Νέα επιλογή για απενεργοποίηση μπάρας ζωής εχθρών
Η τελευταία ενημέρωση του FBC: Firebreak επιτρέπει στους παίκτες να απενεργοποιήσουν τις μπάρες ζωής των εχθρών, κάτι που θα έπρεπε να είναι στάνταρ σε όλα τα παιχνίδια πρώτου προσώπου. Το FBC: Firebreak, το φαντασμαγορικό αλλά κάπως μπερδεμένο shooter της Remedy, ετοιμάζεται για μια μεγάλη αναβάθμιση τον Σεπτέμβριο, η οποία θα προσθέσει μια νέα αποστολή και θα φέρει σημαντικές βελτιώσεις στους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Μέχρι τότε, το συνεργατικό spin-off του Control κυκλοφόρησε ένα τελευταίο patch που βελτιώνει την εμπειρία ενόψει της επόμενης ενημέρωσης.
Βελτιώσεις στη μάχη και διόρθωση σφαλμάτων
Το Patch 1.5 φέρνει πολλές αλλαγές στις μάχες, όπως καλύτερο συγχρονισμό εμφάνισης των εχθρών Hiss και αναπροσαρμογή στη σύνθεση των κυμάτων εχθρών. Αυτά τα στοιχεία ήταν αρκετά απρόβλεπτα στην αρχική έκδοση, όπως ανέφερα και στην κριτική μου για το FBC: Firebreak, οπότε είναι θετικό που η Remedy προσπαθεί να τα εξομαλύνει. Επιπλέον, η ενημέρωση βελτιώνει την παρουσίαση της οθόνης αποτελεσμάτων στο τέλος κάθε γύρου και διορθώνει διάφορα σφάλματα, όπως το χιουμοριστικό bug όπου “αν πυροβολούσες τα sticky notes με το burning rounds perk, γίνονταν βρεγμένα”. Όπως σχολιάζει και η Remedy, “αυτό δεν είναι ο τρόπος που λειτουργεί η φωτιά, ακόμα και στο Oldest House”.
Η σημασία της απενεργοποίησης των μπάρας ζωής
Αυτό που μου τράβηξε περισσότερο την προσοχή είναι η νέα δυνατότητα απενεργοποίησης των κλασικών μπάρας ζωής των εχθρών. Μπορεί να φαίνεται μικρή αλλαγή, αλλά πιστεύω ότι θα επηρεάσει σημαντικά τη μάχη στο Firebreak. Οι μπάρες ζωής στα shooters πρώτου προσώπου αποσπούν την προσοχή, καθώς σε κάνουν να κοιτάς τα στατιστικά αντί για τη δράση, όπως συμβαίνει με το minimap στα racing games, όπου αντί να απολαμβάνεις το περιβάλλον, κοιτάς έναν μικρό χάρτη στην οθόνη.
Η εμπειρία ζημιάς χωρίς μπάρες
Πιο σημαντικό είναι ότι οι μπάρες ζωής αποτελούν βαρετό τρόπο απεικόνισης της ζημιάς. Ένα από τα στοιχεία που κάνουν τα πρόσφατα Doom τόσο διασκεδαστικά είναι ότι η ζημιά φαίνεται στην εμφάνιση των δαιμόνων. Καταλαβαίνεις πότε ένας hellknight πλησιάζει στο τέλος του επειδή μοιάζει σαν να πέρασε από αεροστρόβιλο και να έπεσε σε δεξαμενή με πιράνχας. Όλη αυτή η πληροφόρηση θα έπρεπε να ενσωματώνεται στη μάχη, όχι να εμφανίζεται στο UI.
Η αβεβαιότητα κάνει τη μάχη συναρπαστική
Ίσως κάποιος να πει ότι η οπτική απεικόνιση της ζημιάς είναι λιγότερο ακριβής από μια μπάρα ζωής. Εγώ θεωρώ ότι αυτό είναι θετικό. Δεν πρέπει να ξέρεις ακριβώς πόση ζημιά κάνεις σε ένα FPS—αυτά τα νούμερα ταιριάζουν σε ARPGs. Όταν αποκαλύπτεις όλα τα στατιστικά, το shooter μετατρέπεται από μια εμπειρία που βασίζεται στο ένστικτο σε ένα βαρετό παιχνίδι αριθμών. Η χαρά ενός shooter προέρχεται από το απρόβλεπτο: το να πέφτει ένας εχθρός νωρίτερα απ’ όσο περίμενες, η έκπληξη όταν μια τουφεκιά στο Doom δεν σκοτώνει αμέσως έναν imp, η ανακούφιση όταν ένας τεράστιος εχθρός καταρρέει ενώ εσύ είσαι στο όριο της επιβίωσης. Αυτές οι στιγμές το κάνουν συναρπαστικό.
Λιγότερες μπάρες, καλύτερη εμπειρία
Γι’ αυτό θεωρώ ότι η επιλογή του Firebreak είναι βελτίωση, ακόμα και χωρίς όλα τα επιπλέον εφέ ζημιάς που ανέφερα. Αξίζει να σημειωθεί ότι η επιλογή δεν απενεργοποιεί όλες τις μπάρες ζωής—οι εχθροί με ασπίδα ή πανοπλία θα συνεχίσουν να εμφανίζουν μπάρα για αυτή την επιπλέον προστασία. Ιδανικά, αυτό θα μπορούσε να φαίνεται απευθείας στους εχθρούς, με την πανοπλία να διαλύεται οπτικά όσο τη χτυπάς. Παρ’ όλα αυτά, η μείωση των μπάρας ζωής είναι σίγουρα θετική αλλαγή.
Προσδοκίες για το μέλλον του Firebreak
Σε κάθε περίπτωση, χαίρομαι που η Remedy προσπαθεί να βελτιώσει το Firebreak. Παρόλο που απόλαυσα τις παράξενες αποστολές του, αυτές δεν ήταν αρκετά μεγάλες για να κρατήσουν το ενδιαφέρον μακροπρόθεσμα, ενώ τα προβλήματα ισορροπίας που ανέφερα συχνά έκαναν το παιχνίδι είτε πολύ εύκολο είτε υπερβολικά δύσκολο. Το θετικό είναι ότι η Remedy είναι πλήρως ενήμερη για τα υπάρχοντα προβλήματα του Firebreak και, με λίγη τύχη, η μεγάλη ενημέρωση του Σεπτεμβρίου θα φέρει σημαντική βελτίωση στην πορεία του παιχνιδιού.
[ Πηγή: PCGamer ]