Το Painkiller RTX είναι μια αναβάθμιση με ιχνηλάτηση διαδρομής σε έναν κλασικό αλλά σχεδόν ξεχασμένο σκοπευτή.

Εντυπωσιακή Εξέλιξη με το Painkiller RTX

Το RTX Remix της Nvidia είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο που επιτρέπει στους modders να προσφέρουν προηγμένα γραφικά σε κλασικά PC παιχνίδια. Έχουμε ήδη δει το Portal RTX από την Nvidia, καθώς και την ανάπτυξη ενός πλήρους remaster του Half-Life 2 – αλλά ενθουσιάστηκα να δω μια κοινότητα modders να αναλαμβάνει το Painkiller του 2004, το οποίο έχει αναβαθμιστεί σε Painkiller RTX. Είναι ακόμα σε εξέλιξη με την έκδοση 0.1.6, αλλά όσα έχω δει μέχρι στιγμής είναι εντυπωσιακά – και αν έχετε τη δυνατότητα, προτείνω να το δοκιμάσετε.

Εντυπωσιακή Αναβάθμιση FPS

Η λειτουργία του RTX Remix με το αρχικό Painkiller οφείλεται στην ειδική τεχνολογία rendering, γνωστή ως PainEngine. Αυτή η κυκλοφορία του 2004 από την People Can Fly Studios βασίστηκε στο Direct X 8.1, προσφέροντας εξαιρετικά γραφικά για την εποχή, συμπεριλαμβανομένων εφέ bloom – φωτισμός με περιορισμένο bump mapping και πλήρη παραμόρφωση framebuffer. Αυτά τα γραφικά εντυπωσίασαν τους κατόχους κορυφαίων GPU της εποχής, αλλά όπως πολλά PC παιχνίδια εκείνης της περιόδου, είχε μια DX7 εναλλακτική που αφαίρεσε τα πιο περίπλοκα εφέ σκίασης και μπορούσε να τρέξει σε GPU όπως η αρχική GeForce.

Το RTX Remix χρησιμοποιεί τη στατική λειτουργία DX7 και αντικαθιστά το βασικό rendering με τον path tracer – και έτσι έχω παίξει το παιχνίδι αυτές τις τελευταίες μέρες, απολαμβάνοντας τα οπτικά και ηχητικά στοιχεία του Painkiller με μια νέα εμφάνιση. Είναι μια αναβάθμιση που με έχει κάνει να το εκτιμώ ακόμα περισσότερο το 2025, καθώς είναι ένα ιδιαίτερο παιχνίδι που η ιστορία έχει σχεδόν ξεχάσει.

Το Painkiller είναι κυρίως ένα singleplayer first-person shooter που αψηφά τις τάσεις της εποχής. Μετά το Half-Life και το Halo: Combat Evolved, πολλά first-person shooters τείνουν προς έναν πιο ρεαλιστικό και αφηγηματικό σχεδιασμό. Οι κλασικές σειρές FPS όπως το Quake ή το Unreal έχουν επικεντρωθεί πλήρως στο multiplayer ή έχουν στραφεί στην αφήγηση – όπως το Doom 3, για παράδειγμα. Το Painkiller απέρριψε όλα αυτά τα ‘μοντέρνα’ στοιχεία. Μια αφήγηση υπάρχει μόνο σε χαλαρό επίπεδο με προ-επεξεργασμένα βίντεο που πλαισιώνουν τα κεφάλαια του παιχνιδιού, λειτουργώντας μόνο ως αδύναμη δικαιολογία για να στείλει τον παίκτη σε οπτικά διακριτά επίπεδα χωρίς θεματική σύνδεση πέρα από την κατεύθυνση προς τους εχθρούς που πρέπει να εξουδετερωθούν με διάφορα όπλα.

Η βασική gameplay είναι οικεία αν έχετε παίξει το Doom Eternal ή το Doom 2016. Είναι απλή στη θεωρία, αλλά χάρη στην ποικιλία εχθρών και επιπέδων και τα εξαιρετικά όπλα, δεν γίνεται κουραστική. Το παιχνίδι ενίσχυσε την παραδοσιακή FPS gameplay με εκτενή χρήση φυσικής Havok – όπου πολλά από τα περιβαλλοντικά αντικείμενα μπορούσαν να σπαστούν σε μικρά κομμάτια με κίνηση ραγισμένων σωμάτων, ή περιβαλλοντικά αντικείμενα μπορούσαν να χειριστούν με φυσική ragdoll ή σχοινιού. Μερικές φορές είναι εκεί για καθαρά οπτική ψυχαγωγία, αλλά άλλες φορές έχει σκοπό gameplay με καταστρέψιμα αντικείμενα που συχνά περιέχουν πολύτιμους πόρους ή είναι χρήσιμα ως φυσικά όπλα κατά των εχθρών του παιχνιδιού.

Ποια είναι η κατάσταση με το Painkiller RTX; Λοιπόν, ο φωτισμός του αρχικού παιχνιδιού είχε ελάχιστα κινούμενα φώτα και καμία πραγματική σκιά με σωστή προοπτική – οπότε όλα αυτά προστίθενται ως μέρος των path-traced γραφικών. Ο RTX renderer εκμεταλλεύεται επίσης τους όγκους ομίχλης με ray tracing, δείχνοντας σκιές στην ομίχλη σε περιοχές όπου το φως είναι κρυμμένο. Ένα άλλο στοιχείο που μπορεί να παρατηρήσετε είναι ότι τα διάφορα pickups του παιχνιδιού έχουν γίνει τώρα φωτεινά. Στο αρχικό παιχνίδι, οι φωτεινές υφές χρησιμοποιούνταν για να διατηρούν τα πράγματα φωτεινά ακόμα και στο σκοτάδι, αλλά δεν εξέπεμπαν φως. Δεδομένου ότι ο path tracer υποστηρίζει πλήρως τον φωτισμό από οποιαδήποτε επιφάνεια, όλα τώρα εκπέμπουν φως, κάνοντάς τα να ξεχωρίζουν ακόμα περισσότερο στο περιβάλλον.

Το αρχικό παιχνίδι χρησιμοποιούσε εκτενώς φυσικά αντικείμενα, τα οποία συνήθως οδηγούσαν σε σύγκρουση φωτισμού και σκίασης για οποιαδήποτε κινούμενα αντικείμενα, που ήταν ασύμβατα με τον στατικό φωτισμό. Ενεργοποιήστε τον path tracer και αυτά τα κινούμενα αντικείμενα ενσωματώνονται στο περιβάλλον με τις δικές τους σκιές, ενώ δέχονται και εκπέμπουν φως. Οι μάχες με τους αρχηγούς μεταμορφώνονται καθώς αυτοί οι εχθροί είναι επίσης πλήρως ενσωματωμένοι στα γύρω περιβάλλοντα, τέλεια ενσωματωμένοι στα path-traced γραφικά – και ακόμα και αν οι γιγάντιοι εχθροί είναι εκτός οθόνης, οι σκιές τους δεν είναι.

Η κύρια διαφορά σε πολλές σκηνές οφείλεται στον νέο φωτισμό – είναι πιο φυσικός τώρα καθώς τα δυναμικά αντικείμενα είναι σωστά ενσωματωμένα, χωρίς να αιωρούνται ή να λάμπουν παράξενα. Ένας λόγος γι’ αυτό είναι η ανάλυση φωτισμού. Ο αρχικός φωτισμός περιοριζόταν από την ανάγκη να χωρέσει σε 256MB VRAM, ανταγωνιζόμενος για χώρο με τις υψηλής ανάλυσης υφές του παιχνιδιού. Ο φωτισμός και η σκίαση του Painkiller RTX επιτυγχάνονται σε επίπεδο pixel στον path tracer, που σημαίνει ότι βλέπετε περισσότερη λεπτομέρεια, μαζί με περισσότερη ανακλαστικότητα καθώς δεν διαγράφεται πια από το bilinear filtering σε χοντρές υφές φωτισμού.

Μαζί με περισσότερη δυναμική και λεπτομέρεια, υπάρχουν και μερικά νέα εφέ. Ο φωτισμένος ομίχλη χρησιμοποιείται εκτενώς τώρα σε πολλά επίπεδα – ίσως καλύτερα στο επίπεδο του ασύλου όπου το φεγγαρόφως και η βροχή φωτίζονται, δίνοντας στο επίπεδο περισσότερη ατμόσφαιρα από πριν. Υπάρχει επίσης περιστασιακή χρήση εφέ φωτισμού από γυαλί, όπως τα βιτρό παράθυρα του παιχνιδιού που τώρα φιλτράρουν το φως σωστά, χρωματίζοντας το φως στο έδαφος σύμφωνα με τα μοτίβα των ατομικών μωσαϊκών που βρίσκονται στην επιφάνειά τους.

Hands-On με το Half-Life 2 RTX – Πόσο Μακριά Έχουμε Έρθει

Δοκιμή του Half-Life 2 RTX

Το Half-Life 2 RTX, βασισμένο στο RTX Remix, πρόσφατα έλαβε μια έκδοση demo. Είναι το κύριο έργο για την τεχνολογία, αλλά οι modders έχουν προσφέρει path traced εκδόσεις πολλών σύγχρονων παιχνιδιών.

Νέες υφές και υλικά αλληλεπιδρούν με τον path tracer με τρόπους που μεταμορφώνουν το παιχνίδι. Για ορισμένα αντικείμενα, πιστεύω ότι οι modders χρησιμοποίησαν assets από Quixel megascan για να δώσουν στα υλικά παραλλαγές μαζί με υψηλή ανάλυση που είναι καλλιτεχνικά παρόμοια με το αρχικό παιχνίδι. Ένα πετρώδες έδαφος στο νεκροταφείο τώρα φαίνεται πραγματικά πετρώδες, χάρη σε μια διαφορετική υφή: ένα βραχώδες υλικό με ανώμαλα κομμάτια και σχισμές που κρύβουν φως και ρίχνουν μικρές σκιές, για παράδειγμα. Τα κεραμικά πλακάκια στο πάτωμα τώρα δείχνουν διάφορα επίπεδα βάθους και ρωγμές που ανακλούν μια πολύ αμυδρή ανακλαστικότητα από τον φεγγαρόφωτο ουρανό.

Ορισμένες υφές ενημερώνονται επίσης μέσω γενετικών εργαλείων που ερμηνεύουν τις σκοτεινές περιοχές των προ-επεξεργασμένων υφών ως κοιλότητες και τις πιο φωτεινές περιοχές ως ανυψωμένα άκρα και τους αναθέτουν ένα heightmap. Αυτή η αυτοματοποιημένη διαδικασία λειτουργεί αρκετά καλά για υφές των οποίων τα προ-επεξεργασμένα χαρακτηριστικά ερμηνεύονται εύκολα, αλλά για υφές που είχαν προσθέσει πολύ θόρυβο για να προσομοιώσουν λεπτομέρεια, η αυτοματοποιημένη διαδικασία μπορεί να είναι λιγότερο επιτυχής.

Αυτό είναι το κύριο πρόβλημα που θα έλεγα με την RTX έκδοση μέχρι στιγμής: ορισμένες από αυτές τις αυτοματοποιημένες υφές έχουν πάρα πολλές ανωμαλίες, κάνοντάς τες να φαίνονται αφύσικες. Αλλά αυτό είναι απλώς τα δεδομένα heightmap καθώς οι προστιθέμενες τιμές υλικών για να δώσουν στις υφές γυαλάδα τείνουν να φαίνονται εντυπωσιακές. Το αρχικό παιχνίδι σχεδόν δεν έχει καμία ανακλαστικότητα, και τώρα πολλές επιλεγμένες επιφάνειες δείχνουν ανακλάσεις σε πλήρη ισχύ, όπως τα μάρμαρα στο τέλος του δεύτερου επιπέδου του παιχνιδιού. Για το μεγαλύτερο μέρος, όμως, η ανακατασκευή των υφών από αυτό το mod είναι διακριτική, με πολλές υφές να παραμένουν τόσο διάχυτες όσο στο αρχικό παιχνίδι: οι βραχώδεις και βρώμικες περιοχές φαίνονται ιδιαίτερα σχεδόν ίδιες με πριν, απλώς με πιο ακριβώς αποδομένες σκιές και ανακλαστικό φωτισμό – αλλά χωρίς τη γυαλιστερή εμφάνιση που θα μπορούσατε να βρείτε συνήθως σε ένα παιχνίδι της έβδομης γενιάς.

Είτε σε μέγιστες ρυθμίσεις σε RTX 5090 είτε σε βελτιστοποιημένες ρυθμίσεις σε RTX 4060, η τρέχουσα έκδοση του Painkiller RTX είναι σίγουρα απαιτητική για το hardware.

Μην κάνετε λάθος: ο path tracing δεν είναι φθηνός και για να παίξετε αυτό το παιχνίδι με αξιοπρεπή frame rates, πρέπει είτε να επενδύσετε σε υψηλής απόδοσης hardware είτε να αποδεχθείτε κάποιες παραχωρήσεις στις ρυθμίσεις. Ως mod που είναι ακόμα σε ανάπτυξη, φαντάζομαι ότι αυτό θα μπορούσε να βελτιωθεί σε μελλοντικές εκδόσεις, αλλά προς το παρόν, το Painkiller RTX σε μέγιστες ρυθμίσεις είναι πολύ βαρύ – ακόμα πιο βαρύ από το Portal RTX. Έτσι, αν θέλετε να το παίξετε σε μια χαμηλότερη GPU, προτείνω τις βελτιστοποιημένες ρυθμίσεις μου για το Portal RTX, που ουσιαστικά περιλαμβάνουν τη μείωση του αριθμού των δυνατών ανακλάσεων φωτός για να εξοικονομήσετε απόδοση και να κάνετε κάποιες παραχωρήσεις σε άλλες περιοχές.

Ακόμα και με αυτό, μια RTX 4060 δυσκολευόταν πραγματικά να τρέξει το παιχνίδι καλά. Με τη γεννήτρια πλαισίων ενεργοποιημένη και το DLSS ρυθμισμένο σε 1080p ισορροπημένο με το μοντέλο μετασχηματιστή, 80fps έως 90fps ήταν το καλύτερο που μπορούσα να πετύχω στις γενικές ζώνες μάχης, με τις πιο απαιτητικές σκηνές να πέφτουν στα 70s – και ακόμα και στα 60s με τη γεννήτρια πλαισίων.

Το mod είναι ακόμα σε εξέλιξη, αλλά ακόμα και τώρα, το Painkiller RTX είναι πολύ διασκεδαστικό και μπορεί να φαίνεται εκπληκτικό αν το hardware σας το επιτρέπει. Αλλά ακόμα και αν δεν μπορείτε να το τρέξετε, ελπίζω αυτό το κομμάτι και το συνοδευτικό βίντεο να σας κεντρίσουν το ενδιαφέρον να εξερευνήσετε το Painkiller με κάποιο τρόπο. Ακόμα και χωρίς την αναβάθμιση του path tracing, αυτό είναι ένα κλασικό first-person shooter που συχνά παραβλέπεται και στέκεται επάξια απέναντι σε μερικά από τα καλύτερα γνωστά παιχνίδια της εποχής.

[ Πηγή: Eurogamer ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά