Το να παίζεις το FBC: Firebreak ήταν σαν να αναλαμβάνεις μια δεύτερη δουλειά.

Sticky Notes and Corporate Satire in FBC: Firebreak

Η πρώτη φορά που οι αυτοκόλλητες σημειώσεις σχεδόν με σκότωσαν στο FBC: Firebreak της Remedy Entertainment, το νέο multiplayer spinoff του Control του 2019, γέλασα δυνατά. Ένας αργός θάνατος από την υπερβολική ορδή σημειώσεων που πρέπει να καταστρέψεις είναι η πιο κατάλληλη κατάληξη σε ένα παιχνίδι που σατιρίζει τη ζωή στο γραφείο.

Ο τέταρτος θάνατος από σημειώσεις προκάλεσε ένα μικρό χαμόγελο και αρκετή ενόχληση, καθώς οι Post-Its σταδιακά εμπόδιζαν την όρασή μου και κατανάλωναν την ψυχή μου λίγα δευτερόλεπτα πριν φτάσω στην ασφάλεια. Ο 10ος θάνατος σχεδόν δεν καταγράφηκε· η σωτηρία μου από τον θάνατο των σημειώσεων ήταν απλώς μια ακόμη εργασία για να μπορέσω να επιστρέψω σε άλλες που είχαν γίνει εξίσου βαρετές, να συλλέξω τις πενιχρές ανταμοιβές μου και να το κάνω ξανά, όλα για να προχωρήσω αργά προς την απελευθέρωση ενός νέου πλεονεκτήματος ή αναβάθμισης. Αυτό είναι το FBC: Firebreak σε μικρογραφία, μια συλλογή ισχυρών, εφευρετικών και αρχικά ευχάριστων ιδεών που τεντώνονται και σπάνε όταν τοποθετούνται σε ένα πλαίσιο live-service.

Στο Firebreak, ένας επιβλέπων στο The Oldest House στέλνει ομάδες ανώνυμων καθαριστών στα βάθη του κτιρίου για να αντιμετωπίσουν τους Hiss — τους εχθρούς του Control από άλλη διάσταση — και άλλα προβλήματα. Η μεσοπολεμική αρχιτεκτονική του Control είναι παρούσα, και το Firebreak μετατρέπει τις σαρκαστικές παρατηρήσεις για την εταιρική ζωή και τους μικροδιευθυντές του Control σε όλη του την ηθική. Λίγα άλλα στοιχεία το κάνουν αναγνωρίσιμο ως παιχνίδι του Control, και δεν καταβάλλει καμία προσπάθεια να αφηγηθεί μια νέα ιστορία ή οποιαδήποτε ιστορία, για να είμαι ειλικρινής. Η εστίαση είναι αποκλειστικά στη δουλειά.

・ Κάθε εργασία σε στέλνει στο The Oldest House για να αντιμετωπίσεις ορδές Hiss και να επιλύσεις ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, όπως:
・ Να ανατινάξεις ροζ γλίτσα που πνίγει γεννήτριες
・ Να ανατινάξεις σωρούς αυτοκόλλητων σημειώσεων πριν σε καταναλώσουν
・ Να συλλέξεις ραδιενεργά μαργαριτάρια από γιγάντιες βδέλλες.

Οι ντουζιέρες θεραπεύουν κάθε κατάσταση, πλένοντας αυτοκόλλητες σημειώσεις, φωτιά και ακτινοβολία, και οι καθαριστές κάνουν αστεία για τις δουλειές γραφείου και την αμφιλεγόμενη ιστορία του Γραφείου. Είναι γελοίο με τον καλύτερο τρόπο και αρκετά διασκεδαστικό αν παίζεις σε ομάδα — τουλάχιστον στην αρχή.

Ένα καλό live-service παιχνίδι ξέρει πώς να κρατάει τα πράγματα ενδιαφέροντα για μεγάλο χρονικό διάστημα, είτε δίνοντας σημαντικές αναβαθμίσεις με σταθερό ρυθμό, είτε επιτρέποντάς σου να ξεκλειδώσεις νέες λειτουργίες ή στόχους, είτε κάνοντάς κάτι που δημιουργεί αίσθηση προόδου και σε ενθαρρύνει να παίξεις ξανά. Το Firebreak σου λέει τα πάντα για τον εαυτό του από την αρχή και στη συνέχεια παραμένει αμετάβλητο. Αυτή η στατική έννοια λειτουργεί σε ένα παιχνίδι για έναν παίκτη, αλλά όχι σε μια μορφή που απαιτεί εξέλιξη. Φαίνεται ότι η Remedy βασίστηκε στις χειρότερες τάσεις των live-service παιχνιδιών — την επανάληψη και την προσδοκία ότι επειδή μπορείς να ξεκλειδώσεις κάτι, θα το θέλεις — αντί να δημιουργήσει μοναδικούς τρόπους προσέγγισης της φόρμουλας.

Οι χαρακτήρες ξεκινούν με ένα από τρία σετ εργαλείων:
・ Ένα γιγάντιο κλειδί για να χτυπάς πράγματα
・ Μια μηχανή ψεκασμού που εκτοξεύει γιγάντιες φυσαλίδες νερού
・ Ένα εργαλείο άλματος που παράγει ηλεκτρικές εκκενώσεις.

Κάθε ένα μπορεί να διευκολύνει ένα μέρος μιας αποστολής επιτρέποντάς σου να παρακάμψεις μια εργασία, όπως η φόρτιση μιας γεννήτριας ή η επισκευή μιας χαλασμένης μηχανής, και όλα έχουν δευτερεύουσες λειτουργίες, τουλάχιστον θεωρητικά. Το κιτ επισκευής προορίζεται να διπλασιάσει ως μεσαίο όπλο, αν και δεν παρατήρησα καμία επιπλέον ζημιά ή ανατροπή αν χτύπησα έναν Hiss με το κλειδί ή χρησιμοποίησα μια τυπική μεσαία επίθεση. Το κιτ ψεκασμού αφαιρεί αρνητικά αποτελέσματα και εφαρμόζει την υγρή κατάσταση, ενώ το κιτ άλματος ηλεκτρίζει τους εχθρούς.

Η διαχείριση μιας εργασίας χωρίς το κατάλληλο εργαλείο διαρκεί περισσότερο, με ένα γρήγορο γεγονός που σε αναγκάζει να πατήσεις δεκάδες κουμπιά σε μια διαδικασία που φαίνεται σχεδιασμένη να δημιουργεί τεχνητή ένταση. Μπορείς να επαναφορτίσεις μια μπαταρία άμεσα χρησιμοποιώντας το κιτ άλματος, αλλά χρειάζεται περίπου 10 δευτερόλεπτα να το κάνεις χειροκίνητα, θέτοντάς σε σε κίνδυνο να κατακλυσθείς από ορδές Hiss. Τα κιτ είναι περιττά και φαίνεται ότι είναι ένας συμβιβασμός, όπου η Remedy ίσως δεν ήθελε να δημιουργήσει τους αυστηρούς ρόλους χαρακτήρων που είναι κοινά σε multiplayer shooters, αλλά χρειαζόταν κάποια δομή για να ενθαρρύνει τη συνεργασία μεταξύ των παικτών. Όπως τα περισσότερα πράγματα στο Firebreak, η πρωτοτυπία κάθε κιτ φθείρεται μετά από μερικές αποστολές.

Το Firebreak ξεκινά με πέντε εργασίες, καθεμία με αρκετά επίπεδα δυσκολίας και επιπλέον τοποθεσίες στο House για να καθαρίσεις. Οι πραγματικές εργασίες παραμένουν οι ίδιες, όμως. Το τρίτο στάδιο του Hot Fix, της αρχικής εργασίας, είναι το ίδιο με το πρώτο στάδιο, μόνο που επισκευάζεις ανεμιστήρες φούρνου σε τρεις μεγάλες περιοχές αντί για μία ή δύο. Υπάρχει λίγη κίνητρο για να συνεχίσεις να επαναλαμβάνεις, αν και η εκκαθάριση της ίδιας αποστολής ξανά και ξανά είναι ο μόνος τρόπος για να κερδίσεις βελτιώσεις εξοπλισμού.

Η ποικιλία εχθρών δεν ήταν ποτέ το δυνατό σημείο του Control, και το Firebreak έχει ακόμη λιγότερους τύπους Hiss για να σχεδιάσεις γύρω τους. Υπάρχει ένας τυπικός, ζωντανός Hiss που αποτελεί περίπου το 80% των εχθρών που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, μαζί με εχθρούς τύπου φρουρού ασφαλείας που χρησιμοποιούν όπλα και έναν πιο ανθεκτικό αντίπαλο εξοπλισμένο με εκρηκτικά. Μια μικρή ομάδα αερομεταφερόμενων Hiss θα εμφανιστεί περιστασιακά, αν και αυτές είναι σπάνιες. Οι “ισχυροί” εχθροί που πρέπει να νικήσεις πριν φτάσει ο ανελκυστήρας υπηρεσίας για να σε μεταφέρει στην ασφάλεια προέρχονται από αυτή την ομάδα. Συμπεριφέρονται όπως οι τυπικοί ομόλογοί τους, αλλά με περισσότερη υγεία, μέχρι να προχωρήσεις σε υψηλότερα επίπεδα clearance και να αρχίσεις να συναντάς μερικά πιο παράξενα πλάσματα, όπως ένα ανθρωποειδές τέρας που αποτελείται από αυτοκόλλητες σημειώσεις.

Ένα μικρό επίπεδο στρατηγικής, όπου ο τύπος εχθρού και η διάταξη του χάρτη σε αναγκάζουν να σκεφτείς την καλύτερη προσέγγιση για μια δεδομένη κατάσταση, βοηθά να κρατηθούν παιχνίδια όπως το Left 4 Dead από το να γίνουν βαρετά, ακόμα και αν επαναλαμβάνεις την ίδια αποστολή πολλές φορές. Μπορεί να επιλέξεις μια κρυφή προσέγγιση και να παρακάμψεις μια μεγάλη ομάδα εχθρών, να χρησιμοποιήσεις ακριβή όπλα για να εξουδετερώσεις τους ισχυρότερους πριν η ομάδα προχωρήσει να ασχοληθεί με τους υπόλοιπους, ή να ορμήσεις με εκτοξευτές χειροβομβίδων και να δοκιμάσεις την τύχη σου. Δεν είναι βαθύ, αλλά υπάρχουν αρκετές μεταβλητές ώστε οι επιλογές σου να επηρεάζουν την εξέλιξη της αποστολής.

Αυτή η διαδικασία λήψης αποφάσεων απουσιάζει από το Firebreak, και ακόμα και καθώς προχωράς πιο βαθιά στο House, οι χάρτες δεν προσφέρουν πιο επικίνδυνες ή στρατηγικές καταστάσεις. Είναι περισσότερο τα ίδια, με ίσως μια επιπλέον περιβαλλοντική απειλή ή δύο. Οι φωτιές κάνουν τους Hiss πιο ισχυρούς, αλλά η κατάσβεση των φλογών διαρκεί τόσο πολύ που είναι καλύτερα να εξαλείψεις τους Hiss και να αγνοήσεις τις φλόγες εντελώς — ειρωνικό, δεδομένου του ονόματος Firebreak. Η μόνη διαφορά που κάνει η επιλογή όπλου σου είναι πόσο γρήγορα επαναφορτίζεσαι, τουλάχιστον μέχρι να αρχίσεις να ξεκλειδώνεις μερικές βελτιώσεις. Αυτό δεν θα συμβεί για αρκετές ώρες, όμως, και η πορεία προς αυτό το σημείο φαίνεται σαν μια ευχαριστημένη εργασία, η οποία την κάνεις μόνο επειδή πρέπει.

Τα πλεονεκτήματα και οι αναβαθμίσεις είναι ένα μείγμα της χαρακτηριστικής ιδιοτροπίας της Remedy και των χειρότερων τάσεων του είδους. Ορισμένα από αυτά είναι εξαιρετικά, όπως το πλεονέκτημα που σε κάνει να τρέχεις πιο γρήγορα όταν είσαι σε φωτιά — διασκεδαστικό, αλλά και χρήσιμο για να φτάσεις πιο γρήγορα στην ασφάλεια. Τα περισσότερα είναι τυπικά οποιουδήποτε shooter ή παιχνιδιού δράσης, όπως η εξοικονόμηση αντοχής κατά τη διάρκεια του τρεξίματος ή η ενίσχυση των ασπίδων ώστε να αντέχουν περισσότερη ζημιά. Είναι εντάξει και χρήσιμα, αλλά τίποτα που να ενθουσιάζει. Η επικράτηση των τυπικών αναβαθμίσεων και η συγκριτική σπανιότητα βελτιώσεων που έχουν περισσότερο στυλ της Remedy ή ακόμα και την ανατρεπτική στάση του Firebreak είναι απογοητευτική, αλλά όχι όσο η μέθοδος με την οποία τις αποκτάς.

Όλα τα πλεονεκτήματα κοστίζουν πόντους που κερδίζεις ολοκληρώνοντας μια αποστολή, και μπορείς να αποκτήσεις επιπλέον πόντους συλλέγοντας ερευνητικά αρχεία. Ακόμα και μια επιτυχημένη αποστολή όπου η ομάδα συλλέγει πολλά ερευνητικά αρχεία θα σε ανταμείψει συνήθως μόνο με 10 πόντους ή κάτι τέτοιο, που δεν θα σε πάει μακριά καθώς αρχίζεις να προσπαθείς να ξεκλειδώσεις αναβαθμίσεις υψηλότερης κατηγορίας. Ωστόσο, πρέπει επίσης να αυξήσεις την κατάταξή σου, κάτι που διαρκεί ακόμη περισσότερο. Η απόκτηση νέων όπλων και άλλων αναβαθμίσεων εξοπλισμού, συμπεριλαμβανομένων καλύτερων χειροβομβίδων, είναι μέρος μιας άλλης ενοχλητικά χρονοβόρας διαδικασίας. Το Firebreak έχει αυτά σε ένα ξεχωριστό μενού, αλλά δεν μπορείς να αποκτήσεις τα περισσότερα από αυτά μέχρι να καθαρίσεις μια ολόκληρη σελίδα αναβαθμίσεων. Αυτό κοστίζει δεκάδες πόντους — πόντους που χρειάζεσαι επίσης για νέα πλεονεκτήματα — που σε αναγκάζουν να τους ξοδέψεις σε φωνητικές γραμμές, ψεκασμούς, νέα καλλυντικά και άλλα πράγματα που μπορεί να μην θέλεις καν. Φαίνεται σαν μια επανάληψη για την επανάληψη.

Το Firebreak έχει ένα καλό σημείο εκκίνησης και μερικές αρκετά διασκεδαστικές βελτιώσεις μάχης στο τέλος, αλλά η διαδρομή μεταξύ των δύο είναι ρηχή και κακώς υλοποιημένη. Οι εργασίες σε κάθε αποστολή είναι πολύ απλές και βασικές για να δικαιολογήσουν τον χρόνο που θέλει το Firebreak να ξοδέψεις επαναλαμβάνοντάς τις. Μέχρι να ξεκλειδώσεις αυτές τις βελτιώσεις μάχης στο τέλος, δεν είναι αρκετό για να κάνει την επανάληψη της πλήξης ελκυστική προοπτική. Με άλλα λόγια, δεν υπάρχει αρκετή ουσία για να δικαιολογήσει το Firebreak ως live-service παιχνίδι.

Είναι αλήθεια ότι, καθώς το Firebreak είναι ένα live-service παιχνίδι, τα προβλήματα προόδου, η έλλειψη ποικιλίας και δημιουργικότητας στις αναβαθμίσεις, και όλες οι άλλες ενοχλήσεις μπορούν και πιθανώς θα διορθωθούν με την πάροδο του χρόνου. Περισσότεροι τρόποι παιχνιδιού και πραγματικά κίνητρα για να συνεχίσεις να επαναλαμβάνεις θα έκαναν σημαντική διαφορά, ακόμα κι αν δεν καλύπτουν πλήρως το ρηχό, επαναλαμβανόμενο σχεδιασμό αποστολών. Στην εκκίνηση, όμως, το Firebreak: FBC είναι σαν οποιαδήποτε εργασία: καλύτερα να προσεγγίζεται σε σύντομες δόσεις για να μην εξαντληθείς γρήγορα.

[ Πηγή: Polygon ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά