Ανακαλύπτοντας το Sword Of The Sea
Όταν ο Matt Nava ήταν καλλιτεχνικός διευθυντής στο Journey, αυτός και οι συνάδελφοί του από την thatgamescompany πραγματοποίησαν μια ερευνητική αποστολή στην παραλία Pismo της Καλιφόρνια, μια περιοχή ερήμου που φτάνει μέχρι τον Ειρηνικό Ωκεανό. Η θέα της γης και του ωκεανού τον εντυπωσίασε. “Φαίνεται σαν τους αμμόλοφους της Σαχάρας, ξέρεις, αυτούς τους τεράστιους αμμόλοφους,” μου λέει. “Αλλά είναι μια παραλία, και ο ωκεανός είναι ακριβώς εκεί. Είναι οπτικά εκπληκτικό, γιατί έχεις τα κύματα του ωκεανού και αυτούς τους αμμόλοφους, που έχουν σχήματα κυμάτων, και είναι τόσο εύκολο να φανταστείς ότι κινούνται όπως ο ωκεανός.”
Αυτό το οπτικό στοιχείο είναι σίγουρα ορατό στο Journey, με τις κυματιστές αμμουδιές και τις υδάτινες περιοχές. Αλλά έρχεται στο προσκήνιο στο Sword Of The Sea, το τελευταίο παιχνίδι από τους δημιουργούς του Pathless και του Abzu, Giant Squid, το οποίο δοκίμασα για 30 λεπτά στο φετινό Summer Game Fest. Στο παιχνίδι, αναλαμβάνεις το ρόλο ενός γολέμ “Wraith” που ξυπνά από την αδράνεια από μια σταγόνα νερού, και κινείσαι με μια μαγική λεπίδα που αιωρείται. Ο κόσμος είναι μια ηλιόλουστη έρημος, αλλά κινείται όπως ο ωκεανός, με μια σταθερή χρυσή κυματιστή κίνηση που μπορεί όχι μόνο να σερφάρεται, αλλά και να μετατραπεί σε λαμπερό μπλε νερό μέσω γρίφων που περιλαμβάνουν γλυφές και φανάρια.
Αυτό το οπτικό στοιχείο είναι σίγουρα ορατό στο Journey, με τις κυματιστές αμμουδιές και τις υδάτινες περιοχές.
Αυτές οι μεταμορφώσεις συνήθως δημιουργούν συντομεύσεις και ευκαιρίες για ταχύτητα. Η λεπίδα κινείται πολύ πιο γρήγορα πάνω από το νερό, και το κύριο γρίφο που ολοκλήρωσα στη δοκιμή με είδε να ενεργοποιώ γλυφές σε περιφερειακούς ναούς, και στη συνέχεια να κατεβαίνω με ενθουσιασμό στο αφρό πίσω σε μια τεράστια πύλη στην καρδιά της περιοχής. Κατά τη διαδικασία της επαναφοράς του κόσμου, θαλάσσια πλάσματα αναδύονται από τα βάθη και κινούνται πάνω από το κεφάλι μου σε μια λαμπερή παρέλαση. Ορισμένα από αυτά, όπως οι στήλες από αναπηρικά μέδουσες, λειτουργούν και ως πλατφόρμες. Είναι πανέμορφο, αν και παραδέχομαι ότι μου προκάλεσε μια ορισμένη ανησυχία. Φαντάστηκα κοπάδια τρελών γλάρων να κυνηγούν τον χαρακτήρα μου, όπως ένα αλιευτικό του Βόρειου Θάλασσας, αρπάζοντας αστρικούς τόνους από τον αέρα ή να καταβροχθίζονται από αυτά σε μια οργιαστική αλληλεπίδραση. Φαντάστηκα την άμμο και το νερό να ανακατεύονται κόκκινα.
Μην περιμένεις πολύ αίμα στο Sword Of The Sea. Αυτό είναι, άλλωστε, ένα παιχνίδι στο οποίο ένα όπλο έχει γίνει σανίδα σερφ. Ο Wraith είναι ένας αρχαίος πολεμιστής που αναζητά νέο σκοπό, τώρα που όλοι οι πόλεμοι έχουν τελειώσει. “Η γη είναι νεκρή,” εξηγεί/υπονοεί ο Nava – συνιδρυτής της Giant Squid. “Τι κάνεις με ένα σπαθί; Δεν έχει νόημα να έχεις ένα σπαθί εκτός από το να βρεις μια νέα ταυτότητα, ξέρεις;”
Δεν υπάρχουν εχθροί να πολεμήσεις, αλλά υπάρχει ένας αντίπαλος με τη μορφή ενός άλλου Wraith, που διακρίνεται από απόσταση με το σπαθί στο χέρι, που αντιπροσωπεύει την κληρονομιά της βίας που προσπαθείς να αποτινάξεις. Η ταραγμένη ιστορία του κόσμου, εν τω μεταξύ, πρέπει να αποκαλυφθεί με στυλ Journey από τοιχογραφίες που βρίσκονται σε ναούς. Ορισμένες από αυτές λειτουργούν επίσης ως προαιρετικοί χώροι προκλήσεων όπου το παιχνίδι μεταμορφώνεται σε ένα σιμ σερφ με σκορ, με τους παίκτες να εξερευνούν μισοσωλήνες και να συνδυάζουν αεροπορικά κόλπα.
Τα στοιχεία του σερφ αντλούν από μια πιο πρόσφατη εκδρομή: μία στην Mountain High της Καλιφόρνια, ένα μικρό Μεκά για σνοουμπόρντερ. “Είναι ένα μαγικό μέρος, γιατί είναι μια εκτενής, επίπεδη έρημος, αλλά υπάρχει και ένα βουνό με χιόνι, και όταν ήμασταν εκεί, υπήρχε χιονοθύελλα,” θυμάται ο Nava. “Παίρνεις το τελεφερίκ μέχρι την κορυφή, μπαίνεις στα σύννεφα, και κατεβαίνεις το βουνό, βγαίνεις από τα σύννεφα, και μπορείς να δεις την έρημο, και είσαι στο χιόνι, και πηγαίνεις γρήγορα, και βλέπεις τόσες πολλές διαφορετικές περιοχές τόσο γρήγορα – η κίνηση αυτή σου επιτρέπει να κατανοήσεις καλύτερα τον χώρο, γιατί το βλέπεις όλα μαζί. Και έτσι είναι αυτή η πνευματική στιγμή, ξέρεις, και νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που μπορούν να προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια.”
Με αυτόν τον τρόπο, το Sword Of The Sea προχωρά την εμμονή της Giant Squid με το “να μπαίνεις σε κατάσταση ροής, να βρίσκεις μια διαλογιστική ποιότητα, απλώς να εξερευνάς και να κινείσαι και να βρίσκεις μια σύνδεση με το περιβάλλον και τη φύση.” Παρά αυτές τις μυστικιστικές στιγμές, το παιχνίδι είναι γεμάτο αγάπη για παλιά παιχνίδια σνοουμπόρντ και σκεϊτ, με την έμφαση όχι μόνο στην ταχύτητα, αλλά και στη δημιουργικότητα. “Δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια εξερεύνησης που να εστιάζουν πραγματικά στην κίνηση έτσι,” λέει ο Nava. “Και έτσι αυτό το παιχνίδι, ξέρεις, πήρε ιδέες που είχαν εξερευνηθεί σε αυτά τα παιχνίδια [και] τις έβαλε σε ένα νέο πλαίσιο.” Υποστηρίζει ότι παιχνίδια όπως το 1080 Snowboarding και το Tony Hawk έχουν μια ακούσια “διαλογιστική” ποιότητα, καθώς χάνεσαι στην αλυσίδα συνδυασμών, την οποία το Sword Of The Sea μεταφέρει στο κέντρο.
Ο σκοπός του να έχεις έναν κόσμο που φουσκώνει και πέφτει όπως ο ωκεανός είναι να σε ενθαρρύνει να σκεφτείς την αδράνεια με έναν πιο οργανικό, συνεχόμενο τρόπο από, ας πούμε, τους μηχανισμούς κίνησης τύπου grappling gun του The Pathless. “Καθώς κατεβαίνεις, αποκτάς περισσότερη ταχύτητα, και έτσι πάντα προσπαθείς να ανέβεις για να μπορείς να κατέβεις,” λέει ο Nava. “Και αυτό σου δίνει μια ελαφριά εμπλοκή με το περιβάλλον. Σκέφτεσαι τα κύματα, σκέφτεσαι το χώρο, αλλά δεν είναι η απόλυτη εστίαση σου.”
Απόλαυσα τον χρόνο μου με το Sword Of The Sea, όχι λιγότερο γιατί μου αρέσει να είμαι στο επίκεντρο της προσοχής, και αυτό είναι το είδος της οπτικής πανδαισίας που προσελκύει πλήθος σε μια έκθεση. Ήμουν ενήμερος για τα “ουάου” πίσω μου κάθε φορά που κατάφερνα να ξυπνήσω ένα γεωθερμικό φαινόμενο θαλάσσιας πανίδας από τα ανήσυχα υπολείμματα αυτού του κόσμου. Είναι ένα παιχνίδι με μικρές, όμορφες λεπτομέρειες: όταν περνάς πάνω από μια κεραμιδένια στέγη, για παράδειγμα, η δόνηση του ελεγκτή επικοινωνεί τον ρυθμό των πλακιδίων από κάτω.
Ωστόσο, είμαι επιφυλακτικός απέναντι στην οικεία, θεραπευτική αναφορά του παιχνιδιού στο “flow” ως μέσο προσωπικής απελευθέρωσης και οικειότητας με “φυσικά” τοπία. Τα τελευταία χρόνια από την εποχή του Journey, το “Flow” έχει επικριθεί ως μια ψυχολογική κατάσταση που ευνοεί τις καπιταλιστικές κουλτούρες σταθερής παραγωγικότητας και κατανάλωσης. Στο βιβλίο του Against Flow: Video Games and the Flowing Subject, για παράδειγμα, ο Braxton Soderman συζητά πώς οι γιορτές του flow δίνουν έμφαση σε άτομα που προσπαθούν να επιδιορθώσουν ή τουλάχιστον να “αντεπεξέλθουν” σε προβλήματα που απαιτούν συλλογική οργάνωση και προσπάθεια.
Το Sword Of The Sea φαίνεται να συνοψίζει αυτή τη σκέψη, κάνοντάς σε να αποκαταστήσεις μόνος σου ένα τοπίο που έχει υποστεί πόλεμο, κινούμενος ρευστά μέσα σε αυτό. Δεδομένης της έμπνευσης που έχει αντλήσει ο Nava και οι συνάδελφοί του από τις πιο άγριες περιοχές της Καλιφόρνια, φαίνεται κατάλληλο, αν και ίσως υπερβολικό, να επισημάνω ότι αυτή είναι μια πολιτεία που χαρακτηρίζεται από χρόνιες ελλείψεις νερού. Η προϋπόθεση του παιχνιδιού να μετατρέψει την έρημο σε νερό κινδυνεύει να έχει μια ορισμένη δόση δηλητηριώδους ειρωνείας: είναι μια φαντασία για τους μεγαλύτερους ιδιοκτήτες σπιτιών που θέλουν να λειτουργούν τους ψεκαστήρες τους όλη την εβδομάδα.
Δεν μπορώ να φανταστώ πώς το Sword Of The Sea θα μπορούσε να κριτικάρει την έννοια του flow χωρίς να ρίξει τον Wraith από τη λεπίδα του και να καταστρέψει τη φαντασία της, ας είμαστε ειλικρινείς, του τουριστικού εμβαθύνσεως στη γεωγραφία που ο Nava τοποθετεί ως ερώτημα του υπνωτιστικού αντίκτυπου μεταξύ ρευστότητας και ξηρασίας. Αλλά θα ήθελα να συναντήσω κάποια μορφή αντανάκλασης εδώ – μια έμμεση διερεύνηση της ιστορίας του flow, ίσως βασισμένη στην χαρακτηριστική περιγραφή του Nava για τα σιμ σκεϊτ της δεκαετίας του ’90 και του 2000. Δεδομένου του πόσο κομψά ο Nava και οι συνάδελφοί του έχουν εργαστεί με το “flow” στα προηγούμενα παιχνίδια τους, θα ήμουν περίεργος να τους δω να θέτουν αυτή την ιδέα σε δοκιμασία.
[ Πηγή: RockPaperShotgun ]