder Scrolls: Arena
Η πρώτη είσοδος στη σειρά δεν είναι τελευταία επειδή είναι κακό παιχνίδι, αλλά επειδή κανείς δεν ήξερε τι έκανε. Η Bethesda το 1994 είχε ουσιαστικά μόνο αθλητικά και παιχνίδια Terminator, και το Arena ήταν κάπως ένα μείγμα και των δύο. Αρχικά, ταξίδευες στον κόσμο συμμετέχοντας σε μεσαιωνικές μονομαχίες, κάνοντας και κάποιες παράλληλες αποστολές. Οι προγραμματιστές γρήγορα συνειδητοποίησαν ότι θα ήταν καλή ιδέα οι μαχητές σου να μπορούν να περιφέρονται στις πόλεις, να μιλούν με τους κατοίκους και να εξερευνούν εξαιρετικά δύσκολες κατακόμβες.
Το αποτέλεσμα είναι ένα εντυπωσιακό RPG πρώτου προσώπου που είναι πολύ χαρακτηριστικό της εποχής του, ένα “πού-στο-διάολο-να-πάω” στο ύφος του Ultima Underworld και Might and Magic. Το Arena έχει πολλά μυστικά συστήματα και τυχαία loot, περιπλανώμενες, εκνευριστικές παράλληλες αποστολές και εξαιρετικά αδέξια κίνηση που θα σε κάνουν να ξεχάσεις ό,τι έχεις μάθει για τη χρήση του ποντικιού.
Και δεδομένου πόσο κακός είναι ο αγώνας, με στατιστικά melee που σε βλέπουν να χτυπάς οπτικά σκελετούς χωρίς να προκαλείς ζημιά λόγω ρίψης ζαριών, ίσως είναι καλό που οι προγραμματιστές εγκατέλειψαν την έννοια του “μονομάχου” για το Arena. Δυστυχώς, δεν το άλλαξαν αρκετά γρήγορα για να αλλάξουν τον τίτλο, καθώς όλα τα υλικά μάρκετινγκ είχαν ήδη εκτυπωθεί. Το καλύτερο που μπορούσαν να κάνουν ήταν να προσθέσουν ένα “κεφάλαιο ένα” και να το κάνουν να φαίνεται σαν το παιχνίδι να είναι μέρος μιας μεγαλύτερης σάγκα για τα παντογνώστη Elder Scrolls.
Η δήλωση ότι η πρεμιέρα σου είναι η αρχή μιας νέας σειράς είναι μια τολμηρή κίνηση που συχνά καταλήγει σε αποτυχία, αλλά το εξαιρετικά ελαττωματικό Arena ήταν αρκετά επιτυχημένο για να θέσει τη Bethesda σε μια πορεία που θα εκπληρώσει την πρόβλεψή της και θα προχωρήσει πέρα από αυτήν.
・ 8: Starfield
Με κάθε νέο παιχνίδι της BGS έρχονται φήμες και συζητήσεις για το αν αυτό θα είναι το παιχνίδι που τελικά θα εγκαταλείψει την παλιά “Gamebryo” μηχανή, ή τουλάχιστον θα ανανεώσει το γνωστό αναποτελεσματικό πλαίσιο. Το Starfield δεν το έκανε. Η “Creation Engine 2.0” μπορεί να έχει ένα εντυπωσιακό νέο όνομα και μια ωραία νέα διαδικασία animation, αλλά στο τέλος της ημέρας, εξακολουθείς να κοιτάς μια οθόνη φόρτωσης κάθε φορά που μπαίνεις σε ένα κατάστημα.
Η NASApunk επιστημονική φαντασία ήταν μια ευπρόσδεκτη απομάκρυνση από τις χαμηλής τεχνολογίας τοποθεσίες του Tamriel και του Wasteland, αν και αρχίζει να χάνει τη γοητεία της, αλλά δεν ταιριάζει στο στυλ της Bethesda. Είναι εξαιρετικοί στη δημιουργία ενός μεγάλου συνδεδεμένου κόσμου, γεμάτου ανακαλύψεις, γωνιές και πολύπλοκους σκελετούς με κοντινές γεύσεις. Αντίθετα, το Starfield διαθέτει 1,000 διαδικαστικά παραγόμενους πλανήτες με περίπου δώδεκα διαφορετικά σημεία ενδιαφέροντος που επαναλαμβάνονται μεταξύ τους.
Έχουμε λύσει περισσότερους από μερικούς γρίφους με δράκους στη ζωή μας, αλλά κάπως αυτό δεν φάνηκε ποτέ τόσο εκνευριστικό όσο το να προσγειώνεσαι σε έναν νέο πλανήτη και να πέφτεις πάνω σε ένα ακόμη εγκαταλελειμμένο εργαστήριο κρυογονίας ή ορυχείο. Θεέ μου, τα ορυχεία. Αν βαριέσαι σε μια ομοιόμορφη κατακόμβα Draugr, μπορείς απλά να περπατήσεις σε κάτι ενδιαφέρον γύρω από τη γωνία. Αλλά στο Starfield απλά είσαι κολλημένος να εξοντώνεις πειρατές, να επιστρέφεις στο διαστημόπλοιο σου και να απογειώνεσαι με έναν αναστεναγμό.
Μπορεί να φαίνεται σκληρό να τοποθετείς το Starfield τόσο κοντά σε κάτι τόσο πρωτόγονο όπως το Arena, αλλά είναι πιο εύκολο να συγχωρήσεις τις αδυναμίες μιας γενναίας πρώτης προσπάθειας από μια αν inexperienced ομάδα παρά αυτές ενός $200 εκατομμυρίων triple-A γίγαντα που υποσχέθηκε το φεγγάρι και απέτυχε να το παραδώσει.
・ 7: Elder Scrolls: Daggerfall
Ένας λόγος που η διαδικαστική παραγωγή στο Starfield είναι τόσο απογοητευτική είναι ότι η Bethesda έχει τόση εμπειρία με αυτήν από πολύ παλιά. Στην πραγματικότητα, το δεύτερο RPG της είναι ένα από τα πιο εντυπωσιακά επιτεύγματα αλγοριθμικής δημιουργίας ανοιχτού κόσμου που υπήρξε ποτέ, και κυκλοφόρησε το 1997.
Ο χάρτης στο Skyrim μεταφράζεται σε περίπου 15 τετραγωνικά μίλια, και αυτό είναι στην πραγματικότητα από την μικρότερη πλευρά σε σύγκριση με παιχνίδια που κυκλοφόρησαν μετά από αυτό. Το Breath of the Wild και το Grand Theft Auto 5 είναι και τα δύο γύρω στα 30 τετραγωνικά μίλια, περίπου. Το Elder Scrolls: Daggerfall είναι 80,000 τετραγωνικά μίλια, περίπου το μέγεθος της Μεγάλης Βρετανίας. Θα χρειαστείς 69 ώρες για να διασχίσεις ολόκληρη την έκταση, αν και θα πάει λίγο πιο γρήγορα αν είσαι εντάξει να κοιτάς την πλάτη του κεφαλιού αυτού του αλόγου για μέρες καθώς ο πολύτιμος χρόνος σου στη Γη σιγά-σιγά φεύγει.
Ο κόσμος είναι τεράστιος, αραιός και κάπως άσχημος, αλλά σίγουρα δεν είναι άδειος. Η περιοχή του Iliac Bay περιέχει εννέα διακριτές κλιματικές ζώνες, 44 διαφορετικές πολιτικές περιοχές και 15,000 σημεία ενδιαφέροντος διάσπαρτα σε όλη την έκταση. Μιλάμε για 4,000 κατακόμβες και 5,000 πόλεις ή κωμοπόλεις γεμάτες με εκατοντάδες αποστολές και μη-παίκτες χαρακτήρες. Είναι περιττό να πούμε ότι υπάρχει μια δόση περίεργης διαδικαστικής παραγωγής.
Αλλά τι καλό έχει ένας τεράστιος κόσμος αν είναι δύσκολο να κινηθείς μέσα σε αυτόν; Ο αγώνας στις κατακόμβες είναι μόνο ελαφρώς βελτιωμένος, αν και η εμφάνιση του χαρακτηριστικού συστήματος προόδου “βελτίωσε τις στατιστικές σου καθώς χρησιμοποιείς τις ικανότητές τους” είναι σίγουρα εκτιμητέα. Στο Daggerfall, η εμπειρία πάνω από το έδαφος έκανε τη μεγαλύτερη άλμα ποιότητας. Μπορείς να αγοράσεις σπίτια και βάρκες, να γίνεις μέλος σε γκρουπ, να κλέψεις και να δολοφονήσεις κατά βούληση και να αντιμετωπίσεις τις συνέπειες. Ενώ είναι όλα σχετικά απλά και εξαιρετικά αδιαφανή, οι ευκαιρίες για εμβάθυνση στο Daggerfall σχεδόν σε κάνουν να εύχεσαι να μπορούσες να το εξερευνήσεις με έναν ή δύο φίλους. Σχεδόν.
・ 6: Fallout 76
Μπορεί να αναρωτιέσαι γιατί το Fallout 76 είναι σε αυτή τη λίστα, δεδομένου ότι είναι περισσότερο μια live service, multiplayer looter-shooter παρά μια επική, ιστορία-driven RPG εμπειρία, και αν δεν το έχεις παίξει για λίγο, αυτό είναι απολύτως δίκαιο. Το παιχνίδι ήταν μια απόλυτη καταστροφή κατά την κυκλοφορία, παραλείποντας χειροποίητο διάλογο και μη-παίκτες χαρακτήρες με την ελπίδα ότι η διαδικτυακή παρενόχληση θα μπορούσε να προσφέρει τη γεύση που καθιστά τα wastelands του Fallout τόσο αξιόλογα. Αυτό ήταν ένα λάθος, για να το πούμε ήπια, και μόνο ένα από τα πολλά. Από ενοχλητικά όρια loot και ατελείωτο crafting μέχρι αμφίβολες πρακτικές τιμολόγησης, το Fallout 76 ήταν αποτυχία όταν κυκλοφόρησε το 2018, χάρη σε έναν επίπονο κύκλο ανάπτυξης που ταλαιπώρησε το έργο από την αρχή.
Ωστόσο, τα πράγματα έχουν αλλάξει. Η ενημέρωση Wastelanders πρόσθεσε φωνητικούς NPCs στην εμπειρία, τόσους πολλούς που τεχνικά έχει τους περισσότερους χαρακτήρες από οποιοδήποτε παιχνίδι στη σειρά. Αν έχουν κάτι αξιόλογο να πουν είναι ακόμα υπό συζήτηση, αλλά είναι εκεί, μαζί με προσαρμογές στο σύστημα loot και τη συνολική εμπειρία που το καθιστούν λιγότερο κουραστικό και περισσότερο ένα αποδεκτό RPG για να παίξεις με φίλους. Το παιχνίδι έχει αναπτύξει μια υγιή βάση θαυμαστών, ειδικά μετά την επιτυχία της σειράς Fallout της Amazon, αλλά παρ’ όλα αυτά, είναι δύσκολο να κατατάξεις το Fallout 76 πολύ ψηλά δεδομένης της ύπαρξης του ανώτερου Elder Scrolls Online, του μακροχρόνιου MMO της Bethesda που δεν κατάφερε να συμπεριληφθεί εδώ επειδή αναπτύχθηκε εκτός σπιτιού από την Zenimax Online Studios.
Η στροφή του Fallout 76 προς την live-service, την παραγωγή εσόδων και την καταδίωξη τάσεων έδωσε στους θαυμαστές σοβαρές αμφιβολίες για τη διαχείριση της Bethesda στη σειρά Fallout, αλλά δεν υπήρξαν σε κενό. Η δυσαρέσκεια είχε συσσωρευτεί για πολύ καιρό, ακόμη και καθώς οι πωλήσεις εκτοξεύονταν.
・ 5: Fallout 4
Με 25 εκατομμύρια αντίτυπα πωληθέντα, το Fallout 4 είναι το πιο επιτυχημένο παιχνίδι της σειράς με μεγάλη διαφορά, πέρα από τα πιο τρελά όνειρα του Tim Cain και της υπόλοιπης ομάδας της Interplay/Black Isle που δημιούργησε τα αρχικά ισομετρικά RPG τη δεκαετία του ’90, αν και αυτή η επιτυχία έρχεται με κόστος. Η απλοποιημένη gameplay και οι ευπρόσδεκτες βελτιώσεις ποιότητας ζωής μπορούν να μετατρέψουν ένα niche cult classic σε mainstream blockbuster, αλλά η ισορροπία αυτής της προσβασιμότητας χωρίς να θυσιάσεις βάθος και πολυπλοκότητα δεν είναι εύκολη υπόθεση. Το Fallout 4 αποτυγχάνει σε αυτόν τον τομέα.
Πρώτα, τα καλά: Το Fallout 4 είναι εξαιρετικό. Η κίνηση και η σκοποβολή είναι καθαρές και ανταγωνιστικές σε σύγκριση με τους αδέξιους προκατόχους του, και η Commonwealth είναι περισσότερο από ένα άξιο περιβάλλον για εξερεύνηση. Ένα νέο σύστημα που σου επιτρέπει να σχεδιάσεις και να χτίσεις τους δικούς σου οικισμούς είναι μια εντυπωσιακή προσθήκη στην παλιά τεχνολογία της Bethesda, αν και είναι τυχαίο αν θα το βρεις διασκεδαστικό ή μια πλήρη σπατάλη χρόνου. Το παιχνίδι φαίνεται και ακούγεται θεαματικό, και ήταν ίσως το πιο καλοφτιαγμένο προϊόν που κυκλοφόρησε η Bethesda από… ποτέ. Ορισμένα από τα expansions του, ιδιαίτερα το Far Harbor, φαίνεται να αποτυπώνουν εκείνη την παλιά αίσθηση του Fallout, και υπάρχει τουλάχιστον ένας κλασικός χαρακτήρας που αναδύεται από το πλήθος της Βοστώνης και των μικροδιαχειριζόμενων Minutemen με τη μορφή του android ντετέκτιβ Nick Valentine.
Η ιστορία, που περιστρέφεται γύρω από υψηλής τεχνολογίας συνθετικούς ανθρώπους που τηλεμεταφέρονται από ένα καθαρό και τακτοποιημένο υπόγειο εργαστήριο, είναι σε αντίθεση με τη γκρίζα ατμόσφαιρα του Fallout, και η παράξενη ανατροπή που αφορά την ταυτότητα του χαμένου γιου του χαρακτήρα σου ήταν και προφανής και εξαιρετικά ανόητη. Ολόκληρη η εμπειρία μοιάζει με μια βόλτα σε θεματικό πάρκο με γεύση Fallout, τοποθετώντας σε πανοπλία για να αντιμετωπίσεις έναν deathclaw μέσα στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού. Από εκεί, το παιχνίδι σε παρασύρει μέσα από μια σειρά ρηχών επιλογών και μη ενδιαφερόντων φατριών μέχρι να επιλέξεις με ποιον θα συμπορευτείς και να παρακολουθήσεις τις μη εμπνευσμένες καταλήξεις να εκτυλίσσονται.
Η μεγαλύτερη αδυναμία του παιχνιδιού πρέπει να είναι το σύστημα διαλόγου. Το πρώτο Fallout, φημισμένα, επιτρέπει κάθε είδους ελευθερία στο πώς ο Vault Dweller αλληλεπιδρά με τον κόσμο γύρω του, από μονοσύλλαβες κραυγές μέχρι να πείσει τον υπερμουλινά Master να αυτοκτονήσει στη μάχη του τελικού αφεντικού. Το Fallout 4, από την άλλη πλευρά, έκανε την αμφίβολη απόφαση να δώσει φωνή σε όλες τις αλληλεπιδράσεις του πρωταγωνιστή μας, περιορίζοντας σοβαρά τις επιλογές του. Ακόμη χειρότερα, οι τέσσερις επιλογές που προσφέρονται σε κάθε κατάσταση συνήθως περιορίζονται σε ευγενικές, αγενείς, ουδέτερες και “πες μου περισσότερα.” Είναι μια απογοητευτική υποβάθμιση του RPG τύπου, αλλά όχι εντελώς απροσδόκητη δεδομένου ότι είναι το πρώτο Fallout παιχνίδι της Bethesda.
・ 4: Fallout 3
Όταν η Bethesda ανακοίνωσε ότι είχε αγοράσει τα δικαιώματα της ανενεργής σειράς Fallout το 2004, οι θαυμαστές έγιναν πυρηνικοί. Για μερικούς, το Fallout φαινόταν σαν μια τέλεια επιλογή για τους προγραμματιστές που έγραψαν το βιβλίο για τα συστημικά ανοιχτού κόσμου sandbox, αλλά υπήρχε μια σημαντική μερίδα που ήταν πιο επιφυλακτική, προειδοποιώντας ότι η ομάδα της Bethesda θα μείωνε το αναρχικό πνεύμα των πρώτων δύο παιχνιδιών για μια πιο άχρωμη εμπειρία ελπίζοντας να προσελκύσει ένα πιο casual κοινό. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν λίγο από τα δύο.
Η αναβίωση ξεκινά πολύ δυνατά, με μια εισαγωγική σκηνή που αρχίζει με τον χαρακτήρα σου να βγαίνει από τη μήτρα και στη συνέχεια δίνει μια γρήγορη εκπαίδευση σε όλα όσα έχει να προσφέρει η ζωή μέσα στο Vault 101, από εκφοβιστές μέχρι πάρτι γενεθλίων. Η εισαγωγή χρησιμεύει επίσης ως tutorial για το σύστημα V.A.T.S., ίσως την πιο λαμπρή προσθήκη της Bethesda στη σειρά. Τα ισομετρικά, turn-based Fallout παιχνίδια επέτρεπαν στον χαρακτήρα σου να στοχεύει σε συγκεκριμένα μέρη του σώματος κατά τη διάρκεια της μάχης, επιτρέποντας επώδυνες και συχνά αστείες ακριβείς βολές. Στην μετάβαση στο πρώτο πρόσωπο, η BGS αντισταθμίζει τους κάπως θολούς ελέγχους τους επιτρέποντάς μας να παγώνουμε το χρόνο και να επιλέγουμε ακριβώς πού θέλουμε να προσγειωθούν οι χτυπήματά μας σε μία από τις πιο κομψές μεταφράσεις μηχανισμού παιχνιδιού από 2D σε 3D.
Ωστόσο, δεν είναι όλα στο Fallout 3 τόσο επιτυχημένα όσο το V.A.T.S. Η Capital Wasteland είναι ένας φανταστικός χάρτης γεμάτος αναγνωρίσιμα κατεστραμμένα εθνικά μνημεία, αλλά είναι επίσης γεμάτος επαναλαμβανόμενες συναντήσεις σε υπόγειες σήραγγες και αποχετεύσεις που πλημμυρίζουν με ένα άσχημο πράσινο φίλτρο που ήταν πολύ της μόδας στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Υπάρχουν σημαντικές επιλογές με συνέπειες που τελικά σε σπρώχνουν σε ένα εντελώς γελοίο σενάριο κατάληξης που απαιτεί να θυσιάσεις τη ζωή σου στη ραδιενέργεια ενώ ο φίλος σου, ο υπερμουλινάς, παρακολουθεί από ασφαλή απόσταση. Μια κατάληξη που ήταν τόσο κατακριτέα, που η Bethesda τελικά την διόρθωσε μέσω του DLC Broken Steel.
Είναι το καλύτερο και το χειρότερο από τα ένστικτα της Bethesda εκτεθειμένα, και η ά awkward friction που ενσωματώνει την περιβαλλοντική αφήγηση της BGS με τη αναρχική γεύση RPG του Fallout καθιστά το vanilla Fallout 3 μια μάλλον δυσάρεστη εμπειρία σήμερα. Μια εξαιρετική εναλλακτική είναι το mod Tale of Two Wastelands που συνδυάζει το Fallout 3 με το Fallout: New Vegas της Obsidian Entertainment για να δημιουργήσει ένα ενιαίο τεράστιο παιχνίδι. Ή αν αυτό είναι πολύ μπελάς, μπορείς απλά να περιμένεις την σχεδόν επιβεβαιωμένη ανακατασκευή που έρχεται μετά το Oblivion Remastered. Μιλώντας για αυτό…
・ 3: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Αυτή ήταν μια δύσκολη απόφαση. Πολλοί από τους θαυμαστές του Oblivion μπορεί να το θεωρήσουν βλάσφημο να το τοποθετούν πριν από το Skyrim, ενώ οι επικριτές μπορεί να υποστηρίξουν ότι κάποια από τα Fallouts είναι ανώτερα. Η αλήθεια, όπως πάντα, είναι υποκειμενική, εκτός από τις κατατάξεις όπως αυτή, οι οποίες είναι αλάνθαστες, οριστικές, επιστημονικά καθορισμένες και νομικά δεσμευτικές, οπότε ας δούμε πώς συγκρίνεται.
Το Oblivion είναι το θεμέλιο των σύγχρονων παιχνιδιών της Bethesda. Το Morrowind, προφανώς, ήρθε πριν, αλλά είναι αξιοσημείωτο ότι το Fallout, το Starfield και κάθε παιχνίδι της Bethesda (και οι μιμητές της Bethesda) από το 2006 έχουν χρησιμοποιήσει το Oblivion ως πρότυπο αντί για τον προκάτοχό του. Η ά awkward παύση και η ζουμ στην αρχή μιας συνομιλίας, η OP κυριαρχία του stealth archery, η κλιμακούμενη φαντασία δύναμης που σχεδιάστηκε για να κάνει έναν ταπεινό φυλακισμένο να νιώθει σαν τον πιο σημαντικό ον σε όλο το Tamriel… Όλα είναι εδώ στην σχεδόν τελική τους μορφή, αν και με πολύ χώρο για βελτίωση.
Η κύρια πλοκή σε βλέπει να απωθείς μια δαιμονική Daedric εισβολή μαζί με έναν χαρακτήρα με φωνή του Sean Bean σε μια κινηματογραφική σάγκα που δανείζεται έντονα από την εξαιρετικά δημοφιλή τριλογία του Peter Jackson, Lord of the Rings. Αλλά είναι οι παράλληλες αποστολές, ιδιαίτερα αυτές που αφορούν τις γκρουπ, που πραγματικά ανυψώνουν το Oblivion. Είναι όλες πολύ καλές και στο Skyrim, αλλά οι ατομικές αποστολές του Oblivion έχουν πολύ περισσότερα να προσφέρουν.
Αντί για τις σχετικά ρηχές δολοφονίες του Skyrim εκ μέρους της Dark Mother, η αφοσίωσή σου στη Dark Brotherhood στο Oblivion δοκιμάζεται από συγκεκριμένες συνθήκες δολοφονίας που σε κάνουν να νιώθεις σαν έναν Argonian Agent 47. Εν τω μεταξύ, ενώ η εισαγωγή του Skyrim στη Thieves Guild ισοδυναμεί με το να σε προσεγγίζει ένας προσληπτής, στο Oblivion, αυτή υπάρχει μόνο ως σκιές και φήμες, οι μόνοι δείκτες της ύπαρξής τους είναι διάσπαρτα αφίσες και αστικά μύθοι. Πρέπει να εργαστείς για να τους ανακαλύψεις.
Γιατί λοιπόν κατατάξαμε το Oblivion κάτω από το Skyrim; Ίσως είναι η ενοχλητική άσχημη λάμψη της εποχής του Xbox 360, ή οι γελοίοι χαρακτήρες που σκοντάφτουν μέσα από τις γραμμές τους. Μπορεί να είναι το κακώς σχεδιασμένο σύστημα προόδου που σε αναγκάζει να grindάρεις μικρές ικανότητες από φόβο μήπως χάσεις πολύτιμους πόντους στατιστικών όταν ανεβαίνεις επίπεδο, ή η επαναλαμβανόμενη πορεία μέσα από ατελείωτες πύλες Oblivion. Φυσικά, όλα αυτά μπορούν να αλλάξουν με μια ανακατασκευή.
Η ανακατασκευή του Oblivion προχωρά πολύ προς την εκσυγχρονισμένη μορφή του παιχνιδιού, με μια κομψή διεπαφή, υπέροχα νέα γραφικά, ένα πιο επιεική σύστημα αναβάθμισης και ένα βαθιά εκτιμημένο κουμπί sprint. Έχει φύγει η εκτυφλωτική ομίχλη της έβδομης γενιάς κονσολών, αντικαθιστώντας την με μια στιβαρή λάμψη Unreal Engine. Σε αντίθεση με πολλές ανακατασκευές, το Oblivion διατηρεί τις ά awkward γοητείες του, προς το καλύτερο ή το χειρότερο.
Η κλίμακα των εχθρών είναι δυστυχώς ακόμα παρούσα, πράγμα που σημαίνει ότι θα βρεις τον εαυτό σου να πέφτει πάνω σε συμμορίες βρώμικων ληστών με γυάλινα και Daedric εξαρτήματα. Οι περισσότερες από τις ενοχλητικές μίνι-παίχνιδες έχουν διατηρηθεί, και η μάχη εξακολουθεί να φαίνεται παράξενη με τα σύγχρονα πρότυπα. Αλλά θα ήταν το Oblivion πραγματικά Oblivion χωρίς την αδέξια; Χωρίς ακριβές πανοπλίες αλόγων και ηθοποιούς που μπερδεύουν τις γραμμές τους;
Η ανακατασκευή του Oblivion είναι ακόμα το ίδιο παιχνίδι. Ίσως είναι λίγο νωρίς να πούμε αν η ανακατασκευή θα αξίζει μια υψηλότερη θέση από το Skyrim, αλλά υπάρχει μια θεμελιώδης διαφορά μεταξύ των δύο παιχνιδιών που είναι περισσότερη από απλή επιφάνεια.
・ 2: The Elder Scrolls V: Skyrim
Παρά όλες τις επιτυχίες του, το Skyrim χάνει πολλά από όσα κάνουν τα παλαιότερα παιχνίδια Elder Scroll τόσο ξεχωριστά. Οι αποστολές είναι πιο ρηχές, η κατασκευή του χαρακτήρα σου δεν είναι τόσο προσαρμόσιμη, και οι επιλογές σου μετράνε ακόμη λιγότερο. Μπορείς γρήγορα να γίνεις ηγέτης κάθε γκρουπ, και η μεγαλύτερη απόφαση του παιχνιδιού είναι ποιον θέλεις να υποστηρίξεις στον Εμφύλιο Πόλεμο του Skyrim, που κορυφώνεται σε μια επική μάχη περίπου 40 ατόμων που αλληλοσυγκρούονται έξω από το Whiterun.
Αντί για την απλοποίηση, το Skyrim έλαβε τεράστιες, αναμφισβήτητες βελτιώσεις στην καθημερινή gameplay. Μπορείς να τρέξεις σε όλη τη τοπογραφία και να κάνεις glitch hop για να ανέβεις βουνά. Προσθήκες όπως η διπλή χρήση όπλων και η κατασκευή όπλων κάνουν τελικά την κινητική πράξη της μάχης ευχάριστη από μόνη της, και η λαμπρή προσθήκη των φωνών σου επιτρέπει να ρίχνεις δράκους από τον ουρανό και να εκτοξεύεις φρουρούς στον ορίζοντα με μια μόνο πίεση ενός κουμπιού. Προφανώς, το παιχνίδι σχεδιάστηκε με τους ελεγκτές στο μυαλό, όπως θα σου πει μια ματιά στη συχνά κακολογημένη προεπιλεγμένη διεπαφή, αλλά αυτό φέρνει μαζί του μια απτική και ανταγωνιστική αίσθηση παιχνιδιού που λείπει από τους PC-πρώτους ομολόγους του Skyrim. Το Skyrim απλά φαίνεται καλύτερο.
Αλλά το πραγματικό μυστικό που ξεχωρίζει το Skyrim από το Oblivion είναι ο χώρος του. Στην προηγούμενη παράδοση, η τοποθεσία του Oblivion, Cyrodiil, ήταν μια ατελείωτη ζούγκλα με επιρροές από ανατολική Ασία και Μεσοαμερική. Στο ίδιο το παιχνίδι, είναι βασικά η Αγγλία. Πράσινα δάση, χορτώδεις πεδιάδες και οι περίεργες ερείπια Ayleid διασκορπισμένα σε ένα τοπίο που δεν αφήνει μεγάλη εντύπωση σε σύγκριση με την παγωμένη τούνδρα του Skyrim. Οι μηχανικές βάθρες των Dwemer ερειπίων, οι θολές κοιλάδες του Rift και οι παγετώνες του Winterhold, όλα φαίνονται μέρος ενός συνεκτικού συνόλου. Η γεωγραφία του Skyrim γίνεται δεύτερη φύση καθώς αναρριχάσαι σε τεράστια βουνά και εξερευνάς ατελείωτες σπηλιές, γνωρίζοντας ταυτόχρονα ότι η ζεστή λάμψη του Whiterun τη νύχτα είναι απλώς μια άνετη βόλτα μακριά.
Ειλικρινά, είναι ένα μέρος όπου δεν θα σε πείραζε να εγκατασταθείς και να ζήσεις τις μέρες σου σε ένα άνετο Lakeview Manor, μεγαλώνοντας μέλισσες με τη σύζυγό σου, τον λυκάνθρωπο, στο πλευρό σου. Δεν είναι περίεργο που τόσοι πολλοί άνθρωποι βρέθηκαν χαμένοι στο Skyrim όλα αυτά τα χρόνια, αναγκασμένοι να αγοράσουν το παιχνίδι ξανά και ξανά με κάθε ελαφρώς βελτιωμένη έκδοση. Για πολλούς, το Skyrim και η σουίτα των mods του είναι το πρώτο πράγμα που εγκαθιστούν σε οποιονδήποτε νέο υπολογιστή, απλώς και μόνο για να ξέρουν ότι είναι εκεί – ένα αληθινό “forever game.”
Ποιο νομίζεις ότι είναι το καλύτερο RPG της Bethesda όλων των εποχών;
・ The Elder Scrolls: Arena
・ The Elder Scrolls: Daggerfall
・ Starfield
・ Fallout 76
・ Fallout 4
・ Fallout 3
・ The Elder Scrolls: Oblivion
・ The Elder Scrolls: Skyrim
・ The Elder Scrolls: Morrowind
Εντάξει, ας παραβιάσουμε τους κανόνες – Fallout: New Vegas
Δες τα αποτελέσματα
Το Skyrim είναι το παιχνίδι που μετέτρεψε τα Elder Scrolls από μια επιτυχημένη αλλά nerdy RPG σειρά σε έναν blockbuster AAA γίγαντα. Είναι σαν να συγκρίνεις το Dark Souls με το Elden Ring. Παρόμοια με το Oblivion, το Dark Souls είναι πιθανώς το καλύτερο παιχνίδι στο χαρτί, αλλά όσον αφορά τον αντίκτυπο, η βελτίωση που οδήγησε στο Elden Ring και το Skyrim επέτρεψε στα παιχνίδια να επεκταθούν ταυτόχρονα σε έκταση και να φτάσουν στο ευρύτερο κοινό δυνατό. Το Skyrim δεν είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να προτείνεις με μεγάλες επιφυλάξεις στον φίλο σου που παίζει κυρίως Warzone, θυσίασε ακριβώς αρκετά από τα συστήματά του για να λειάνει τα σημεία τριβής του και στη διαδικασία έγινε ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια όλων των εποχών.
Αυτό δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να κατατάσσεται ψηλά απλώς επειδή έκανε πολλά χρήματα, αλλά μάλλον ότι έκανε πολλά χρήματα λόγω του πόσο καλά ισορρόπησε την προσβασιμότητα και το βάθος, επιτρέποντας σε παίκτες όλων των ειδών να βυθιστούν σε έναν περίπλοκα κατασκευασμένο κόσμο και να ζήσουν αυτή τη διαχρονική, παγκόσμια φαντασία του να σκοτώνουν δράκους. Αλλά με όλο τον σεβασμό στις επιτυχείς προσπάθειες του Skyrim να κάνει το παιχνίδι προσβάσιμο στο ευρύ κοινό, η πρώτη μας θέση πηγαίνει στο παιχνίδι που πέτυχε το ακριβώς αντίθετο.
Αλλά πρώτα…
Τιμητική Αναφορά: Fallout: New Vegas
Δεν μπορούσαμε με καλή συνείδηση να αφήσουμε αυτή τη λίστα χωρίς να αναφέρουμε το καλύτερο Fallout παιχνίδι που έχει γίνει ποτέ. Ακόμα κι αν αναπτύχθηκε από την Obsidian, βασίζεται στη μηχανή της Bethesda με τα σφάλματά της και δεν θα υπήρχε χωρίς τα άλλα παιχνίδια σε αυτή τη λίστα, αν και είναι καλύτερο από όλα αυτά. Ένας σχεδόν τέλειος γάμος παλαιάς σχολής και της ανοιχτού κόσμου ιδιορρυθμίας της BGS, δεν θέλεις να το χάσεις αυτό, ειδικά αν σκοπεύεις να παρακολουθήσεις τη δεύτερη σεζόν της σειράς.
Αυτό μας φέρνει στο μεγαλύτερο παιχνίδι της Bethesda όλων των εποχών, που έρχεται καυτό από το νησί του Vvardenfell, απλά πρέπει να είναι…
・ 1: The Elder Scrolls III: Morrowind
Για ένα παιχνίδι που ορίζουμε ως το καλύτερο Elder Scrolls παιχνίδι όλων των εποχών, είναι μακριά από το πιο καλοφτιαγμένο ή προσβάσιμο. Η μάχη διατηρεί πολλή από την RNG απογοήτευση των προηγούμενων παιχνιδιών, και η διεπαφή, γεμάτη με αναδιπλούμενα παράθυρα και μεγάλες λίστες επιλογών διαλόγου για κύλιση, αγγίζει την απόλυτη τρέλα. Είναι σχεδόν απίστευτο να πιστέψει κανείς ότι οι άνθρωποι κάποτε πλοηγήθηκαν σε αυτό το τέρας μόνο με έναν γιγάντιο ελεγκτή Xbox Duke, αλλά πράγματι το έκαναν.
Και παρόλα αυτά, παρά τις φορές που οι ηλικιακές και πολυπλοκότητες του είναι συντριπτικές, το Morrowind είναι ασυναγώνιστο όσον αφορά την απόλυτη ελευθερία. Δεν υπάρχουν δείκτες αποστολών ή αιωρούμενα βέλη σε πυξίδα για να καθοδηγήσουν το δρόμο σου, μόνο ενδείξεις σε ένα πυκνό ημερολόγιο γεμάτο με τεράστιες ποσότητες κειμένου για να κάνεις κλικ με υπερσυνδέσμους. Το σύστημα δημιουργίας ξόρκων του, που έχει περιοριστεί και τελικά εξαλειφθεί με τα χρόνια, επιτρέπει εντελώς σπασμένες συνδυασμούς που σου επιτρέπουν να πηδάς μεταξύ πόλεων και να εκτοξεύεσαι στον ουρανό με τα Boots of Blinding Speed. Οι χαρακτήρες έχουν φαινομενικά ατελείωτες ποσότητες διαλόγου, που εκτοξεύονται στην οθόνη σε τεράστιες παραγράφους – αν και αν κουραστείς να διαβάζεις, μπορείς πάντα να τερματίσεις τη ζωή τους. Πάντα.
Κανένας NPC δεν είναι αθάνατος στο Morrowind, ούτε καν οι απαραίτητοι. Στα περισσότερα παιχνίδια της Bethesda, αν χτυπήσεις έναν χαρακτήρα που είναι κρίσιμος για την ιστορία με το Mace of Molag Bal, απλά θα πάρει έναν μικρό ύπνο και θα ξυπνήσει για να προχωρήσει την ιστορία. Το Morrowind σου παρουσιάζει αντίθετα το στοιχειωτικό αλλά κάπως απελευθερωτικό μήνυμα: “το νήμα της προφητείας έχει κοπεί… αποκατέστησε τον ιστό της μοίρας ή συνέχισε στον καταδικασμένο κόσμο που έχεις δημιουργήσει.”
Και τι καταδικασμένος κόσμος είναι αυτός. Το Vvardenfell είναι μια στάχτη θαυμάσια χώρα όπου γιγάντια έντομα αιωρούνται ανάμεσα σε επιβλητικά μανιτάρια και σκοτεινοί ξένοι στήνουν καταστήματα σε κούφια εξωσkeletons. Δανείζεται περισσότερα από το The Dark Crystal και το Dune παρά από τον Tolkien, μια τολμηρή, πειραματική και οργανική απομάκρυνση από τα κλισέ και την παράδοση. Υπάρχει απλώς κάτι μαγικό στο Morrowind. Ακόμα και όταν αργότερα παιχνίδια όπως το ESO επιστρέφουν στην περιοχή, ποτέ δεν χτυπάει το ίδιο όπως τα αρχαία γραφικά και οι θολές υφές του πρωτότυπου που αποτυπώνουν τον κόσμο ως μια τρελή σύνθεση του Cruelty Squad και του Xavier: Renegade Angel.
Αλλά αυτή η ατομικότητα έρχεται με κόστος. Για κάθε άτομο που γοητεύεται από την ιδέα να ταξιδεύει με γιγάντια έντομα ως δημόσια συγκοινωνία ή να διαβάζει 36 τόμους σοφίας ενός θεού Dunmer, κάποιος άλλος αποφάσισε να παίξει το Halo 2 αντί αυτού. Η Bethesda έκανε μια πολύ συνειδητή απόφαση να κάνει το Oblivion πιο φιλόξενο, και η επένδυσή της προφανώς απέδωσε. Ωστόσο, είναι δύσκολο να μην αναρωτηθείς τι θα μπορούσε να είχε γίνει.
Σκεπτόμενος το Morrowind, δεν μπορείς παρά να σκεφτείς το Baldur’s Gate 3 – μια εκσυγχρονισμένη, αδιαπραγμάτευτη προσέγγιση στο κλασικό CRPG είδος που κατέκτησε τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών όταν κυκλοφόρησε. Το BG3 δεν είναι μια αναδρομική νοσταλγική επιστροφή, ούτε είναι μια απλοποιημένη, καταναλωτική προσέγγιση. Είναι απλώς αυτό που οι θαυμαστές των πρώτων δύο παιχνιδιών θα μπορούσαν να φανταστούν ότι θα έμοιαζε μια καθυστερημένη συνέχεια, που εγείρει το ερώτημα: Πώς θα λειτουργούσε μια πραγματική συνέχεια του Morrowind; Και θα την αποδεχόταν το σημερινό κοινό;
Αληθινά, τα τρία καλύτερα παιχνίδια της Bethesda είναι σχεδόν εντελώς αλληλοανταλλάξιμα. Μπορείς να κάνεις μια στέρεη επιχειρηματολογία για αυτά σε οποιαδήποτε σειρά, με βάση τις προσωπικές σου προτιμήσεις και, ας το παραδεχτούμε, περισσότερη από λίγη νοσταλγία. Για εμάς, το Morrowind είναι στην κορυφή αυτής της λίστας επειδή δεν θα υπάρξει ποτέ άλλο παιχνίδι της Bethesda σαν αυτό – αλλά όπως πάντα, η δική σου προσωπική κατάταξη μπορεί να διαφέρει. Έτσι, ξεκινήστε να φωνάζετε τις αγαπημένες σας στα σχόλια παρακάτω!
[ Πηγή: IGN ]