Εξέλιξη του Wuchang: Fallen Feathers
Το Wuchang: Fallen Feathers καταφέρνει να ξεφεύγει από την κόπωση των Soulslike παιχνιδιών και συνεχώς βελτιώνεται. Σήμερα κυκλοφόρησε νέο patch για PC, το οποίο βελτιώνει την απόδοση και διορθώνει την ισορροπία, κάνοντας τη δυσκολία του παιχνιδιού πιο δίκαιη. Έτσι, τα πιο τραχιά σημεία του παιχνιδιού εξομαλύνονται, επιτρέποντας στα μοναδικά του στοιχεία να ξεχωρίσουν.

Πρώτες εντυπώσεις και δυσκολίες
Αρχικά, το Wuchang δεν μου άφησε καλή εντύπωση. Το είχα δοκιμάσει στο Game Developer Conference, αλλά επειδή βρέθηκα σε ένα demo χωρίς επαρκείς εξηγήσεις για τα συστήματά του, μου φάνηκε υπερβολικά αντιγραφή άλλων παιχνιδιών. Περίμενα το ίδιο και στην πλήρη έκδοση, όμως τελικά με εξέπληξε θετικά.
Πολυπλοκότητα και μοναδικές ιδέες
Ένα από τα προβλήματα του Wuchang είναι ότι δεν εξηγεί καλά τις καλύτερες ιδέες του. Στην αρχή, ο παίκτης βομβαρδίζεται με όρους και λειτουργίες όπως skyborn might, alacrity, feathering, χωρίς όμως να δίνονται επαρκείς διευκρινίσεις. Αυτό προκαλεί σύγχυση και αρχικά έπαιζα όπως κάθε άλλο Soulslike, χωρίς να αξιοποιώ τα συστήματα του παιχνιδιού.
Καινοτομίες στη μάχη
Υπάρχουν όμως ενδιαφέρουσες ιδέες. Για παράδειγμα, το skyborn might είναι ένας επιπλέον πόρος που χρησιμοποιείται για ειδικές ικανότητες και μαγικά, και αποκτάται με τέλειες αποφυγές την τελευταία στιγμή ή αργότερα μέσω του skill tree. Αυτό αποτελεί τον πυρήνα της μάχης και, όταν το κατανοήσεις πλήρως, δίνει στο Wuchang τον δικό του ρυθμό, θυμίζοντας Bayonetta, με την πρωταγωνίστρια να κινείται γρήγορα γύρω από τους εχθρούς και να επιτίθεται με δύναμη, συνοδευόμενη από όμορφες wuxia κινήσεις.
Μηχανισμοί που ξεχωρίζουν
Υπάρχει επίσης η μπάρα madness, που όταν γεμίσει μετά από συνεχείς θανάτους, αναγκάζει τον παίκτη να αντιμετωπίσει μια δαιμονική αντανάκλαση του Wuchang για να ανακτήσει το χαμένο νόμισμα. Αν και θυμίζει Hollow Knight, το να μπορείς να παρασύρεις τον δαίμονά σου να πολεμήσει άλλους εχθρούς είναι μια ευχάριστη προσθήκη.
Ταυτότητα και βάθος
Τέτοια στοιχεία εξασφαλίζουν ότι το Wuchang δεν είναι απλώς μια αντιγραφή Soulslike, αλλά έχει τη δική του ταυτότητα μέσα στα συνηθισμένα πλαίσια του είδους, όπως ο κυκλικός σχεδιασμός επιπέδων και η υψηλή δυσκολία. Με πολλούς τύπους όπλων, ξεκλείδωτες ειδικές κινήσεις (disciplines), ενίσχυση όπλων μέσω βελονισμού (tempering) και σταδιακή αναβάθμιση στατιστικών σε ένα skill tree τύπου Sphere Grid, το παιχνίδι προσφέρει απρόσμενο βάθος όταν ξεπεραστεί η αρχική κόπωση. Όπως και το περσινό Stellar Blade, πίσω από την επιφανειακή εμφάνιση, υπάρχει δυναμικό σύστημα μάχης.
Προβλήματα δυσκολίας και βελτιώσεις
Ωστόσο, το παιχνίδι παραμένει τραχύ, ειδικά ως προς τη δυσκολία. Για παράδειγμα, όταν ο Wuchang πέφτει κάτω, αργεί πολύ να σηκωθεί, ενώ οι εχθροί εκμεταλλεύονται το διάστημα για να τον ξαναρίξουν. Επίσης, η θεραπεία διαρκεί υπερβολικά, μετατρέποντας τις μάχες με bosses σε μάθημα υπομονής για το πότε να θεραπευτείς αντί να επιτεθείς.
Νέο patch και αλλαγές
Ευτυχώς, το νέο patch διορθώνει αυτά τα προβλήματα: τα invincibility frames κατά το σήκωμα έχουν ρυθμιστεί, η θεραπεία γίνεται ταχύτερα και μπορεί να διακοπεί με dodge. Επιπλέον, οι ελαφριές επιθέσεις διακόπτουν πιο εύκολα τις κινήσεις των εχθρών, μειώθηκαν οι παγίδες, ενώ μελλοντικά θα μπορείς να επιλέγεις αν θα αναγεννηθείς σε shrine ή στην πόρτα του boss μετά τον θάνατο.
Βελτιώσεις απόδοσης και μελλοντικές ενημερώσεις
Όλες αυτές οι αλλαγές συνοδεύονται από βελτιστοποιήσεις στην απόδοση για PC. Οι σημειώσεις του patch δεν αναφέρουν ενημερώσεις για κονσόλες, αλλά λογικά θα ακολουθήσουν σύντομα. Παίζοντας στο PS5, παρατηρούνται ακόμα κολλήματα και χαμηλής ποιότητας υφές που επηρεάζουν τα σκοτεινά γραφικά του παιχνιδιού.
Διαφορές με τα αυθεντικά Soulslike
Αυτές οι λεπτομέρειες είναι που ξεχωρίζουν τα απλά Soulslike από τα αυθεντικά έργα της FromSoftware. Παρόλο που και τα Dark Souls και Elden Ring δέχτηκαν patches για τη δυσκολία, τα παιχνίδια της FromSoftware είναι απαιτητικά χωρίς να φαίνονται άδικα, κάτι που λίγοι άλλοι έχουν καταφέρει.
Προοπτικές και σύγκριση με άλλα παιχνίδια
Το Wuchang, παρά τις ενδιαφέρουσες ιδέες του, μερικές φορές φάνηκε κουραστικό. Είναι όμως ενθαρρυντικό να βλέπεις τον developer να βελτιώνει την εμπειρία. Πλέον, το παιχνίδι αξίζει να σταθεί δίπλα στο Lies of P ως ένα Soulslike που ξεπερνά τη διαρκή σύγκριση με τη FromSoftware.
Το μέλλον του Tekken χωρίς τον Harada
Ο Katsuhiro Harada μίλησε στο Eurogamer στο Evo για το μέλλον της σειράς Tekken χωρίς τον ίδιο στη διεύθυνση. Ο γνωστός σκηνοθέτης είχε δηλώσει ότι το επόμενο Tekken ίσως είναι το τελευταίο του πριν ασχοληθεί με άλλα projects.
Η φιλοσοφία πίσω από το Tekken
Όταν ρωτήθηκε αν η ομάδα του Tekken είναι έτοιμη για το μέλλον χωρίς αυτόν, ο Harada απάντησε (μέσω μετάφρασης του Michael Murray): Υπάρχουν δύο είδη παιχνιδιών: αυτά που εστιάζουν στην ιστορία και το περιβάλλον, και αυτά που δίνουν έμφαση στο gameplay και τα συστήματα. Στα αφηγηματικά παιχνίδια, η απουσία ενός βασικού δημιουργού είναι πιο αισθητή. Όμως το Tekken ανήκει στη δεύτερη κατηγορία. Παρόλο που οι παίκτες αγαπούν τους χαρακτήρες και την ιστορία, το Tekken είναι κυρίως ένα 3D fighting game με πλούσιο gameplay που έχει εξελιχθεί τα τελευταία 30 χρόνια, οπότε είναι πιο εύκολο να συνεχίσει με κάποιον άλλον.
Η σχέση με την κοινότητα
Αξίζει να σημειωθεί ότι ο Harada και ο Michael Murray (που επίσης έχει δηλώσει ότι ίσως το επόμενο Tekken είναι το τελευταίο του) δεν είναι αποκομμένοι από τον κόσμο. Εδώ και χρόνια ταξιδεύουν και λειτουργούν ως σύνδεσμοι με την κοινότητα του Tekken. Ο πρόσφατα αποκαλυφθείς χαρακτήρας του Tekken 8, Miary Zo, σχεδιάστηκε μετά από ταξίδι της ομάδας στη Μαδαγασκάρη για έρευνα.
Η σημασία της αλληλεπίδρασης
Όταν ρωτήθηκε αν αυτή η προσέγγιση πρέπει να συνεχιστεί μετά τον Harada, απάντησε μέσω Murray: Είμαστε δημόσια πρόσωπα για το Tekken, αλλά αυτό εξαρτάται από το παιχνίδι. Υπάρχουν fighting games χωρίς δημόσια πρόσωπα. Στην περίπτωση του Tekken, ξεχωρίσαμε επειδή όταν ξεκινήσαμε την αλληλεπίδραση με την κοινότητα, τα τουρνουά και τα arcades ήταν μικρότερα ή εξαφανίζονταν. Έτσι, θεωρήσαμε σωστό να πηγαίνουμε σε εκδηλώσεις και να μιλάμε με τον κόσμο για να καταλάβουμε τι θέλουν.
Προσωπική άποψη του Murray
Ο Murray πρόσθεσε: Προσωπικά νιώθω το ίδιο. Τότε δεν υπήρχε internet και forums, μόνο arcades. Τώρα υπάρχει μόνο το internet, αλλά είναι αυτό το μόνο μέρος για να παίρνεις πληροφορίες; Πρέπει να παίρνεις την καλύτερη απόφαση κάθε φορά. Προσωπικά, δεν ξέρω αν θα συνεχίζαμε με τον ίδιο τρόπο. Εξάλλου, δεν πληρώνομαι για να μιλάω με τον κόσμο στο internet (γέλια).
Το μέλλον της σειράς
Η ιδέα του Tekken χωρίς τον Harada είναι περίεργη, καθώς οι δύο έννοιες είναι άρρηκτα συνδεδεμένες. Με τον Harada να ασχολείται ήδη με νέα projects όπως το Shadow Labyrinth, ίσως η αποχώρησή του έχει ήδη ξεκινήσει. Το αν η σειρά θα διατηρήσει τη δυναμική της χωρίς τον διαχρονικό της ηγέτη, είναι ένα μεγάλο ερώτημα, κυρίως για τον επόμενο που θα αναλάβει.
Επιστροφή του demo Hell is Us
Το demo του Hell is Us επιστρέφει και είναι διαθέσιμο σε PC, Xbox και PS5. Για πρώτη φορά, οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν το third-person action-adventure παιχνίδι και στις κονσόλες. Το demo θα είναι διαθέσιμο μέχρι τις 28 Αυγούστου.
Νέες λειτουργίες και βελτιώσεις στο demo
Η ανανεωμένη δοκιμαστική έκδοση του Hell is Us περιλαμβάνει νέες λειτουργίες, βελτιώσεις στην ευχρηστία και αλλαγές στο gameplay, ώστε να αντικατοπτρίζει καλύτερα το τελικό παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει τον Σεπτέμβριο.
Σημειώσεις patch demo Hell is Us:
- Νέες επιλογές κάμερας: Εναλλαγή παρακολούθησης κάμερας, ρυθμίσεις καθυστέρησης κίνησης και περιστροφής για πιο ομαλό έλεγχο
- Νέα οργάνωση αποθέματος: Προσθήκη καρτελών Αγαπημένα και Αρχεία για ταχύτερη πρόσβαση
- Νέα οθόνη δυσκολίας: Επιλογή επιπέδου δυσκολίας πιο εύκολα
- Βελτιστοποίηση: Γραφικές βελτιώσεις — πλέον παίζεται σε 4K στα 60 FPS
- Προσθήκη Photo Mode: Αποθήκευση εντυπωσιακών στιγμών απευθείας στο παιχνίδι
- Προσθήκη τοπικοποιήσεων: Διαθέσιμο γαλλικό voice-over, υποστήριξη κειμένου για κινέζικα και ιαπωνικά
- Αλλαγές σε parry & riposte: Μόνο συγκεκριμένες επιθέσεις μπορούν να αποκρουστούν, προστέθηκε οπτική ένδειξη, νέο tutorial, η κάμερα του riposte εμφανίζεται μόνο κάθε 5-10 φορές
- Αλλαγές στο lock-on/στόχευση: Προστέθηκε εναλλαγή πάνω/κάτω όταν οι εχθροί είναι ο ένας μπροστά στον άλλον, πιο ομαλή κίνηση κάμερας
- Διάφορα: Η οθόνη εκκίνησης του datapad εμφανίζεται μόνο την πρώτη φορά, διορθώσεις σφαλμάτων, διάφορες βελτιστοποιήσεις απόδοσης
Διαθεσιμότητα και κυκλοφορία
Το demo του Hell is Us είναι διαθέσιμο για λήψη στο Steam για PC, στο Xbox store και στο PlayStation Network. Η πλήρης κυκλοφορία του Hell is Us αναμένεται στις 4 Σεπτεμβρίου.
[ Πηγή: Eurogamer ]