Το τρομακτικό στοιχείο του Dying Light 2: Stay Human
Το πιο τρομακτικό πράγμα στο Dying Light 2: Stay Human είναι η έλλειψη μανιταριών. Αυτό το λέω αφού μόλις πριν από λίγο έτρεξα κατευθείαν σε έναν Volatile. Αντί να τρομάζω από την καταδίωξη στους δρόμους του Villedor από μια ορδή ζωντανών νεκρών, όλη μου η προσοχή είναι στο βιοδείκτη του Aiden.
Παρά την απόλαυση της νέας μου περιπέτειας, εκπλήσσομαι πόσο λιγότερο τρομακτικό είναι. Είναι απογοητευτικό ότι το στοιχείο που έκανε το εκρηκτικό πρωτότυπο του 2015 από την Techland τόσο καινοτόμο – οι δυναμικοί κύκλοι ημέρας και νύχτας – επισκιάζεται από το μικρό πρόβλημα του Aiden στο Dying Light 2. Η Techland έχει αναγνωρίσει ότι το παιχνίδι “έχασε τον τρόμο” και σκοπεύει να το διορθώσει όταν το Dying Light: The Beast επαναφέρει τον παράγοντα φόβου αυτόν τον Αύγουστο.
Διαδρομή παιχνιδιού 30 λεπτών Dying Light: The Beast
Ανυπομονώ για την ισορροπία του τρόμου
Ακόμα και όταν ένας άλλος πρωταγωνιστής παλεύει με τη βιολογία του, ανυπομονώ να δώσω στην Techland την ευκαιρία να μας θυμίσει γιατί αυτή είναι μία από τις καλύτερες σειρές παιχνιδιών με ζωντανούς νεκρούς – και το πρώτο που πρέπει να φύγει είναι αυτά τα ενοχλητικά μανιτάρια.
Όπου το πρώτο Dying Light εκμεταλλεύεται τους φόβους μας, αναγκάζοντας τον παίκτη να ζυγίσει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της νυχτερινής εξερεύνησης στο Harran, το Dying Light 2 μοιάζει περισσότερο με προσομοίωση διαχείρισης.
Η αιτία; Η κατάσταση του Aiden ως μολυσμένου επιζώντα. Αυτό καθορίζει τα πάντα σχετικά με την κίνηση στο παιχνίδι, συχνά αποσπώντας την προσοχή από τις μάχες αν παραμείνει αρκετά στο σκοτάδι για να εξαπλωθεί η μόλυνση.
Ως ιδέα, μου αρέσει; Η μόλυνση του Aiden περιπλέκει την επικινδυνότητα των ήδη τρομακτικών νυχτερινών κύκλων του Dying Light – οι volatiles παραμονεύουν στις σκιές, κάνοντάς την ευκινησία, την κρυψίνοια και το ύψος απαραίτητα αν θέλεις να επιστρέψεις στη βάση χωρίς να προκαλέσεις καταδίωξη. Προσθέτοντας μια ασταθή κατάσταση υγείας που χρειάζεται συνεχώς φροντίδα, μια σωρεία μανιταριών, σταθεροποιητές και έναν βιοδείκτη για την παρακολούθηση της προόδου, στο χαρτί, το Dying Light 2 θα έπρεπε να ήταν τρομακτικό με τον καλό τρόπο, όχι με τον αγχωτικό.
Αλλά καθώς σκαρφαλώνω σε μια απότομη προεξοχή ενώ αναρριχώμαι σε ένα ερειπωμένο κτίριο, δεν τρομάζω από τους ουρλιαχτούς ζωντανούς νεκρούς πίσω μου ή την απότομη πτώση κάτω μου. Γνωρίζοντας ότι έχω πολύ πιο πιεστικά ζητήματα – την ανθρωπιά μου, συγκεκριμένα – κάνει τους volatiles λιγότερο τρομακτικούς και περισσότερο ενοχλητικούς. Αντίθετα, τρώω μια χούφτα μανιτάρια ενώ κατευθύνομαι προς το πλησιέστερο UV φως, δίνοντας πολύ λίγη προσοχή σε ό,τι μπορεί να συναντήσω στο δρόμο.
Αντί να νιώθω τρομαγμένος από τους τρόμους του σκοταδιού στο Dying Light 2, απλώς νιώθω απογοητευμένος από μια απλή ερώτηση: έχω αρκετούς σταθεροποιητές και μανιτάρια για να ολοκληρώσω την αποστολή χωρίς να γίνω ζωντανός νεκρός, ακόμα κι αν κατάφερα να το κάνω κρυφά;
Δεν θυμάμαι να ήμουν τόσο συνειδητός για το πώς η μόλυνση του Aiden μειώνει τον τρόμο όταν το έπαιξα για πρώτη φορά το 2022. Αλλά τώρα, αμέσως μετά από μια προηγούμενη επανάληψη του Dying Light 1 πέρυσι, η διαφορά είναι μέρα με τη νύχτα – χωρίς λογοπαίγνιο.
Η διαχείριση του τρόμου
Όπου το πρώτο Dying Light εκμεταλλεύεται τους φόβους μας, το Dying Light 2 μοιάζει περισσότερο με προσομοίωση διαχείρισης.
Προσπαθώντας να αυξήσω τους κινδύνους στο Dying Light 2, δεν μπορώ παρά να δω την κατάσταση του Aiden ως απόσπαση από τις βασικές αξίες της σειράς: η νύχτα είναι τρομακτική και θα πρέπει να τη φοβάσαι αντί να την απεχθάνεσαι.
Ο Kyle Crane δεν χρειάζεται βιοπαρακολούθηση για να κάνει τις νύχτες στο Harran τρομακτική προοπτική. Οι απειλές είναι ήδη παντού, και η πολύτιμη ανθρωπιά του είναι αυτό που προσπαθείς να διατηρήσεις.
Στο πρώτο Dying Light, αγωνιζόμουν αν μια νυχτερινή αποστολή άξιζε τον κόπο, προσεκτικά εξετάζοντας την απόδοση σε αντάλλαγμα για μια πάντα ανατριχιαστική, απρόβλεπτη διαδρομή. Ο Aiden, εν τω μεταξύ; Βρίσκομαι λιγότερο ανήσυχος για την ασφάλειά του. Δηλαδή, είναι κάπως καταδικασμένος έτσι κι αλλιώς, σωστά;
Αυτό μπορεί να ακούγεται σκληρό, ειδικά δεδομένου ότι το The Beast βλέπει τον Kyle Crane κάπως αλλαγμένο μετά από χρόνια ανθρώπινης πειραματικής διαδικασίας. Αλλά η διαφορά εδώ είναι στους μηχανισμούς. Αντί να προσπαθεί να κάνει τις νύχτες πιο περίπλοκες προσθέτοντας περισσότερες αρνητικές πτυχές – όπως ένας τύπος που είναι αλλεργικός στο σκοτάδι να εκτίθεται σε αυτό συνεχώς, για παράδειγμα – το The Beast επιδιώκει να ενθαρρύνει τους παίκτες να ρισκάρουν για μια ισχυρή ανταμοιβή.
Στο τελευταίο gameplay deep-dive στο YouTube, η Techland περιγράφει το σύστημα “beast mode” του Kyle. Όταν προκαλεί ή δέχεται ζημιά, γίνεται “πιο ανήσυχος” – και αν εκραγεί, απελευθερώνει το θηρίο μέσα του. Μιλάω για το να σκίζει λαιμούς με γυμνά χέρια, να αποκεφαλίζει, να κόβει και να χτυπάει μολυσμένους και ανθρώπους χάρη στις βιοενισχύσεις του.
Αυτό όχι μόνο ακούγεται σαν υπερδύναμη, αλλά και σαν πόρος που πρέπει να διαχειριστείς. Το να επιλέγεις πότε να μπεις σε beast mode ακούγεται πολύ διασκεδαστικό, αναγκάζοντας τους παίκτες είτε να εμπλακούν είτε να αποφύγουν τη μάχη ανάλογα.
Μένουν μόνο λίγοι μήνες μέχρι να απελευθερωθεί το The Beast, και μέχρι τότε, θα συνεχίσω να προσπαθώ να ερωτευτώ ξανά το Dying Light 2. Όσο κι αν απολαμβάνω το στυλ της Techland στον θανάτωμα ζωντανών νεκρών, ανυπομονώ να επιστρέψω στα γνωστά (αν και μάλλον δύσοσμα) παπούτσια του Kyle Crane για να δω πώς ο προγραμματιστής έχει μάθει από το παρελθόν του για να επαναφέρει το Dying Light στις ρίζες του: να τρομάζει τους ανθρώπους.
Dying Light: The Beast είναι μόνο ένα από τα πολλά επερχόμενα παιχνίδια Xbox Series X που έρχονται το 2025.
[ Πηγή: Gamesradar ]