Εντυπώσεις από το Fatekeeper
Την περασμένη εβδομάδα, παρακολουθούσα μια παρουσίαση με επερχόμενα παιχνίδια της THQ Nordic, απολαμβάνοντας σνακ και αφήνοντας τίτλους όπως το νέο Spongebob Squarepants και το Gothic Remake να περνούν αδιάφορα, όταν εμφανίστηκε το Fatekeeper. Αμέσως έδειξα μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Πρόκειται για ένα εντυπωσιακό RPG πρώτου προσώπου, με εξαιρετική λεπτομέρεια και ζωντανό φωτισμό, όπως θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι που αναπτύσσεται με Unreal Engine 5. Το Fatekeeper θυμίζει έντονα το Dark Messiah Of Might And Magic, ένα παιχνίδι που άφησε εποχή με τις μάχες του. Βλέποντας το trailer, η ελπίδα μου μεγάλωνε σταδιακά. Το παιχνίδι φαίνεται καλοφτιαγμένο, αλλά λείπει το χαρακτηριστικό «κλώτσημα».

Ποιοι βρίσκονται πίσω από το Fatekeeper
Το Fatekeeper αναπτύσσεται από την Paraglacial, ένα μικρό στούντιο της THQ που αποτελείται από πρώην developers του Spellforce. Δεν είναι η πρώτη φορά που κάποιος προσπαθεί να αναβιώσει τη μαγεία του Dark Messiah. Στο παρελθόν, το Hellraid της Techland ακυρώθηκε, και τότε το στούντιο αποφάσισε να δημιουργήσει τη δική του εκδοχή για μάχες με σπαθιά σε πρώτο πρόσωπο. Ο δημιουργικός διευθυντής Raphael Lubke ανέφερε στην παρουσίαση: «Σπάνια βλέπουμε τέτοιου είδους παιχνίδια. Υπάρχουν τεράστιοι ανοιχτοί κόσμοι όπως το Skyrim, αλλά σπάνια βρίσκεις πιο γραμμικά, αφηγηματικά παιχνίδια με έμφαση στις μηχανικές μάχης σώμα με σώμα σε πρώτο πρόσωπο».
Η εμπειρία της μάχης
Από το demo που παρουσιάστηκε, η μάχη φαίνεται να έχει βάρος και ένταση. Το δίχειρο σπαθί κινείται με δυνατές αιωρήσεις, χτυπώντας μερικές φορές πάνω σε ασπίδες εχθρών ή διαπερνώντας τους λαιμούς τους, οδηγώντας σε γρήγορες αποκεφαλιστικές κινήσεις. Ο παίκτης μπορεί να κάνει γρήγορα πλάγια βήματα και να πίνει φίλτρα υγείας. Η κίνηση θυμίζει το Chivalry II, αλλά με εχθρούς που μοιάζουν με ορκ σε πλούσια πανοπλία, αντί για ιππότες σε multiplayer.

Μαγεία και ειδικές δυνάμεις
Εκτός από τις δυνάμεις αέρα και τηλεκινησίας που φαίνονται στο trailer, υπάρχουν και άλλες μαγικές ικανότητες. Ο Lubke ανέφερε ως παράδειγμα: «Μπορείς να παγώσεις μια λίμνη, να παρασύρεις εχθρούς πάνω της και μετά να λιώσεις τον πάγο με μια fireball».
Εστίαση στη μάχη και φυσική
Η προσοχή προς το παρόν φαίνεται να δίνεται στα δυνατά χτυπήματα με το τεράστιο claymore. Σε ένα σημείο, ο παίκτης άλειψε το σπαθί με δηλητήριο και παρακολουθήσαμε τον αντίπαλο να υποκύπτει αργά στις τοξίνες. Ακόμα και χωρίς το χαρακτηριστικό κλώτσημα, η φυσική των σωμάτων ήταν διασκεδαστική, με εχθρούς να πέφτουν σε γκρεμούς και να εξαφανίζονται με κραυγές.
Έμπνευση από το περιβάλλον
Η Paraglacial έχει έδρα τις Άλπεις της Γερμανίας, κάτι που ενέπνευσε το ορεινό τοπίο του παιχνιδιού, αν και όχι απαραίτητα την αρχιτεκτονική των ναών. Ο Lubke δήλωσε: «Πάντα ήθελα να ιδρύσω μια ομάδα σε μια απομακρυσμένη περιοχή, όπως οι Άλπεις, και να μεταφέρουμε την αγάπη μας για το περιβάλλον αυτό μέσα στο παιχνίδι, κάνοντας το τοπίο βασικό στοιχείο της ιστορίας».
Δομή χαρτών και εξερεύνηση
Το Fatekeeper δεν είναι παιχνίδι ανοιχτού κόσμου. Οι χάρτες του έχουν σχεδιαστεί ώστε να μην είναι εντελώς ανοιχτοί, αλλά προσφέρουν πολλές διαδρομές. Για την ομάδα, η γραμμικότητα σημαίνει έλεγχο της αφήγησης και της έντασης της εμπειρίας, χωρίς να περιορίζεται ο παίκτης σε μια μονότονη διαδρομή.
Άλλες λεπτομέρειες και προσδοκίες
Παίρνουμε μια ματιά στο μενού αντικειμένων, που θυμίζει συνδυασμό του Witcher 3 και του Dark Souls, καθώς και σε έναν απλό γρίφο που, σύμφωνα με τους developers, θα είναι πιο απαιτητικός στην τελική έκδοση. Παρόλο που η παρουσίαση ήταν σύντομη, άφησε θετικές εντυπώσεις για τις μάχες. Ωστόσο, εξακολουθώ να αναζητώ το χαρακτηριστικό κλώτσημα που λείπει. Μετά την αγάπη μου για το δυνατό κλώτσημα του Deathloop, για το οποίο έκανα ολόκληρη συζήτηση σε βίντεο με τον Colm, ανυπομονώ να βρω ένα εξίσου απολαυστικό ζευγάρι παπούτσια.

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]