Παρουσίαση της ανάπτυξης του Indiana Jones
Στο συνέδριο Develop στο Brighton, ο Design Director της MachineGames, Jens Andersson, και ο Audio Director, Pete Ward, μίλησαν για τον τρόπο με τον οποίο το σουηδικό στούντιο προσέγγισε τη δημιουργία του Indiana Jones and the Great Circle, της πολυαναμενόμενης επιστροφής του διάσημου αρχαιολόγου στον κόσμο των video games. Η ομιλία τους αποκάλυψε τις δυσκολίες της ανάπτυξης, το γεγονός ότι πολλά κομμάτια ολοκληρώθηκαν αργά, καθώς και τις ηχητικές ιδιαιτερότητες που προκάλεσαν προβλήματα. Αυτό που ξεχώρισε ήταν η αφοσίωση της ομάδας στο να αποδώσει τον κόσμο του Indiana Jones με όσο το δυνατόν μεγαλύτερη αυθεντικότητα, από τον χαρακτηριστικό ήχο του μαστιγίου μέχρι τη λεπτομέρεια των αγορών της δεκαετίας του ’30.

Επιτυχία και αναγνώριση του παιχνιδιού
Το αποτέλεσμα δικαίωσε την προσπάθεια, με το παιχνίδι να λαμβάνει θετικά σχόλια από κριτικούς και παίκτες. Η κριτική του IGN για το Indiana Jones and the Great Circle έδωσε βαθμολογία 9/10. Όπως αναφέρθηκε: «Ένα ακαταμάχητο και καθηλωτικό παγκόσμιο κυνήγι θησαυρού, και μακράν η καλύτερη ιστορία του Indy αυτόν τον αιώνα. Το Indiana Jones and the Great Circle δεν ανήκει σε μουσείο, αλλά στον σκληρό σας δίσκο για να το απολαύσετε».
Συζήτηση για DLC και πιθανή συνέχεια
Με το DLC να πλησιάζει και ερωτήματα να δημιουργούνται για πιθανό sequel, το οποίο υπονοείται από το φινάλε του The Great Circle, το IGN συνομίλησε με τους Andersson και Ward για να μάθει περισσότερα για τις δραματικές αλλαγές του τελευταίου χρόνου ανάπτυξης και να ρωτήσει για το μέλλον.
Διαδικασία αδειοδότησης μουσικής
Στην ομιλία αναφέρθηκε ότι η εμβληματική μουσική του Indiana Jones έπρεπε να αδειοδοτηθεί ξεχωριστά, κάτι που δεν ήταν αυτονόητο. Ο Pete Ward εξήγησε πως χρειάστηκε να εξασφαλιστούν δικαιώματα για το βασικό θέμα, το Marion’s Theme και τη μουσική του τμήματος του Περού, όλα συνθέσεις του John Williams. Για να αποφευχθούν προβλήματα με τα μηχανικά δικαιώματα, η μουσική ηχογραφήθηκε εκ νέου ώστε η Disney να κατέχει τα δικαιώματα των νέων εκτελέσεων. Το Raiders March μπορούσε να χρησιμοποιηθεί απεριόριστα, ενώ άλλα θέματα, όπως το Marion’s Theme, είχαν περιορισμένη χρήση, πάντα με την έγκριση της Lucasfilm Games.
Νομικές λεπτομέρειες και συνεργασία
Ο Jens Andersson σχολίασε ότι αυτό οφείλεται σε συμφωνίες με τον John Williams, με τον Ward να επιβεβαιώνει ότι η νομική ομάδα χειρίστηκε το θέμα με προσοχή. Επιπλέον, για ηχητικά αποσπάσματα από τις ταινίες, όπως ατάκες της Karen Allen, απαιτήθηκε ξεχωριστή αδειοδότηση.
Επιλογές στη χρήση της μουσικής
Η χρήση της μουσικής συζητήθηκε εκτενώς με τη Lucasfilm Games. Παρότι υπήρχε επιθυμία για περισσότερη παρουσία του Raiders March, η ομάδα επέλεξε να το χρησιμοποιήσει με τρόπο παρόμοιο με τις ταινίες, όπου το πλήρες θέμα ακούγεται κυρίως στους τίτλους τέλους, ώστε να διατηρηθεί η ιδιαίτερη σημασία του.
Αλλαγές στον σχεδιασμό αργά στην ανάπτυξη
Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού άλλαξε σημαντικά προς το τέλος της ανάπτυξης, κάτι που αποτελεί συνήθη πρακτική στη MachineGames. Ένα παράδειγμα ήταν η αναθεώρηση του συστήματος καθοδήγησης του παίκτη μόλις τέσσερις μήνες πριν την κυκλοφορία, με την προσθήκη markers που εμφανίζονται μόνο σε συγκεκριμένη λειτουργία, προσφέροντας ισορροπία μεταξύ καθοδήγησης και ελευθερίας.
Προσαρμογές στο UI και τις λειτουργίες stealth
Παρόμοιες αλλαγές έγιναν και στο UI του stealth, όπου εγκαταλείφθηκε ένα hub-based σύστημα υπέρ μιας πιο κλασικής προσέγγισης. Αυτές οι αλλαγές, αν και δύσκολες και συναισθηματικά φορτισμένες, κρίθηκαν απαραίτητες για τη βελτίωση της εμπειρίας του παίκτη, με τον τελικό λόγο να ανήκει στον game director, Jerk Gustafsson.
Συνεργασία μεταξύ τμημάτων
Ο Pete Ward ανέφερε ότι ο Gustafsson συχνά ζητούσε τη γνώμη του για τις ηχητικές συνέπειες των αλλαγών, κάτι που επέτρεπε στην ομάδα ήχου να εκφράζει τις απόψεις της και να λαμβάνεται υπόψη στις μεγάλες αποφάσεις.
Διάρκεια και ρυθμός ανάπτυξης
Η ανάπτυξη διήρκεσε σχεδόν πέντε χρόνια, με τα πρώτα έξι μήνες να συμμετέχουν λίγα άτομα. Συχνά, το παιχνίδι παίρνει την τελική του μορφή τον τελευταίο χρόνο, κάτι που δημιουργεί άγχος, ειδικά για το τμήμα ήχου, όπου απαιτούνται έγκαιρες ηχογραφήσεις και κλείδωμα σεναρίου για τις ανάγκες του localization.
Έμφαση στην αυθεντικότητα της εποχής
Η ομάδα έδωσε μεγάλη σημασία στην αυθεντική αναπαράσταση της εποχής. Για παράδειγμα, καλλιτέχνες επισκέφθηκαν το Βατικανό για να αποτυπώσουν με ακρίβεια το Castel Sant’Angelo, ενώ για το Sukhothai αναζητήθηκαν παλιές φωτογραφίες από τις πρώτες ανασκαφές, ώστε να αποδοθεί η ατμόσφαιρα του 1937, ακόμα και με τις αφηγηματικές παρεμβάσεις του παιχνιδιού.

Δημιουργία του ήχου του μαστιγίου
Για τον ήχο του μαστιγίου, συνεργάστηκαν με έναν ειδικό από τη βόρεια Σουηδία, ο οποίος κατασκευάζει μαστίγια και έχει διακριθεί σε διαγωνισμούς. Η ικανότητά του να πετυχαίνει σταθερά διαφορετικούς ήχους ήταν καθοριστική για το αποτέλεσμα.
Προκλήσεις στη σχεδίαση του μαστιγίου
Η ενσωμάτωση του μαστιγίου ως βασικού εργαλείου στο gameplay ήταν δύσκολη και χρονοβόρα, κυρίως λόγω αλλαγών στα συστήματα inventory και της ανάγκης να βρεθούν ουσιαστικές χρήσεις του. Τελικά, το μαστίγιο χρησιμοποιείται τόσο για traversal όσο και ως εισαγωγή στη μάχη, επιτρέποντας αφοπλισμό ή έλξη εχθρών, χωρίς να γίνεται υπερβολικά ισχυρό.
Ερωτήματα για το canon και τη φωνή του χαρακτήρα
Η αυθεντικότητα ως εμπειρία Indiana Jones ήταν προτεραιότητα, με στενή συνεργασία με τη Lucasfilm Games. Η έννοια του canon αποφεύγεται, καθώς το σημαντικό είναι η συμβολή του παιχνιδιού στο σύμπαν του Indiana Jones. Για το πρόσωπο του χαρακτήρα χρησιμοποιήθηκε η μορφή του Harrison Ford, ενώ για τη φωνή επιλέχθηκε ο Troy Baker, ο οποίος κατάφερε να αποδώσει πειστικά τον ρόλο.
Αντιδράσεις και μελλοντικά σχέδια
Η θετική αντίδραση του Harrison Ford, ειδικά στα The Game Awards, ήταν σημαντική για την ομάδα. Όσον αφορά το DLC, αυτό θα είναι αυτοτελές και θα διαδραματίζεται στη Ρώμη κατά τη διάρκεια της κύριας ιστορίας. Για πιθανό sequel, δεν υπάρχουν επίσημες ανακοινώσεις, αλλά όπως και οι ταινίες, κάθε ιστορία είναι αυτοτελής, αφήνοντας ανοιχτές τις δυνατότητες για το μέλλον.
Επικοινωνία με τον συντάκτη
Ο Wesley είναι Director, News στο IGN. Μπορείτε να τον βρείτε στο Twitter στο @wyp100 ή να επικοινωνήσετε μαζί του στο wesley_yinpoole@ign.com ή εμπιστευτικά στο wyp100@proton.me.
[ Πηγή: IGN ]