Θυμηθείτε το 2017 και τον Shigeru Miyamoto
Αν γυρίσετε πίσω στο 2017, ίσως θυμάστε ότι είχαμε αναφέρει πως ο Shigeru Miyamoto συνήθιζε να παίζει μια δοκιμαστική έκδοση του The Legend of Zelda: Breath of the Wild, σκαρφαλώνοντας συνεχώς σε δέντρα για να βρει μικρές εκπλήξεις που του άφηναν οι developers. Δεν είναι αστείο – μπορεί να κάνει ό,τι θέλει, αφού αυτός δημιούργησε τη σειρά.
Σύμφωνα με συνέντευξη του Kenta Motokura, παραγωγού του Bananza, στην The Guardian (μέσω GamesRadar), φαίνεται πως ο “Shiggy” έχει έναν εξίσου ιδιαίτερο και ξεχωριστό τρόπο να παίζει Donkey Kong Bananza: αντί να προχωρά στην ιστορία, προτιμούσε να σπάει και να σκάβει σε ένα σημείο, δοκιμάζοντας απλώς τις δυνατότητες του παιχνιδιού στη δοκιμαστική έκδοση.
Ο Motokura αποκάλυψε ότι, ενώ η ομάδα του ζητούσε να ελέγχει την ημιτελή περιπέτεια κατά διαστήματα:
- Αντί να προχωρά, έμενε σε ένα σημείο, σπάζοντας και σκάβοντας συνεχώς.
- Ήταν θετικό να τον βλέπουν να παίζει έτσι, γιατί αποδείκνυε ότι υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να κινήσουν την περιέργεια των παικτών.
Για να είμαστε ειλικρινείς, έτσι παίζουμε κι εμείς. Δεν καταλαβαίνουμε ποιο είναι το πρόβλημα.
Το γεγονός ότι ο Miyamoto επικεντρωνόταν τόσο σε ένα σημείο, βοήθησε την ομάδα του Super Mario Odyssey να καταλάβει ότι είχαν πετύχει κάτι καλό με τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού, ειδικά σε ένα τόσο ελεύθερο παιχνίδι όπως το Bananza, όπου η voxel-based καταστροφή μπορεί να είναι δύσκολο να ελεγχθεί.
Ο Kazuya Takahashi, σκηνοθέτης του παιχνιδιού, εξήγησε στην ίδια συνέντευξη:
- Σε ένα παιχνίδι όπου μπορείς να καταστρέψεις τα πάντα, δεν υπήρχε προηγούμενο.
- Αυτό μας δυσκόλεψε σε διάφορα σημεία.
- Η δημιουργία των επιπέδων ήταν αρκετά απαιτητική.
- Για κάθε πίστα, θέλαμε να είναι διασκεδαστική ακόμα και χωρίς το στοιχείο της καταστροφής.
Ακόμα και όταν απλώς πειραματίζεται, ο Miyamoto φαίνεται να προσφέρει κάτι χρήσιμο.
Σας αρέσει το Donkey Kong Bananza μέχρι στιγμής; Έχετε κάποιον ιδιαίτερο τρόπο να το παίζετε που θέλετε να μοιραστείτε; Πείτε μας.
[ Πηγή: NintendoLife ]