Κυκλοφορία του Hollow Knight: Silksong

Μετά από χρόνια αναμονής, το Hollow Knight: Silksong βρίσκεται επιτέλους στα χέρια του κοινού. Πολλοί έχουν ήδη ολοκληρώσει το παιχνίδι. Οι εποχές που αστειευόμασταν σε κάθε μεγάλη gaming εκδήλωση έχουν περάσει, με τη θέση τους να παίρνει η ευρεία αποδοχή του sequel της Team Cherry. Παρ’ όλα αυτά, προσωπικά δυσκολεύομαι να ενθουσιαστώ με το Silksong, παρόλο που ανήκει σε ένα από τα αγαπημένα μου είδη.
Προσέγγιση του Silksong από την πλευρά της προσβασιμότητας

Σε αυτή την έκδοση του Access Designed, δεν θα αναλύσω το Hollow Knight: Silksong με τον παραδοσιακό τρόπο. Οι απαιτήσεις του παιχνιδιού για ταχύτητα και ακρίβεια, σε συνδυασμό με την έλλειψη λειτουργιών προσβασιμότητας και τη δική μου αναπηρία, με εμποδίζουν να το παίξω. Έτσι, δεν μπορώ να αξιολογήσω αντικειμενικά το gameplay, την ιστορία ή την καλλιτεχνική διεύθυνση των διαφόρων περιοχών, παρότι όλα αυτά μπορούν να εξεταστούν από μια προσβάσιμη οπτική. Αντί αυτού, θέλω να εστιάσω στα γενικότερα προβλήματα του είδους Metroidvania και πώς το Silksong ενισχύει τα εμπόδια προσβασιμότητας.
Περισσότερο από απλή δυσκολία

Όπως και το πρώτο παιχνίδι, το Silksong συνεχίζει να προκαλεί τους παίκτες με απαιτητικό platforming και μάχες με bosses. Αν και οι δύσκολες εμπειρίες έχουν γίνει δημοφιλείς τα τελευταία χρόνια, αρκετοί παίκτες του Hollow Knight παρατήρησαν ότι το Silksong είναι ιδιαίτερα απαιτητικό. Οι δημιουργοί ανταποκρίθηκαν εν μέρει, μειώνοντας τη δυσκολία δύο bosses στην αρχή της κυκλοφορίας. Η δυσκολία αποτελεί σίγουρα ζήτημα προσβασιμότητας, αλλά δεν θα εστιάσω σε αυτό εδώ.
Η δυσκολία είναι το πιο προφανές θέμα στις συζητήσεις για προσβασιμότητα. Ειδικοί και δημοσιογράφοι έχουν γράψει πολλά για το τι σημαίνει δυσκολία, έχουν δημιουργήσει βίντεο για τη σημασία των επιλογών δυσκολίας και έχουν προτείνει περισσότερα εργαλεία προσαρμογής. Συχνά, όμως, εστιάζουμε τόσο πολύ σε αυτό, που παραβλέπουμε άλλα σημαντικά εμπόδια που εμποδίζουν άτομα με αναπηρία να απολαύσουν ένα νέο παιχνίδι. Είναι το Silksong δύσκολο; Σύμφωνα με κριτικές και συζητήσεις, ναι. Πρέπει να περιορίσουμε τη συζήτηση προσβασιμότητας μόνο εκεί; Σίγουρα όχι.
Ελλείψεις στις ρυθμίσεις προσβασιμότητας

Εκτός από την απουσία επιλογών για τη δυσκολία, οι γενικές ρυθμίσεις του Silksong είναι περιορισμένες, ειδικά για παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2025. Μπορείς να ρυθμίσεις την ένταση, να αυξήσεις το μέγεθος του HUD και να αλλάξεις κάποιες εντολές, αλλά μόνο σε συγκεκριμένα κουμπιά. Για παίκτες με αναπηρία που αναζητούν ποικιλία επιλογών προσβασιμότητας, το Silksong είναι αντικειμενικά απογοητευτικό.
Αναγνωρίζω ότι τα στούντιο δεν χρησιμοποιούν όλα την ίδια μηχανή και δεν έχουν τα ίδια εργαλεία ή γνώσεις για να υλοποιήσουν τέτοιες λειτουργίες. Παρ’ όλα αυτά, θα ήθελα η Team Cherry να είχε εμπνευστεί από το σύστημα Memory Shards του Prince of Persia: The Lost Crown. Η Ubisoft πρόσθεσε τη δυνατότητα να τραβάς στιγμιότυπα και να τα καρφιτσώνεις στον χάρτη, ώστε να θυμάσαι περιοχές που ίσως χρειαστεί να επισκεφθείς ξανά. Αυτή η επιλογή άλλαξε το είδος Metroidvania, με το The Lost Crown να θεωρείται από τα πιο προσβάσιμα παιχνίδια της περασμένης χρονιάς. Το Silksong επιτρέπει την αγορά και τοποθέτηση δεικτών στον χάρτη για να θυμάσαι ασφαλείς περιοχές και σημεία ενδιαφέροντος, αλλά δεν προσφέρει κάτι αντίστοιχο με τα Memory Shards. Κατανοώ ότι η Team Cherry δεν έχει τους ίδιους πόρους με την Ubisoft, όμως το να περιορίζεται μόνο σε βασικούς δείκτες χάρτη είναι απογοητευτικό.
Τι προσφέρει το Silksong

Όπως έχω αναφέρει και σε προηγούμενες εκδόσεις του Access Designed, οι επιλογές δεν είναι ο μόνος τρόπος για να επιτευχθεί προσβασιμότητα. Παρότι το Silksong δεν προσφέρει πολλές ρυθμίσεις, η χρήση εργαλείων με συμπεριληπτικό σχεδιασμό μπορεί να βοηθήσει. Για παράδειγμα, το Fractured Mask αποτρέπει έναν θανάσιμο χτύπημα από το να σκοτώσει τη Hornet. Αυτό είναι πολύτιμο για παίκτες με κινητικές δυσκολίες ή γνωστικές αναπηρίες, καθώς δίνει μια δεύτερη ευκαιρία πριν επιστρέψεις σε πάγκο ξεκούρασης. Το Fractured Mask βοηθά και σε δύσκολα σημεία platforming, ενώ επαναφορτίζεται κάθε φορά που ξεκουράζεσαι. Το Compass δείχνει τη θέση σου στον εκτεταμένο χάρτη του Silksong και είναι χρήσιμο για παίκτες με γνωστικές δυσκολίες. Το αγαπημένο μου εργαλείο, που ανακάλυψα βλέποντας let’s plays, είναι το Magnetite Dice, το οποίο τυχαία ακυρώνει ένα χτύπημα. Παρά τον τυχαίο παράγοντα, είναι χρήσιμο για όσους κουράζονται εύκολα σε μεγάλες συνεδρίες.
Ωστόσο, αυτά τα εργαλεία δεν είναι διαθέσιμα από την αρχή. Οι παίκτες πρέπει να προχωρήσουν, να νικήσουν bosses και να ολοκληρώσουν αποστολές για να τα ξεκλειδώσουν. Πιστεύω ότι οι παίκτες με αναπηρία αξίζουν να αντιμετωπίζουν προκλήσεις, αλλά η παροχή βασικών εργαλείων προσβασιμότητας από την αρχή δεν μειώνει τη δυσκολία – απλώς μας επιτρέπει να παίξουμε όπως όλοι οι άλλοι. Στο Silksong, κάποιοι ίσως να μην φτάσουν ποτέ στο σημείο να ξεκλειδώσουν το εργαλείο που χρειάζονται.
Το γενικότερο πρόβλημα του είδους

Η δυσκολία και η έλλειψη επιλογών προσβασιμότητας στο Silksong δημιουργούν ένα απρόσιτο εμπόδιο, αλλά αυτό δεν είναι ο μόνος λόγος που δεν μπορώ να παίξω. Καθώς η αναπηρία μου προχώρησε και έχασα λειτουργικότητα στα χέρια, η ταχύτητα και η ακρίβεια που απαιτούν τα Metroidvanias έγιναν υπερβολικές για μένα. Ακόμα και το The Lost Crown, με τις επιλογές προσβασιμότητας, ήταν πολύ απαιτητικό για να το ολοκληρώσω.
Πριν αγοράσω το Silksong, ένας φίλος με συμβούλεψε να περιμένω να το δοκιμάσει εκείνος πρώτα. Μετά από αρκετές ώρες, μου είπε να μην το αγοράσω, γιατί η ταχύτητα και η δεξιοτεχνία που απαιτούνται για platforming, μάχες και χρήση αντικειμένων θα με άφηναν εξαντλημένο και απογοητευμένο. Αυτό είναι το μεγαλύτερο μου παράπονο για το είδος – εκτός από το The Lost Crown, καμία ρύθμιση ή σχεδιασμός δεν έχει αντιμετωπίσει την ταχύτητα και την απροσβασιμότητα του βασικού gameplay.
Δεν είμαι σχεδιαστής παιχνιδιών και κατανοώ ότι είναι σχεδόν αδύνατο να γίνουν όλα τα παιχνίδια προσβάσιμα σε όλους. Ωστόσο, ως διαχρονικός θαυμαστής του είδους, μου λείπει πραγματικά να τα παίζω. Η κριτική μου δεν προέρχεται από θυμό, αλλά από την επιθυμία να απολαύσω ξανά τα αγαπημένα μου παιχνίδια.
Συμπέρασμα και ελπίδα για το μέλλον
Το Hollow Knight: Silksong, ως sequel, αποτελεί επίτευγμα. Όμως, για παίκτες με αναπηρία που θέλουν να εξερευνήσουν το νέο παιχνίδι της Team Cherry, αποτυγχάνει στην προσβασιμότητα. Πέρα από τη δυσκολία, οι επιλογές για να βοηθηθούν οι παίκτες να πλοηγηθούν στον χάρτη και να νικήσουν δύσκολους εχθρούς είναι ελάχιστες. Και για όσους υποστηρίζουν ότι δεν είναι όλα τα παιχνίδια για όλους, ας αφήσουμε το άτομο να αποφασίσει – όχι λόγω απροσπέλαστων πρακτικών, αλλά λόγω της αγάπης του για το είδος. Για τους δημιουργούς που βλέπουν την επιτυχία του Silksong, ζητώ να χρησιμοποιήσουν την έλλειψη προσβασιμότητας ως κίνητρο. Ως διαχρονικός θαυμαστής των Metroidvania, ελπίζω κάποιος να εμπνευστεί από τις αδυναμίες του Silksong και να με κάνει να επιστρέψω.
Ποιος είναι ο Grant Stoner
Ο Grant Stoner είναι δημοσιογράφος με αναπηρία που καλύπτει θέματα προσβασιμότητας και την οπτική των ατόμων με αναπηρία στα video games. Όταν δεν γράφει, συνήθως φωνάζει για το Pokémon ή τη γάτα του, Goomba, στο Twitter.
[ Πηγή: IGN ]