Νέα αρχή για το Skate
Όταν το Skate κυκλοφορήσει σε early access στις 16 Σεπτεμβρίου, η εικόνα του θα διαφέρει από τα προηγούμενα παιχνίδια της γνωστής σειράς skateboarding της EA. Επιστρέφει ως ένα free-to-play live service παιχνίδι, τοποθετημένο σε έναν καθαρό, ανοιχτό κόσμο. Παρόλο που η εμφάνισή του μπορεί να φαίνεται εντελώς διαφορετική, μόλις πιάσετε το χειριστήριο, θα νιώσετε ότι επιστρέφετε στα τέλη της δεκαετίας του 2000. Αυτό συμβαίνει επειδή το Skate επαναφέρει την ουσία της σειράς: το Flick-It.

Η μοναδικότητα του Flick-It
Αντί να μιμείται το στυλ του Tony Hawk, το ξεχωριστό σύστημα χειρισμού του Skate απαιτούσε από τους παίκτες να κινούν το δεξί μοχλό σε διάφορες κατευθύνσεις για να εκτελέσουν κόλπα, σαν να “σχεδιάζουν” τις κινήσεις. Αυτό δημιούργησε ένα πιο ρευστό σύστημα skateboarding που ξεχώρισε το Skate από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους. Ο Deran Chung, senior creative director, ήξερε ότι το Flick-It έπρεπε να επιστρέψει στη νέα έκδοση. Ωστόσο, υπήρχε ένα σημαντικό εμπόδιο: η υλοποίησή του θα ήταν εξαιρετικά δύσκολη.
Προκλήσεις στην ανάπτυξη
Ο Chung εξήγησε ότι η παλιά μηχανή του Skate ήταν ένα “τέρας” από διάφορα συστήματα, καθιστώντας αδύνατη την επαναφορά της. Για πρώτη φορά, ορισμένα από τα κόλπα εκτελέστηκαν στα stages του motion capture. Παρόλο που το σύστημα φαίνεται διαισθητικό για τον παίκτη, η γοητεία του Skate είναι ότι δεν απαιτεί απομνημόνευση πολύπλοκων συνδυασμών κουμπιών. Αρκεί να κουνήσετε το μοχλό και το παιχνίδι κάνει τα υπόλοιπα. Ο Chung αναλύει πλέον το σύστημα από θεωρητική σκοπιά, αλλά τότε η ομάδα ακολουθούσε το ένστικτό της ως skaters.
Η γέννηση νέων κόλπων
Κατά τη διάρκεια του motion capture, η ομάδα ζήτησε από επαγγελματίες skaters να δοκιμάσουν κόλπα που δεν είχαν εκτελεστεί ποτέ πριν, όπως το ollie 360 inward heel ή το ollie 360 hard flip. Η λογική ήταν ότι για να ολοκληρωθεί ο κύκλος των κινήσεων, έπρεπε να υπάρχουν όλα τα πιθανά κόλπα. Έτσι, εντόπισαν και υλοποίησαν νέες κινήσεις που δεν υπήρχαν προηγουμένως.

Μετάβαση σε νέα μηχανή
Η μεταφορά του Flick-It σε μια εντελώς νέα μηχανή ήταν ιδιαίτερα περίπλοκη. Η αρχική τριλογία του Skate δεν είχε βασιστεί στη Frostbite engine της EA, που χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά στο Battlefield: Bad Company το 2008. Ένα νέο παιχνίδι απαιτούσε πλήρη ανακατασκευή από την αρχή.
Η κατάλληλη στιγμή για επιστροφή
Η στιγμή για το νέο Skate ήρθε όταν οι fans άρχισαν να ζητούν επίμονα το Skate 4 και το skateboarding έγινε ακόμα πιο δημοφιλές λόγω των social media και της ένταξής του στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2020. Έτσι, το project έγινε τόσο τεχνικά εφικτό όσο και εμπορικά έξυπνο για την EA και την ομάδα του Chung.
Εξέλιξη του συστήματος
Η ομάδα δεν αρκέστηκε σε μια απλή αναπαραγωγή του παλιού συστήματος. Ήθελαν να ενισχύσουν τον αυτοσχεδιαστικό χαρακτήρα του Flick-It, προσθέτοντας νέες ιδέες πάνω στον υπάρχοντα κώδικα. Αυτό επέτρεψε την εισαγωγή τεχνικών όπως τα variable speed flips, που δεν ήταν δυνατές παλαιότερα.
Νέες δυνατότητες στα κόλπα
Στο παρελθόν υπήρχαν late flips, late kickflips και late heel flips. Τώρα, σχεδόν κάθε κόλπο μπορεί να εκτελεστεί αργά ή να κρατηθεί περισσότερο, όπως ένα slow held kickflip ή 360 flip, και στη συνέχεια να γίνει ένα late flip. Υπάρχουν επίσης nollie εκδοχές για όλα αυτά τα κόλπα.
Βελτιώσεις στην κίνηση και τα physics
Οι αλλαγές δεν περιορίζονται μόνο στο Flick-It. Η νέα προσέγγιση στην ανίχνευση κινήσεων επιτρέπει πιο αυθεντικές και μοναδικές κινήσεις, με λιγότερη ανάμειξη animation. Τα physics έχουν επίσης ανανεωθεί, με την ομάδα να συνεργάζεται με παλιούς developers για να υποστηρίξουν ακόμα περισσότερα κόλπα.

Προβλέψεις καινοτομίας
Το σύστημα πλέον μπορεί να προβλέψει καλύτερα τα αντικείμενα μπροστά στον skater. Για παράδειγμα, με τα wallies, το παιχνίδι αναγνωρίζει το αντικείμενο και επιτρέπει στον χαρακτήρα να εκτελέσει το κόλπο φυσικά, αντί να αναγκάζεται να πηδήξει αφύσικα ή να πέσει.
Προσθήκη νέων κόλπων μετά το λανσάρισμα
Η ομάδα Full Circle μπορεί να προσθέτει νέα κόλπα μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Τα darkslides και τα impossibles θα προστεθούν σε μελλοντικές σεζόν, κάτι που ενθουσιάζει τον Chung για τη live-service κατεύθυνση του παιχνιδιού. Το Flick-It είναι αρκετά ευέλικτο ώστε να επιτρέπει την εισαγωγή εντελώς νέων κινήσεων.
Η εμπειρία του παίκτη
Οι περισσότεροι casual παίκτες ίσως να μην αντιληφθούν όλες αυτές τις τεχνικές λεπτομέρειες. Αυτή είναι η δύναμη αλλά και η πρόκληση του Flick-It: είναι τόσο φυσικό που δεν το σκέφτεσαι καν. Το σημαντικότερο για τους παλιούς fans είναι αν το παιχνίδι “νιώθει” σωστό – και, σύμφωνα με τις πρώτες εντυπώσεις, το πετυχαίνει. Παρότι ακούγεται απλό, η επίτευξη αυτού του αποτελέσματος είναι μια μεγάλη πρόκληση.
[ Πηγή: Polygon ]