Κακή κατάσταση του MindsEye
Η κακή τεχνική κατάσταση του MindsEye – του ντεμπούτου παιχνιδιού από την Build a Rocket Boy – είναι πλέον καλά καθορισμένη. Ως αγορά 55£ ή 60$, η μόνη κίνητρο για να το δοκιμάσει κανείς είναι η μακάβρια περιέργεια, καθώς τα εμφανή σφάλματα, οι χαμηλοί ρυθμοί καρέ και οι κρασαρίσματα υποβαθμίζουν την εμπειρία στην κονσόλα. Έχοντας δοκιμάσει όλες τις κονσόλες PlayStation 5 και Xbox Series με την τελευταία ενημέρωση 1.07 (ή 1.04.4 στο Xbox) – που κυκλοφόρησε στις 18 Ιουνίου – φαίνεται ότι ελάχιστα έχουν βελτιωθεί μετά την κυκλοφορία. Παρά την προοπτική του ως ένα φουτουριστικό, ανοιχτού κόσμου action-shooter, το MindsEye παραμένει σε ανώριμη κατάσταση. Ο προγραμματιστής έχει ήδη ζητήσει συγγνώμη, ενώ τα προβλήματα είναι τόσο σοβαρά που η Sony επιτρέπει επιστροφές μέσω του PlayStation Store – μια σπάνια κίνηση που θυμίζει την προβληματική κυκλοφορία του Cyberpunk το 2020.
Ωστόσο, ως τίτλος Unreal Engine 5, η εστίαση του παιχνιδιού σε Lumen και Nanite – καθώς και στη φυσική οδήγηση – θυμίζει τη δοκιμή Matrix Awakens που κυκλοφόρησε το 2021. Το σύνολο χαρακτηριστικών του MindsEye είναι ανατριχιαστικά παρόμοιο: Nanite, Lumen, ανοιχτός κόσμος – και δυστυχώς αυτό επεκτείνεται και στην απόδοση του στις κονσόλες. Όλες οι μηχανές φαίνεται να είναι βαριά περιορισμένες από τον επεξεργαστή, με κυκλοφοριακές συμφόρησεις και καταστροφές να προκαλούν σημαντικές πτώσεις κάτω από 30fps. Ακόμα και στην καλύτερη περίπτωση, όλες οι κονσόλες – συμπεριλαμβανομένου του PS5 Pro – τρέχουν με ανισόρροπη 30fps, γεγονός που σημαίνει ότι η αστάθεια είναι πρόβλημα. Εν τω μεταξύ, υπάρχει ορατό tearing στην κορυφή της οθόνης, το οποίο επιδεινώνεται από πτώσεις στην περιοχή 20-30fps.
Τα βασικά πρώτα: δεν υπάρχουν γραφικά modes στο MindsEye και κάθε κονσόλα τρέχει με στόχο τα 30fps. Στην εγγενή ανάλυση, υπάρχει δυναμική κλιμάκωση, με το PS5 και το Series X να τρέχουν συνήθως μεταξύ 972p και 1008p. Όσον αφορά τις βελτιώσεις του PS5 Pro, η ανάλυση του αυξάνεται σε μέσο όρο 1296p σε πολλές περιοχές. Αυτή η αύξηση στην καθαρότητα της εικόνας είναι στην πραγματικότητα το πλήρες εύρος των αναβαθμίσεων του PS5 Pro, καθώς οι περισσότερες άλλες ρυθμίσεις – σκιές, υφές και σχεδίαση κόσμου – φαίνονται παρόμοιες με το βασικό PS5. Ο upscaler PSSR της Sony δεν είναι ορατός, με το PS5 Pro να χρησιμοποιεί την ίδια λύση κλιμάκωσης με τις άλλες κονσόλες. Τέλος, έχουμε το Series S, το οποίο συνήθως τρέχει στα 720p, με κορυφές στα 756p.
Το Xbox Series S είναι μια εξαίρεση λόγω του προφίλ ισχύος 4TF, και υποχωρεί στις μεγαλύτερες περικοπές ρυθμίσεων ως αποτέλεσμα. Είναι το πιο κατάλληλο για σύγκριση και δίπλα στο Series X, η ποιότητα υφής είναι μειωμένη και οι σκιές προεπιλέγονται σε χαμηλότερη ρύθμιση με προφανή dithering στις άκρες. Τα εφέ διαφάνειας τρέχουν επίσης σε πολύ χαμηλότερη ρύθμιση με ορατή pixelation στα εφέ φωτιάς, ενώ οι ανακλάσεις πλήττονται στην κάλυψη πάνω από τη μεταλλική επιφάνεια των εσωτερικών τοίχων. Σε συγκρίσιμες σκηνές μεταξύ Series S και X, υπάρχει υψηλότερη συχνότητα pop-in για τα στοιχεία υφής και τους χάρτες σκιών. Τέλος, η ποιότητα εικόνας είναι επίσης αξιοσημείωτα θολή σε όλες τις κονσόλες – ακόμα και στο PS5 Pro – αλλά το Series S το φέρνει σε ένα ακόμη πιο ακραίο επίπεδο λόγω της εγγενής ανάλυσης 720p. Η κλιμάκωση συχνά δυσκολεύεται να αποδώσει τις απομακρυσμένες λεπτομέρειες του παιχνιδιού, με αποστολές καταδίωξης σε μεγάλες λεωφόρους ή αποστολές drone στον ουρανό να πλήττονται περισσότερο.
Όσον αφορά την απόδοση, δεν υπάρχει διαφυγή από το γεγονός ότι αυτή είναι μια εμπειρία μόνο 30fps, με υψηλότερους ρυθμούς καρέ να διατίθενται μόνο για PC. Ένα μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων των αποστολών μάχης και των εσωτερικών περιοχών, τρέχει τεχνικά στη γραμμή των 30fps, αλλά το κυρίαρχο πρόβλημα είναι ότι η ρυθμιστική ροή είναι πολύ ανισόρροπη. Παίρνοντας το PS5 Pro ως παράδειγμα, το γράφημα χρόνου καρέ κυμαίνεται μεταξύ 16, 33 και 50ms συνεχώς στην μεγάλη πόλη, πράγμα που σημαίνει ότι σπάνια αισθάνεται ομαλό στην πράξη. Η οδήγηση με οποιαδήποτε ταχύτητα μέσα από πολυσύχναστους δρόμους φαίνεται κοφτή, ενώ οι καθυστερήσεις πάνω από αυτό (φτάνοντας τα 80ms και πέρα) προσθέτουν στην κοφτή, ασταθή αίσθηση. Είναι πραγματικά δύσκολο να περάσεις ανάμεσα σε δύο γεμάτες λωρίδες κυκλοφορίας ή να ευθυγραμμίσεις ένα χτύπημα στο κεφάλι κατά τη διάρκεια της μάχης. Υπάρχει επίσης η πιθανότητα να πέσει κάτω από 30fps. Αυτό επανεξετάστηκε με την τελευταία ενημέρωση 1.07, όπου μια αποστολή shoot-out σε ράγες στην πόλη έχει ακόμα το PS5 Pro να πέφτει στα 20s. Φτάνουμε κοντά στη γραμμή των 20fps σε ορισμένα σημεία και το γεγονός είναι ότι η GPU του PS5 Pro δεν ανακουφίζει το πρόβλημα, υποδεικνύοντας έναν περιορισμό από τον επεξεργαστή.
Η κατάσταση στο βασικό PS5 είναι αξιοσημείωτα παρόμοια, με μια κοφτή γραμμή 30fps λόγω ανισόρροπης ρυθμιστικής ροής, καθώς και tearing. Και πάλι, αυτό είναι τεχνικά μια εμπειρία 30fps κυρίως, αλλά η ανισόρροπη ροή (συν οι καθυστερήσεις) επηρεάζει πραγματικά τη ροή οποιασδήποτε δράσης. Το MindsEye επίσης φτάνει σε χαμηλότερες πτώσεις ρυθμού καρέ στο βασικό PS5: η αποστολή shootout σε ράγες το τοποθετεί στο χαμηλότερο άκρο της περιοχής 20-30fps, φτάνοντας ακόμα και σε αριθμούς όπως 18fps. Με άλλα λόγια, υπάρχει ένα μικρό πλεονέκτημα Pro σε αυτό το σημείο πίεσης, αλλά δεν μετράει πολύ όταν η παικτικότητα είναι τόσο κακή. Αν υπάρχει ένα θετικό εδώ, είναι ότι η φυσική οδήγηση του MindsEye, η χειριστικότητα του αυτοκινήτου και η ανάρτηση είναι τουλάχιστον κάπως ικανοποιητικές, αν και μερικές φορές πλήττονται από πολύ χαμηλό ρυθμό καρέ.
Προβλήματα σε Xbox Series X και S
Και οι εκδόσεις Xbox Series X και S υποφέρουν από όλα τα ίδια προβλήματα: η ανισόρροπη ρυθμιστική ροή, οι καθυστερήσεις, το tearing και οι πτώσεις κάτω από 30fps είναι όλα παρόντα. Το Xbox Series X ίσως κρατάει καλύτερα συνολικά κατά τη διάρκεια της αποστολής shoot-out σε ράγες, με πτώσεις στα μέσα της 20s που σπάνια κατεβαίνουν πολύ χαμηλότερα. Είναι δύσκολο να προτείνεις το Series X μόνο με βάση αυτό, αλλά η προοπτική μέχρι στιγμής είναι ότι είναι πιθανώς καλύτερο από το βασικό PS5. Από την άλλη πλευρά, το Series S μας δίνει το πιο καταδικαστικό αποτέλεσμα από τις τέσσερις μηχανές, με την ίδια αποστολή σε ράγες να μας φέρνει σε χαμηλό 18fps και στη συνέχεια να κρασάρει. Το λογισμικό απλά πάγωσε κατά την πρώτη μου εκτέλεση αυτής της αποστολής, αναγκάζοντάς με να κλείσω το παιχνίδι χειροκίνητα και να επανεκκινήσω την εφαρμογή. Άλλοι έχουν αναφέρει κρασαρίσματα σε παρόμοιες περιπτώσεις, και αυτό είναι το πιο κρίσιμο ζήτημα που πρέπει να αντιμετωπιστεί.
Το MindsEye είναι μια κυκλοφορία που φαίνεται και παίζεται σαν να απέχει μήνες από το να είναι έτοιμο. Δεν είναι μια πλήρης αποτυχία: το πλαίσιο ενός αρκετά διασκεδαστικού παιχνιδιού κρύβεται κάτω από τα πολλά προβλήματά του, αλλά προφανώς χρειάζεται περισσότερο χρόνο. Οι λίγες θετικές πτυχές περιλαμβάνουν στοιχεία της φυσικής οδήγησης του αυτοκινήτου, το μοντέλο ανάρτησης, που προσφέρουν μια ικανοποιητική αίσθηση βάρους καθώς στρίβεις σε μια στροφή. Επίσης, υπάρχει αναμφισβήτητα εξαιρετική απόδοση χαρακτήρων σε κοντινές λήψεις για τις πολλές (συχνά αρκετά μεγάλες) σκηνές. Τα μοντέλα χαρακτήρων είναι λεπτομερώς σχεδιασμένα με κάθε αναλαμπή και χαμόγελο να ζωντανεύει από ακριβείς επιδόσεις motion capture. Πρέπει να αναγνωριστεί ότι η σκηνοθεσία αυτών των σκηνών είναι ένα από τα καλύτερα σημεία.
Ωστόσο, όλα αυτά επισκιάζονται από τον ρυθμό καρέ και τα σφάλματα του παιχνιδιού. Βασισμένο στον χρόνο που πέρασα με αυτό μέχρι τώρα, ένα μεγάλο μέρος των σφαλμάτων σχετίζεται με τη λογική των εχθρών. Ορισμένοι εχθροί απλά δεν κινούνται, άλλοι έχουν σφάλματα στην ανίχνευση σύγκρουσης, καθιστώντας τους αδύνατο να πυροβοληθούν, ή έχουν ά awkward animations κάλυψης. Σε άλλες περιπτώσεις, εξαφανίζονται επί τόπου μετά τον θάνατό τους. Παρά τις θετικές πτυχές, η φυσική οδήγηση παράγει μερικές φορές γελοία αποτελέσματα, όπου ακόμα και ένα μικρό κομμάτι συντριμμιών μπορεί να σε στείλει να περιστρέφεσαι στον αέρα. Η κυκλοφορία στην πόλη είναι επίσης συχνά ανόητη και χωρίς νόημα, επιτιθέμενη ευθέως σε σένα με τρόπο που παραβιάζει οποιαδήποτε λογική. Σε μία περίπτωση, ένα αυτοκίνητο στόχος κόλλησε σε ένα πάρκινγκ, καθιστώντας την αποστολή αδύνατη να ολοκληρωθεί. Αυτό είναι μόνο η επιφάνεια – ειδικά με τόση ιστορία να δούμε – αλλά δείχνει την ποικιλία των προβλημάτων παιχνιδιού που χρειάζονται διόρθωση.
Το μόνο που απομένει να ειπωθεί είναι ότι ελπίζω να διορθωθεί τελικά, γιατί το MindsEye έχει μια αμυδρή υπόνοια δυναμικής κάτω από τα προβλήματά του. Ας είμαστε σαφείς, δεν προορίζεται ποτέ για επίπεδα μεγαλείου όπως το Cyberpunk ή το GTA, αλλά ως ένα απλούστερο action game που χρησιμοποιεί ένα ανοιχτό κόσμο για να συνδέσει τις αποστολές του, μπορεί να έχει κάποια αξία. Δυστυχώς, η Build a Rocket Boy βρίσκεται σε θέση να χρειάζεται να καλύψει έδαφος στον έλεγχο ποιότητας – και γρήγορα – τώρα που πωλείται σε πελάτες. Εάν αυτό μπορεί να γίνει σε λογικό χρόνο, ή αν μια ανάκληση και αργότερα επανακυκλοφορία είναι καλύτερη διαδρομή, παραμένει να φανεί. Σε κάθε περίπτωση, είναι δύσκολο να προτείνεις το MindsEye στην τρέχουσα κατάσταση του σε οποιαδήποτε κονσόλα, κάτι που είναι λυπηρό.
[ Πηγή: Eurogamer ]