Περισσότερη μάχη από ό,τι θα ήθελα
Όταν άρχισαν να εμφανίζονται τα πρώτα previews, ανησύχησα ότι το Silent Hill F δίνει μεγαλύτερη έμφαση στη μάχη απ’ όσο προτιμώ στα παιχνίδια τρόμου με αργή, ψυχολογική ένταση. Αυτό που ζητάω από ένα Silent Hill είναι μια βαθιά ψυχολογική απεικόνιση ενός ατόμου που βρίσκεται σε μεγάλη ψυχική αναστάτωση. Αν χρειαστεί να πυροβολήσω μερικές κούκλες για να το πετύχω, δεν με πειράζει, αλλά δεν είναι αυτός ο λόγος που παίζω. Δεν θέλω ένα σύστημα μάχης που να μπορώ να το μάθω τέλεια και να μπαίνω σε ρυθμό, αλλά να είναι αδέξιο και αγχωτικό, σαν να προσπαθεί να αποδώσει πώς θα ένιωθε ένας απλός άνθρωπος αν του έδιναν μια σανίδα με καρφί και τον έκλειναν σε ένα δωμάτιο με ένα τέρας βγαλμένο από εφιάλτες.
Το σύστημα μάχης του Silent Hill F
Για να το πω απλά, το Silent Hill F δεν είναι τέτοιο παιχνίδι. Αντίθετα, διαθέτει ένα περίπλοκο σύστημα μάχης που θέλει να το μάθεις σε βάθος. Μπορεί να παίζεις ως μια έφηβη τη δεκαετία του 1960, αλλά πρέπει να γίνεις εξπέρ στο σπαθί. Δεν αρκεί ένα απλό “ελαφριά επίθεση, βαριά επίθεση, ίσως μια αποφυγή”. Στο Silent Hill F μπορείς να συγχρονίσεις μια βαριά επίθεση για να κάνεις αντεπίθεση, και να ξοδέψεις συγκέντρωση για να διευρύνεις το παράθυρο της αντεπίθεσης. Αν μείνεις σε λειτουργία συγκέντρωσης μέχρι να γεμίσει μια μπάρα, μπορείς να εξαπολύσεις μια ειδική επίθεση. Αν αποφύγεις την κατάλληλη στιγμή, ανακτάς αντοχή, γιατί φυσικά υπάρχει και μπάρα αντοχής—τέτοιο παιχνίδι είναι.

Υπερβολική πολυπλοκότητα στη μάχη
Όταν ξεκλείδωσα κάτι που ονομάζεται “awakened mode”, κατάλαβα ότι έφτασα το όριο των μηχανισμών μάχης που μπορούσα να αφομοιώσω. Το Silent Hill F συνεχίζει να προσθέτει νέες ιδέες μάχης ακόμα και στο τελευταίο του μέρος, πολύ μετά το σημείο που με ενδιέφεραν.
Περιορισμένες επιλογές αποφυγής
Υπάρχουν στιγμές που μπορείς να αποφύγεις τις μάχες, κάτι που είναι θετικό. Το σύστημα φθοράς όπλων—ναι, υπάρχει και αυτό—σημαίνει ότι θεωρητικά μπορεί να μείνεις άοπλος επειδή το crowbar, το lead pipe και το kitchen knife σου σπάνε ενώ βρίσκεσαι σε κάποιο χωράφι πολεμώντας undead scarecrows ντυμένους σαν μαθητές λυκείου. Έτσι, το να τρέξεις γύρω από τους εχθρούς είναι μια επιλογή, αλλά δυστυχώς όχι πάντα διαθέσιμη.

Υποχρεωτική μάχη για πρόοδο
Άλλες φορές πρέπει να σκοτώσεις κάποιον για να ξεκλειδώσεις ένα κουτί με ένα crest που χρειάζεσαι για να λύσεις ένα γρίφο ή απλώς για να περάσεις στην επόμενη περιοχή. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα στον σκοτεινό shrine world, που αντικαθιστά το συνηθισμένο σκηνικό άλλου κόσμου με σκουριασμένα συρματοπλέγματα. Εκεί, η φθορά των όπλων απενεργοποιείται και μπορείς να κρατήσεις naginata σαν να βρίσκεσαι στο Soul Calibur 6. Όμως, η μάχη παύει να είναι προαιρετική και στον ομιχλώδη κόσμο, όπου πρέπει να εξοντώσεις εχθρούς για να εξαφανιστούν τοίχοι από δέρμα πριν φτάσεις στο απογοητευτικό φινάλε και το αναμενόμενο plot twist.
Εναλλακτικές λύσεις σε συγκεκριμένες στιγμές
Στην αρχή, υπάρχει μια στιγμή που πρέπει να πάρεις ένα κλειδί από ένα πηγάδι ενώ σε κυνηγάει ένα τέρας που μοιάζει με τον Hulk ντυμένο με το λουλουδένιο κοστούμι από το Midsommar. Δεν χρειάζεται όμως να το πολεμήσεις. Αν το κάνεις να σε κυνηγήσει γύρω από το άλλο πηγάδι στην αυλή, κερδίζεις χρόνο για να γυρίσεις τη μανιβέλα και να ανεβάσεις τον κουβά, παίρνοντας τελικά το κλειδί χωρίς να χρειαστεί να μάθεις άλλο ένα παράθυρο αντεπίθεσης και τέλειο timing αποφυγής.
Προσωπική προτίμηση για το είδος παιχνιδιού
Θα ήθελα το Silent Hill F να είχε δώσει έμφαση σε αυτό το στυλ παιχνιδιού, αλλά δεν είναι τέτοιο παιχνίδι. Είναι ένα action game με επιφανειακό horror στοιχείο, κάτι που προτιμώ να βρίσκω στο Resident Evil και όχι στο Silent Hill.
[ Πηγή: PCGamer ]