Εντυπώσεις από το Aetheris
Το πρώτο που τραβάει το βλέμμα στο Aetheris είναι η παράξενη και πολύχρωμη αισθητική του. Αμέσως μετά, εντυπωσιάζουν οι υπέροχες κινήσεις και η ατμόσφαιρα παραμυθιού που διαπερνά ακόμη και τις οθόνες φόρτωσης. Έπειτα, γίνεται αισθητή η ευαλωτότητα που αποπνέει το χωριό των σαυροειδών κατοίκων που αναλαμβάνεις, όπως και οι ομάδες που σχηματίζεις μαζί τους. Τέλος, συνειδητοποιείς πως πρόκειται για roguelike, κάτι που ίσως σε ξαφνιάσει.

Μηχανισμοί και απρόοπτα
Το παιχνίδι έχει συνδέσει το spacebar με την επιλογή “αποδοχή”, κάτι που έμαθα όταν κατά λάθος ξεκίνησα μια μάχη με boss σε κακή θέση, χάνοντας όλη την ομάδα. Ή τουλάχιστον θα συνέβαινε αυτό, αν δεν υπήρχε το ctrl+F4. Παρ’ όλα αυτά, συνέχισα να παίζω αντί να τα παρατήσω, κάτι που δείχνει πόσο μου άρεσε το Aetheris.
Απλότητα και μυστήριο
Το Aetheris δεν σε βομβαρδίζει με ιστορίες για αρχαίους χρόνους ή “lore”. Ξεκινάς γνωρίζοντας μόνο ότι “έρχεται το Shade! Διάλεξε τέσσερις κατοίκους και στείλε τους προς τον μακρινό πυλώνα φωτός”, και μετά ακολουθείς μια σειρά από τυχαία γεγονότα και μάχες με γύρους. Δεν υπάρχει χάρτης ή ένδειξη απόστασης από τον στόχο: κάθε περιοχή και οι κάτοικοί της είναι ένα νέο μυστήριο.

Ασαφείς ταυτότητες
Μπορεί να ακούσεις για ομάδες όπως οι “Noseys” ή οι “Hostiles”, αλλά χωρίς πολλές εξηγήσεις. Τα ονόματα είναι σχεδόν παιδικά, αφήνοντας ανοιχτό το τι ακριβώς είναι οι vazzards. Δεν μαθαίνεις ποτέ τι θεωρείται “φυσιολογικό” για αυτούς, τι αξίες έχουν ή τι περιμένει η κοινωνία τους. Είναι απομονωμένοι; Αθώοι; Ή μήπως σκληροί; Αν η ομάδα σου είναι πρακτική, είναι αυτό τυπικό για πολεμιστές; Υπάρχουν καν πολεμιστές ή απλώς όποιος τύχει;
Ατμόσφαιρα και μοναδικότητα
Αυτά τα ερωτήματα δεν είναι το κέντρο του παιχνιδιού. Το Aetheris δεν είναι φιλοσοφικό ή εσωστρεφές. Η δύναμή του είναι η ατμόσφαιρα και ο ιδιαίτερος κόσμος του, που δεν εξηγεί τίποτα ούτε σε εσένα ούτε στους vazzards. Είναι περίεργοι, δραματικοί χαρακτήρες που τσακώνονται και ανησυχούν κατά τη διάρκεια των μαχών και των γεγονότων. Ακόμη και όταν σκοτώνουν, παραμένουν ευάλωτοι και απελπισμένοι.
Εξερεύνηση και σχεδιασμός
Αντί να αντιγράφει χάρτες τύπου FTL, το παιχνίδι σου δείχνει με σαφήνεια τη σειρά των επόμενων γεγονότων και μαχών. Έτσι μπορείς να σχεδιάσεις, ειδικά για τα campfires, όπου η ομάδα ξεκουράζεται, προσεύχεται ή προπονείται. Οι δύο πρώτες επιλογές ανανεώνουν τους πόρους, ενθαρρύνοντας το ρίσκο. Η τρίτη δίνει XP αν δεν χρειάζεσαι ανάκτηση. Τέταρτη επιλογή είναι να συνεχίσεις. Θα συνηθίσεις το αίσθημα ότι η ομάδα σου είναι εκτός κέντρου όταν το Shade πλησιάζει, γιατί δεν μεταφέρονται απλώς στο επόμενο γεγονός – περπατούν.

Οπτική και μουσική
Οι χαρακτήρες περπατούν ανάμεσα σε αγάλματα, ερείπια, εξωτικά δάση και πολύχρωμους ουρανούς, με πολλά επίπεδα παρασκηνίου. Ακόμη και το έδαφος κινείται σαν σκηνικό θεάτρου. Δεν ξέρεις τι είναι όλα αυτά, ούτε και οι ίδιοι. Όμως είναι πανέμορφα. Μπορείς να τους βιάσεις, αλλά σπάνια θα το κάνεις – μοιάζει λάθος. Αυτές οι σκηνές θυμίζουν χειροποίητο διοράμα, φτιαγμένο με φροντίδα για να προσθέσει λίγη μαγεία.
Λεπτομέρεια και ήχος
Σε αντίθεση με τα χαρτονένια μοντέλα του Wildermyth, τα πλάσματα του Aetheris αποτελούνται από πολλά κομμάτια που κινούνται ξεχωριστά. Κάθε λεπτομέρεια, από την πανοπλία ως το κάλυμμα κεφαλής και το δέρμα, είναι προσεγμένη. Η μουσική είναι εξίσου καλή, με στρατιωτικούς ρυθμούς, ένταση και μια παιχνιδιάρικη νότα που απομακρύνει το παιχνίδι από τη μελαγχολία του The Banner Saga. Δεν ανέφερα καν τα εντυπωσιακά εφέ στην οθόνη όταν δέχεσαι ξόρκι ή τα άλματα σε κάθε critical hit.

Εξερεύνηση και στρατηγική
Η αισθητική και το αίσθημα εξερεύνησης σε προετοιμάζουν να αντιμετωπίσεις τις στρατηγικές προκλήσεις με ανοιχτό μυαλό. Δεν υπάρχουν προκαθορισμένοι ρόλοι: κάθε χαρακτήρας έχει ένα όπλο και δύο αντικείμενα (χωρίς αναλώσιμα, κάτι πολύ θετικό), και μπορείς να διαλέξεις ό,τι έχεις, χωρίς περιορισμούς ή κλάσεις. Σε κάθε επίπεδο διαλέγεις ανάμεσα σε τέσσερις στάσεις: → ενσυναίσθηση → σκληρότητα → λογική → μυστικισμό. Έπειτα προσφέρονται δύο σχετικές βελτιώσεις στατιστικών, από τις οποίες διαλέγεις μία. Και τότε εμφανίζονται οι κάρτες.
Σύστημα καρτών
Όσοι δεν συμπαθούν τις κάρτες, μην ανησυχείτε. Οι κάρτες περιορίζονται σε αυτή την οθόνη. Στο τέλος του επιπέδου βλέπεις δύο στοίβες, για παθητικές και ενεργές ικανότητες. Παίρνεις δύο κάρτες σε όποιο συνδυασμό θέλεις, τις ανοίγεις και διαλέγεις μία – η άλλη χάνεται για πάντα για τον χαρακτήρα. Βλέπεις τη σπανιότητα των επόμενων δύο καρτών σε κάθε στοίβα, οπότε πρέπει να αποφασίσεις αν θα κυνηγήσεις σπάνια ενεργή ικανότητα τώρα, θα την κρατήσεις για αργότερα ή θα προτιμήσεις παθητικές.
Τυχαίες επιλογές και συνέπειες
Δεν υπάρχει τρόπος να εξασφαλίσεις συγκεκριμένες ικανότητες. Μερικές φορές θα πάρεις άχρηστες ή επαναλαμβανόμενες, και μια σπάνια ικανότητα μπορεί να απαιτεί περισσότερα action points απ’ όσα έχει ο vazzard. Θα ρισκάρεις ή θα ελπίσεις να βρεις τρόπο να τη χρησιμοποιήσεις;
Συνδυασμοί και ταυτότητες
Παρά τις ατέλειες, μια ομάδα μπορεί να τα πάει καλά και να δημιουργήσει δυνατούς ή αστείους συνδυασμούς. Ακόμη και κοινές ικανότητες μπορεί να είναι πολύ χρήσιμες με το σωστό ταίριασμα, και επειδή οι επιλογές προέρχονται από τράπουλα και όχι από δέντρο αναβάθμισης, ενθαρρύνεσαι να διαλέγεις διαφορετικές στάσεις για κάθε μέλος. Οι vazzards δεν φτάνουν το βάθος των χαρακτήρων του Wildermyth, αλλά αποκτούν τη δική τους παράξενη ταυτότητα που πρέπει να μάθεις να διαχειρίζεσαι.
Εχθροί και μάχες
Η ποικιλία στις ικανότητες και τη συμπεριφορά των εχθρών σε ωθεί να είσαι έτοιμος για όλα. Η “κακή τύχη” με επαναλαμβανόμενες επιλογές ενσυναίσθησης δημιούργησε έναν vazzard χωρίς ενεργές θεραπευτικές δυνάμεις αλλά με πολλές παθητικές, που με τον κατάλληλο εξοπλισμό μπορούσε να αναρρώνει ενώ δηλητηρίαζε τους εχθρούς. Ήταν διασκεδαστικό να πλησιάζεις ένα boss αγνοώντας τους βοηθούς του, και αργότερα να προσθέτεις παγίδες με τη λογική, τιμωρώντας την υποχώρηση.

Δυσκολία και απώλειες
Πολλοί εχθροί και ειδικά τα boss είναι ασυνήθιστα αλλά όχι υπερβολικά περίπλοκα – αν και μερικά είναι αρκετά δύσκολα. Είχα στιγμές που νόμιζα ότι όλα χάθηκαν, αλλά κατάφερα να επιβιώσω με μια απελπισμένη κίνηση που κόστισε τη ζωή ενός vazzard. Οι υπόλοιποι τρεις άντεξαν για αρκετό ακόμη. Θα τα κατάφερναν και σε άλλο boss αν δεν είχαν χάσει ένα μέλος ή αν είχα σκεφτεί καλύτερο σχέδιο.
Θάνατος και πρόοδος
Ο θάνατος δεν είναι οριστικός, αφού τα φαντάσματα των vazzards μπορούν να ενωθούν με νέο χαρακτήρα, δίνοντας στατιστικά και αντέχοντας ένα χτύπημα. Το τίμημα είναι ότι μπλοκάρουν κάποια achievements, που ξεκλειδώνουν νέες κάρτες ικανοτήτων, προσφέροντας μετα-πρόοδο. Η κούρασή μου με τα roguelikes δεν μου επιτρέπει να πω αν αυτό είναι καλό, αλλά είναι απογοητευτικό που δεν υπάρχει καμία αναφορά ή τελετή όταν χάνεται μια ομάδα.

Ρίσκο και αβεβαιότητα
Το πιο τολμηρό ίσως στοιχείο είναι ότι οι ριψοκίνδυνες επιλογές στα γεγονότα δεν βασίζονται σε στατιστικά, αλλά είναι καθαρά 50/50. Μπορείς πάντα να διαλέξεις ασφαλέστερη πορεία, κάτι που συχνά είναι σοφό, γιατί μια καλή ζαριά μπορεί να σε γλιτώσει από μάχη ή να σου δώσει συμμάχους, αλλά μια κακή μπορεί να αποδυναμώσει μόνιμα την ομάδα. Η αγάπη και η φροντίδα στην τέχνη και την προσωπικότητα του παιχνιδιού δείχνουν ότι αυτή η αβεβαιότητα δεν είναι απλώς τυπικό στοιχείο roguelike. Το Aetheris θα μπορούσε να είναι ένα συνηθισμένο roguelike με ωραία εμφάνιση, αλλά ο ιδιαίτερος τόνος του σε ενθαρρύνει να ερμηνεύσεις και να παίξεις με τον δικό σου τρόπο. Η μοναδικότητα και το στυλ του με προσκάλεσαν να ζήσω στον κόσμο του, να ανακαλύψω το ιδιαίτερο design του, και να προσπαθήσω να βρω στρατηγική για κάθε ομάδα, αντί να βασίζομαι απλώς στη δοκιμή και το λάθος.
[ Πηγή: RockPaperShotgun ]