Προσπάθεια για Ισορροπία Περιεχομένου
Το Final Fantasy 14 φαίνεται επιτέλους να προσπαθεί να προσαρμόσει το περιεχόμενό του ώστε να καλύπτει τόσο τους περιστασιακούς όσο και τους πιο αφοσιωμένους παίκτες, με το νέο deep dungeon να υπόσχεται εμπειρία για όλους.

Προβλήματα με το Τρέχον Περιεχόμενο
Όπως έχουμε αναφέρει αρκετές φορές, το Final Fantasy 14 βρίσκεται σε μια περίεργη φάση όσον αφορά το περιεχόμενό του—ο αργός ρυθμός κυκλοφορίας patches και η ασταθής σχεδιαστική φιλοσοφία έχουν αφήσει τους περιστασιακούς και midcore παίκτες ανικανοποίητους, ενώ οι hardcore παίκτες βρίσκουν ελάχιστα πράγματα να κάνουν ανάμεσα στα raids.
Η Δοκιμασία του Forked Tower
Η κατάσταση κορυφώθηκε με το Forked Tower—για να το πούμε απλά, το Forked Tower ήταν ένα raid που τοποθετήθηκε στο τέλος του Occult Crescent, ενός είδους open-world περιεχομένου που σχεδιάστηκε κυρίως για περιστασιακούς και midcore παίκτες. Ωστόσο, η είσοδος στο Forked Tower ήταν εξαιρετικά δύσκολη, απαιτώντας τέλεια συνεργασία, άψογη εκτέλεση μηχανισμών και αρκετή τύχη.
Ένα Raid για Κανέναν
Με λίγα λόγια, το Forked Tower ήταν τόσο δύσκολο που απέτρεπε τους μέσους παίκτες, αλλά και πολύπλοκο για οργανωμένες ομάδες. Παρόλο που ο σκηνοθέτης Naoki Yoshida (Yoshi-P) και η ομάδα του προχωρούν σε αλλαγές, όπως ανακοινώθηκε και στο σημερινό Live Letter, υπάρχει και ένα ακόμη θετικό σημάδι ότι το MMO βελτιώνεται σταδιακά.
Νέο Deep Dungeon για Όλους
Ανακοινώθηκε το νέο deep dungeon, Pilgrim’s Traverse, με τη δήλωση ότι πρόκειται για ένα “deep dungeon για όλους! … είτε προτιμάς πιο χαλαρό ή απαιτητικό παιχνίδι, είτε παίζεις μόνος είτε με σταθερή ομάδα, το Pilgrim’s Traverse προσφέρει κάτι για κάθε παίκτη”.
Ανταπόκριση στη Φωνή των Παικτών
Ο Yoshi-P εξήγησε (μετάφραση από το Final Fantasy XIV Discord) ότι αυτή η φιλοσοφία είναι απάντηση στα σχόλια των παικτών—ουσιαστικά, το FF14 πρόσθετε casual περιεχόμενο στα μονά patches και hardcore στα ζυγά. Όμως, αν κάποιος δεν ασχολείται με savage, ένα ζυγό patch μπορεί να μην προσφέρει τίποτα νέο για εκείνον.
Στόχος η Ποικιλία στην Απόλαυση
Όταν προστίθενται 10 νέα είδη περιεχομένου, οι hardcore παίκτες μπορεί να απολαύσουν τρία, οι casual άλλα τρία, και οι allrounders τέσσερα έως έξι. Είναι σπάνιο κάποιος να τα απολαμβάνει όλα. Η αλλαγή στη φιλοσοφία σχεδιασμού στοχεύει να δείξει ότι το ίδιο περιεχόμενο μπορεί να προσφέρει διαφορετικές εμπειρίες, είτε με χαλαρό είτε με απαιτητικό τρόπο.
Αξιοποίηση Όλου του Περιεχομένου
Το νέο Deep Dungeon αξιοποιεί πλήρως το υπάρχον υλικό, χωρίς να το περιορίζει μόνο σε όσους αντέχουν τη δυσκολία ή έχουν οργανωμένη ομάδα, ενώ παράλληλα προσθέτει πιο δύσκολες εκδοχές για τους απαιτητικούς παίκτες. Οι βασικές αλλαγές είναι:- Σε αντίθεση με άλλα Deep Dungeons που επέτρεπαν τις τελευταίες πίστες μόνο σε “fixed” ομάδες, κάθε πίστα του Pilgrim’s Traverse μπορεί πλέον να παιχτεί και από matchmade ομάδες.
- Η δυσκολία θα είναι πιο ομοιόμορφα κατανεμημένη ανάμεσα στις πίστες, με λιγότερες απότομες αυξήσεις στην αρχή.
- Το Deep Dungeon θα διαθέτει δύο νέα “checkpoints”—στις πίστες 51 και 71, εκτός από το παραδοσιακό checkpoint στη 31.
Νέες Επιλογές για Boss Fights
Επιπλέον, μπορείς πλέον να αντιμετωπίσεις το τελικό boss του Deep Dungeon όποτε θέλεις, μέσω ξεχωριστού duty—”Δεν μετράει ως κατάκτηση της πίστας 100, αλλά σου επιτρέπει να εξασκηθείς στον τελευταίο boss και να ξαναμπείς στη 71,” εξηγεί ο Yoshi-P.
Προκλήσεις για Hardcore Παίκτες
Για τους hardcore παίκτες, θα υπάρχει μια εκδοχή της μάχης με το boss με το όνομα “The Final Verse (Quantum)”. Αυτό θυμίζει το Mythic+ του WoW, καθώς μπορείς να αυξήσεις τη δυσκολία της μάχης μέσω “offerings”—τουλάχιστον 15, έως 40. Αυτό δεν αλλάζει μόνο τα στατιστικά, αλλά και τους μηχανισμούς: “Με 40 offerings, η δυσκολία ξεπερνά την 4η πίστα ενός savage fight.”
Ελπίδα για Καλύτερη Εμπειρία
Συνολικά, ο Yoshi-P αναφέρει ότι η ομάδα προσπαθεί να βελτιώσει τις δυνατότητες για διαφορετικά στυλ παιχνιδιού. Αν προστεθούν 10 είδη περιεχομένου, ελπίζει οι παίκτες να βρίσκουν τουλάχιστον επτά πράγματα να κάνουν. Προοπτικές για το Μέλλον
Μένει να δούμε πώς θα λειτουργήσει στην πράξη, αλλά προσωπικά νιώθω αισιόδοξος. Για καιρό, το πρόβλημα του FF14 ήταν η άνιση κάλυψη των αναγκών των παικτών—άλλοι είχαν υπερβολικό περιεχόμενο και άλλοι σχεδόν τίποτα. Ίσως είναι απλό, σύγχρονο MMO design, αλλά όπως λέει και η παροιμία, η καλύτερη στιγμή για να δημιουργήσεις προσβάσιμο και κλιμακούμενο περιεχόμενο ήταν πριν 10 χρόνια. Η δεύτερη καλύτερη είναι σήμερα.
Προτάσεις για Παιχνίδια
Τα καλύτερα MMOs: Τα πιο μαζικάΤα καλύτερα strategy games: Για τους λάτρεις των αριθμών
Τα καλύτερα open world games: Απεριόριστη εξερεύνηση
Τα καλύτερα survival games: Ζήσε, δημιούργησε, αγάπησε
Τα καλύτερα horror games: Πάλεψε ή τρέξε
[ Πηγή: PCGamer ]