Το spin-off FBC: Firebreak της Remedy, έχει δημιουργηθεί την τελευταία στιγμή – και με κάποιο τρόπο φαίνεται καλύτερο γι’ αυτό.

Ανssi Hyytiäinen: Ο επικεφαλής σχεδιαστής του FBC: Firebreak

Ο Anssi Hyytiäinen, επικεφαλής σχεδιαστής της Remedy για το FBC: Firebreak και βετεράνος του στούντιο με πάνω από 25 χρόνια εμπειρίας, είναι “ένας από αυτούς τους πραγματικά επικίνδυνους σχεδιαστές”. Έτσι το περιγράφει ο συνάδελφός του, διευθυντής του παιχνιδιού Mike Kayatta, σε μια συζήτηση στα κομψά γραφεία της Remedy στο Εσπού, στα ήσυχα προάστια της πρωτεύουσας της Φινλανδίας, Ελσίνκι. Ο Kayatta το εννοεί ως κομπλιμέντο, αν και με μια δόση αλήθειας. Είναι επικίνδυνος γιατί, όπως λέει ο Kayatta, είναι από τους σπάνιους σχεδιαστές που μπορούν “να κάνουν τις ιδέες τους να υλοποιούνται πιο γρήγορα από ό,τι μπορεί να σου τις περιγράψει”.

FBC: Firebreak Εκδότης: Remedy Entertainment

Remedy Entertainment Ανάπτυξη: Remedy Entertainment

Remedy Entertainment Πλατφόρμα: Παίζεται σε PC

Διαθέσιμο σε PC: Κυκλοφορεί στις 17 Ιουνίου στο Steam, PS5 και Xbox Series X/S.

Ένα παράδειγμα, σύμφωνα με τον Kayatta: “Ο Anssi θα πει, Εντάξει, τι θα γινόταν αν είχαμε αυτό το drone καθοδήγησης που βοηθά τους παίκτες;” και πριν προλάβει ο Kayatta να απαντήσει με ένα “Δεν είμαι σίγουρος γι’ αυτό,” είναι ήδη στο παιχνίδι – “Όχι, όχι, το έχω ήδη φτιάξει, είναι μια γιγάντια φουσκωτή πάπια και επιπλέει γύρω και– ω, ω, ω!”

Αρχικά, όλα αυτά φαίνονται λίγο δυσλειτουργικά, όσον αφορά τις πρακτικές ανάπτυξης παιχνιδιών. Αλλά όταν παίξεις το FBC: Firebreak, συνειδητοποιείς ότι μπορεί να είναι και κάπως λαμπρό. Στη συζήτησή μου με τον Kayatta και τον Hyytiäinen, συνειδητοποίησα ότι αυτό είναι χαρακτηριστικό της ανάπτυξης του FBC: Firebreak στο σύνολό του. Είναι ένα παιχνίδι που πραγματικά έχει έρθει μαζί μόνο τώρα, στους τελευταίους μήνες πριν από την κυκλοφορία του στα μέσα Ιουνίου. Και οι δύο υποστηρίζουν ότι αυτό είναι μέρος της διαδικασίας δημιουργίας τέτοιων παιχνιδιών, που βασίζονται σε συστημικό σχεδιασμό και αιτίες και αποτελέσματα. Υποστηρίζουν ότι το ελεγχόμενο χάος της ανάπτυξης είναι απαραίτητο για τη φύση του FBC: Firebreak ως ένα εγγενώς, σκόπιμα χαοτικό παιχνίδι. Έχοντας παίξει για μερικές ώρες, νομίζω ότι αυτό είναι τουλάχιστον εν μέρει αληθές. Το FBC: Firebreak είναι τίποτα αν όχι χαοτικό.

Η ιδέα του Firebreak είναι ότι είσαι μέλος μιας ομάδας τριών, κάπως τυχαίων λύσεων προβλημάτων που ονομάζονται Firebreakers, που ρίχνονται σε διάφορα πολυδιάστατα σενάρια όπου μια εχθρική δύναμη γνωστή ως Hiss (βασικά: ζωντανοί νεκροί με θεματολογία Control) έχει καταλάβει μια απομακρυσμένη γωνία του κτιρίου της Ομοσπονδιακής Υπηρεσίας Ελέγχου και έχει προκαλέσει αναστάτωση. Αυτή η ιδέα είναι επίσης ένα τέλειο παράδειγμα της διαδικασίας ανάπτυξης του Firebreak.

Ο αρχικός πυρήνας της ιδέας που έγινε το FBC: Firebreak προήλθε από την αρχική απόφαση της Remedy να γίνει στούντιο “πολλών έργων”, εξηγεί ο Kayatta. Ο δημιουργικός διευθυντής του στούντιο, Mikael Kasurinen, είχε αποφασίσει ότι θα ήταν καλή ιδέα να δοκιμάσουν ένα “συλλογικό ταξίδι” για το σύμπαν του Control – δηλαδή, ένα multiplayer παράλληλα με το single-player. Αυτό οδήγησε σε μερικά μικρά πρωτότυπα και την επιβεβαίωση ότι θα φτιαχτεί με την ίδια μηχανή North Light όπως το Control – “τίποτα από αυτά δεν κατέληξε να είναι Firebreak,” εξηγεί ο Kayatta, “αλλά είναι ένα διαδραστικό μέσο, οπότε, είναι Firebreak.” Στη συνέχεια, ο Kayatta προσλήφθηκε στην ομάδα, αφού είχε κατασκευαστεί πολλή τεχνολογία multiplayer στη μηχανή, και αποφασίστηκε ότι η ομάδα έπρεπε να προχωρήσει άμεσα στην ενεργή ανάπτυξη.

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

“Για μένα, ήταν θέμα εύρεσης της φαντασίας του παίκτη, που ήταν αρκετά δύσκολη,” εξηγεί ο Kayatta, “γιατί δεν θέλαμε να φτιάξουμε χίλιους Jesses, γιατί αυτό απλά κάνει τον Jesse να φαίνεται αδύναμος. Αλλά δεν ήθελα να φτιάξω μια ομάδα αδύναμων Jesses γιατί αυτό επίσης φαίνεται ότι κάνεις μια εξυπηρέτηση στη αφήγηση, αλλά όχι στον παίκτη. Και τότε ήταν: τι θα γινόταν αν ερχόμασταν από εντελώς αντίθετη κατεύθυνση;” Αυτό, τελικά, έγινε η έννοια των Firebreakers: “εντελώς φυσιολογικοί, καθημερινοί άνθρωποι,” όπως το θέτει ο Kayatta, που πρέπει να νιώθουν ηρωικοί.

“Αυτό είναι κάπως από πού προήλθε το Firebreak – είναι σαν ένα πλαίσιο, και στη συνέχεια μετατράπηκε σε φαντασία, και μετά σε όλο το σχεδιασμό, και στη συνέχεια στην ιδέα των συστημάτων και του πώς λειτουργούν αυτά τα πράγματα, προφανώς όλα αυτά προκύπτουν από τη φαντασία του παίκτη, μόλις το έχεις στη θέση του.”

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

Τα συστήματα που αναφέρει ο Kayatta είναι ιδιαίτερα σημαντικά για το FBC: Firebreak. Αυτό μπορεί να μην έχει μεταφερθεί ακόμα – σίγουρα δεν είχε σε μένα, πριν το δοκιμάσω – αλλά το Firebreak στοχεύει να είναι ένα συστημικό παιχνίδι, δηλαδή ένα με αίσθηση αιτίας και αποτελέσματος, λίγη βασική φυσική, μερικές ωραίες αλληλεπιδράσεις. Στην πράξη, αυτό απαιτεί λίγο χρόνο για να αποκαλυφθεί.

Η βασική ρύθμιση είναι ένα καλό σημείο εκκίνησης. Υπάρχουν τρεις κλάσεις στο FBC: Firebreak, που αναφέρονται εδώ ως Crisis Kits: το jump kit, το fix kit και το splash kit, καθένα από τα οποία λειτουργεί ως δευτερεύον όπλο και ως ένα είδος πρακτικού εργαλείου για την ολοκλήρωση των γενικών στόχων σου. Τα όπλα και οι χειροβομβίδες είναι ελεύθερα εναλλάξιμα, μόλις τα ξεκλειδώσεις με πόρους που κερδίζεις από τις επιτυχίες σου, όπως και οι οπτικές προσαρμογές, οπότε τα kits είναι πραγματικά το κλειδί.

Ένα παράδειγμα του πώς μπορεί να λειτουργούν μαζί: σε ένα επίπεδο – ή εργασία – γνωστό ως Hot Fix, πρέπει να επισκευάσεις τους ανεμιστήρες του διαβόητου φούρνου του Oldest House πριν υπερθερμανθεί ολόκληρος ο χώρος. Ορισμένες επισκευές απαιτούν το jump kit, το οποίο χρησιμοποιεί ηλεκτρικές εκκενώσεις για ζημιά και ηλεκτρικές επισκευές. Άλλες απαιτούν το fix kit, το οποίο δίνει στον Firebreaker ένα κλειδί με το οποίο μπορεί να χτυπήσει εχθρούς σε κοντινές μάχες και να επισκευάσει άλλες βλάβες.

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

Το splash kit, που σου επιτρέπει να στέλνεις μεγάλες μάζες νερού (ή πολλές μικρές μάζες νερού) σε εχθρούς για να τους αποδυναμώσεις λίγο, δεν επισκευάζει τίποτα, αλλά το να ρίχνεις νερό στους εχθρούς μπορεί να τους προετοιμάσει για μια μεγαλύτερη, αλυσιδωτή ηλεκτρική εκκένωση υψηλής ζημιάς. Ή, μπορείς να ρίξεις νερό στον χρήστη του fix kit καθώς μπαίνει μέσα στον καυτό ανεμιστήρα για να τον επισκευάσει, κρατώντας τον δροσερό και αποτρέποντάς τον από το να πιάσει φωτιά. (Ή, αν όπως εγώ βρίσκεις ιδιαίτερα ενοχλητικό ότι συνεχώς φεύγουν μόνοι τους από την ομάδα, μπορείς να τους αφήσεις να καούν για λίγο για να τους διδάξεις ένα μάθημα, και μετά να τους ψεκάσεις μόλις καταλάβουν το νόημα.)

Όλα αυτά είναι πολύ απλώς η βάση, που επεκτείνεται σε λεπτές πολυπλοκότητες και λιγότερο γνωστές αλληλεπιδράσεις, και συνδυάζεται με μια σκόπιμα ρυθμισμένη ιδιοτροπία σε ορισμένους από τους μικρότερους μηχανισμούς του Firebreak. Η θεραπεία, για παράδειγμα, γίνεται με το να κάνεις ντους, ενώ η πυρομαχικά αποκτώνται κυρίως από μια ειδική σταθμό εργαλείων γεμάτο με παξιμάδια και μπουλόνια. Στις περισσότερες δυσκολίες, αυτά τα δύο βρίσκονται ακριβώς δίπλα από το ασανσέρ όπου εισέρχεσαι στο επίπεδο, και στην αρχή κάθε επόμενης φάσης, αλλά μερικές φορές θα απαιτούν επισκευή πρώτα. Μερικές φορές το ντους θα έχει επίσης ένα σπασμένο θερμοσίφωνα που χρειάζεται επισκευή, αλλιώς θα καταλήξεις με ένα κρύο ντους που εφαρμόζει το ψυκτικό αποτέλεσμα και σε επιβραδύνει.

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

Μια άλλη ωραία πινελιά: οποιοσδήποτε μπορεί να επισκευάσει τους σπασμένους ανεμιστήρες στο Hot Fix, ανεξαρτήτως του επιλεγμένου kit τους, αλλά χωρίς το σωστό θα χρειαστεί να ακολουθήσεις ένα έντονο μίνι παιχνίδι πατώντας δύο κουμπιά στη σωστή σειρά για πολύ καιρό, ενώ οι σύμμαχοί σου σου παρέχουν κάλυψη. Αυτές οι σκόπιμες παγίδες, που οδηγούν σε ατυχήματα, τελετουργίες ή απόλυτες καταστροφές στην πραγματική multiplayer πρακτική, δίνουν σε αυτά τα είδη παιχνιδιών τη γοητεία τους.

Ο Hyytiäinen έχει περισσότερα παραδείγματα – οι ψεκαστήρες οροφής μπορούν να πυροβοληθούν για να ενεργοποιηθούν, βρέχοντας οποιονδήποτε ή οτιδήποτε βρίσκεται από κάτω τους. Ένα προσωπικό του αγαπημένο είναι η προσθήκη γρήγορης κίνησης αέρα ως μέσο κατάσβεσης πυρκαγιών. Ή πιο συγκεκριμένα: αν είσαι σε φωτιά και πηδήξεις σε μία από τις λίγες zipline που είναι διάσπαρτες στους χάρτες όπως αυτός του Hot Fix, η γρήγορη κίνηση πάνω της θα σβήσει τη φωτιά. Το μειονέκτημα είναι φυσικά ότι βρίσκεσαι τώρα στην άλλη πλευρά του χάρτη. Ο Thomas Puha, διευθυντής PR της Remedy, που συμμετείχε στη συνέντευξή μας και πιστεύει ότι έχει παίξει χιλιάδες ώρες Firebreak, δεν ήξερε καν ότι αυτό ήταν δυνατό. Υπάρχει επίσης ένα μεγάλο στοιχείο που έχω παραλείψει να αναφέρω και προσωπικά αγαπώ, το friendly fire.

“Το friendly fire είναι ένα καλό παράδειγμα μιας πολύ αμφιλεγόμενης σχεδιαστικής ιδέας,” μου λέει ο Hyytiäinen, “γιατί οι άνθρωποι έχουν διαφορετικά συμφραζόμενα [από] όπου το σκέφτονται. Θα είχαμε πολλούς ανθρώπους στην ομάδα, μόλις αυτό αναφερθεί, να λένε: θα υπάρχει friendly fire;! Τι; Είναι πολύ hardcore – σκέφτονται στρατιωτικά shooters, πολύ ρεαλιστικά [παιχνίδια], αμέσως.” Μόλις έχεις friendly fire, εξηγεί, “πρέπει να έχεις ομαδικές ζωές – αν υπάρχει η πιθανότητα να σκοτώσεις τον φίλο σου, πρέπει να είναι γρήγορο για να επιστρέψει, ώστε να μην είναι πραγματικά τόσο επώδυνο, ενώ αν ήταν game over, τώρα είμαστε σε στρατιωτικό shooter.”

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

Αν το friendly fire, το πανικόβλητο πάτημα πλήκτρων και η βάση αιτίας και αποτελέσματος στην εξόντωση εχθρικών ορδών σου φαίνονται οικεία, πιθανότατα έχεις παίξει και Helldivers 2. Ο εξαιρετικά δημοφιλής co-op shooter από το άλλο σκανδιναβικό στούντιο Arrowhead έχει γίνει συγκεκριμένο σημείο έμπνευσης για τη Remedy με το Firebreak (και ένα που τονίζει πόσο πρόσφατα όλα αυτά άρχισαν να συγκλίνουν, δεδομένου ότι κυκλοφόρησε μόνο τον Φεβρουάριο του περασμένου έτους).

Είναι επίσης ένα άλλο σημάδι της σημαντικής επίδρασης του Hyytiäinen στο παιχνίδι. Ο Hyytiäinen εντάχθηκε στην ομάδα του Firebreak – που αριθμεί περίπου 50 προγραμματιστές – πριν από περίπου ένα χρόνο. Παρά την πλάκα του Kayatta για τη “επικίνδυνη” φύση του, η επίδραση του Hyytiäinen φαίνεται ότι ήταν βαθιά. Έχει εργαστεί σε κάθε παιχνίδι της Remedy από το 1999 και έρχεται εδώ ως μια μορφή κλεισίματος, παίρνοντας τις έξυπνες, αλλά ακόμα διασκορπισμένες ιδέες και διαμορφώνοντάς τες σε συνεκτική μορφή. “Η οραματική ιδέα, σε γενικές γραμμές, ήταν παρόμοια με αυτή που είναι τώρα,” λέει, αναφερόμενος στους συστημικούς στόχους του, “αλλά αυτό ήταν κάπως το πρόβλημα – ότι η σύνθεση της ομάδας ήταν τέτοια που οι άνθρωποι δεν ήταν ίσως τόσο συνηθισμένοι να σκέφτονται με αυτούς τους όρους.”

Όπου ο Hyytiäinen μπόρεσε να βοηθήσει, λέει, ήταν στο “να πραγματοποιήσει πραγματικά αυτή την οραματική ιδέα.” Με τα λόγια του, τα συστημικά παιχνίδια απαιτούν “όλα τα μέρη να λειτουργούν μαζί μέχρι να αρχίσει να λειτουργεί – κάπως σαν να χτίζεις έναν κινητήρα όταν σου λείπει ένας έμβολο; τίποτα δεν λειτουργεί καθόλου.” Πολλή από αυτή τη διαδικασία περιλάμβανε απλώς να καθησυχάσει την ομάδα ότι θα έρθει μαζί αργότερα, μια άποψη στην οποία συμφωνούν και οι δύο, Hyytiäinen και Kayatta.

Για τον Hyytiäinen, ήταν θέμα “να έχεις τη δυνατότητα να το προχωρήσεις ενώ οι άνθρωποι μπορεί να είναι λίγο, δεν είμαι σίγουρος αν αυτό θα λειτουργήσει.” Για τον Kayatta, ήταν θέμα να κρατήσει την ομάδα στο πλάνο της ευρύτερης οραματικής ιδέας, ακόμα και καθώς οι λεπτομέρειες έπρεπε να αλλάξουν με την πάροδο του χρόνου. “Πρέπει να πεις,” όπως το θέτει, “Εντάξει, ξέρω ότι μόλις σε έπεισα πλήρως γι’ αυτό. Τώρα είναι 10% διαφορετικό, και μην ξεχάσεις τα πάντα, αλλά ξέχνα αυτό. Αυτά τα πράγματα γίνονται πραγματικά δύσκολα, εκτός αν έχεις μια εξαιρετικά μεθοδική, οργανωμένη παραγωγή από την πρώτη μέρα, που είμαι πεπεισμένος ότι είναι ένας απόλυτος μύθος για οποιαδήποτε παραγωγή παιχνιδιού. Δεν νομίζω ότι υπάρχει κάποιος πραγματικός, πλήρως ακαδημαϊκός, λύσιμος τρόπος να το κάνεις αυτό – ίσως η Ubisoft ή κάτι τέτοιο το έχει καταφέρει.”

FBC: Firebreak. | Πηγή εικόνας: Remedy Entertainment

Τώρα, η Remedy βρίσκεται σε ένα σημείο όπου ορισμένες ιδέες, εξηγεί ο Hyytiäinen, μπορούν να υλοποιηθούν γρήγορα, ακόμα και μέσα σε ένα απόγευμα, χάρη σε όλη τη δουλειά που έχει γίνει στα συστήματα του παιχνιδιού. Είναι αυτή η ταχεία ορμή που μπορείς να αρχίσεις να νιώθεις όταν το παίζεις. Αρχικά, το FBC: Firebreak φαίνεται σαν μια διστακτική προσέγγιση στη παλιά φόρμουλα του Left4Dead. Επισκευάζεις το ντους σου και τρέχεις να κάνεις τις μικρές δουλειές σου, επισκευάζοντας έναν μεγάλο ανεμιστήρα, συγκεντρώνοντας περίεργα, ραδιενεργά αυγά, ή ψεκάζοντας εκατοντάδες διασκορπισμένα post-its, εξοντώνοντας μερικές μικρές ομάδες μη-ζωντανών και επιστρέφεις στο ασανσέρ.

Αλλά καθώς προχωράς λίγο παραπέρα, αυξάνοντας το επίπεδο clearance – μια μορφή τροποποιητή δυσκολίας που αυξάνει τις ανταμοιβές – και προχωράς λίγο πιο βαθιά στα έγκατα του Oldest House, ή προς έναν τελικό, φωτεινό κίτρινο boss. Καθώς η δυσκολία κλιμακώνεται, και οι στοιχηματισμοί μαζί τους, αυτά τα μικρά ατυχήματα και οι αλληλεπιδράσεις αρχίζουν να αποκτούν σημασία. Αν πατήσεις το κουμπί της πόρτας του ασανσέρ δύο φορές, όπως μπορείς εύκολα να φανταστείς ότι θα κάνεις βιαστικά, με τεράστια κύματα εχθρικών βαρέων να ορμούν προς εσένα, αυτές οι πόρτες θα αρχίσουν να ανοίγουν – και μετά να κλείνουν ξανά. Αν βρέξεις τους φίλους σου καθώς και την ορμή των εχθρών και μετά ο φίλος σου αρχίσει να ψεκάζει, μπορεί να διαπιστώσεις ότι όλη η ομάδα σου θα πάει στον αέρα – όπως συμβαίνει όταν χτυπιούνται από τις χειροβομβίδες σου, ή τις υπερδυνάμεις σου, ή απλώς από την πανικόβλητη πυροβολιστική σου.

Όλα αυτά συνδυάζονται υπέροχα, σε έναν φρενήρη, ηλεκτρισμένο shooter με βάση τις τρέχουσες αποστολές, με τις δυσκολίες να μοιάζουν με στοιχήματα – ένα στοίχημα του χρόνου της ομάδας σου, ενάντια στη δυσκολία και την πιθανή ανταμοιβή – και προηγμένα όπλα και kits, όπως το υπερβολικό πιστόλι νερού μου που προσωρινά μετατρέπεται σε καυτό φλογοβόλο, εξίσου ικανό να καίει την ομάδα, όλα προσθέτουν σε αυτό. Η δυναμική του είναι σε επίπεδο με τα παιχνίδια που αναφέρουν άλλοι υπάλληλοι της Remedy σε casual συζητήσεις στους διαδρόμους του στούντιο, από το Helldivers 2, ναι, μέχρι το Darktide, το Payday, το Deep Rock Galactic ή ακόμα και το Overcooked, ένα co-op staple που ο Kayatta είναι ιδιαίτερα ενθουσιασμένος. (Μου λένε ότι το Smash Bros. παραμένει το αγαπημένο στην τηλεόραση του γραφείου, αν και αυτό είναι λίγο πιο δύσκολο να το ενσωματώσω εδώ).

Μπορεί να έρχεται μαζί κάπως στο τέλος, αλλά ίσως αυτό είναι ακριβώς ο τρόπος που πρέπει να λειτουργούν αυτά τα είδη παιχνιδιών. Και είναι σίγουρα κατάλληλο, δεδομένου του είδους. “Δεν θα πούμε ότι είναι τέλειο,” λέει ο Hyytiäinen, “υπάρχουν μερικοί διακόπτες που πρέπει να γυρίσω εκεί μέσα, στην πραγματικότητα. Αλλά είναι αρκετά συστημικό ώστε είναι πραγματικά δυνατό, μέσα σε ένα απόγευμα, να προσθέσεις οτιδήποτε.” Φυσικά, απομένουν αρκετές ακόμα απογευματινές ώρες μέχρι την κυκλοφορία του FBC: Firebreak. Οπότε, προσέξτε για φουσκωτά drones σε σχήμα πάπιας.

Αυτό το άρθρο βασίζεται σε μια εκδήλωση τύπου στα κεντρικά γραφεία της Remedy, για την οποία βοήθησε με τα ταξίδια και τη διαμονή.

[ Πηγή: Eurogamer ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά