Αρχικές Εντυπώσεις για το Dishonored
Στην αρχή, το Dishonored ακουγόταν κάπως παράξενο, αλλά τελικά βρήκε τη συνοχή του με τη βοήθεια του μιούζικαλ Sweeney Todd. Αν περπατούσε κανείς στη Lackrow Boulevard του Dunwall, αποφεύγοντας να σταθεί έξω από το The Black Friar, το παλιό ξενοδοχείο όπου η συμμορία Hatters δραστηριοποιείται, ίσως σταματούσε στο νούμερο 131. Εκεί βρίσκεται η εταιρεία που κατασκευάζει audiograph players: τις απλές συσκευές ηχογράφησης που αποτυπώνουν φωνές και τις αναπαράγουν με γρατζουνισμένο ήχο μέσω punchcards. Σε όλη την πόλη, τα audiographs διατηρούν τις μυστικές σκέψεις λόρδων και ναυάρχων, τα τελευταία λόγια γκάνγκστερ και βασιλικών φροντιστών. Αυτή η εσωτερική ζωή μετατρέπει τους NPCs σε χαρακτήρες που στοιχειώνουν τα επίπεδα πολύ μετά τον θάνατό τους.

Ο Ρόλος του AudioLog και του Austin Grossman
Το όνομα πάνω από την πόρτα; AudioLog. Είναι ταιριαστό, αφού ο εφευρέτης του audiolog ήταν συγγραφέας τόσο στο Dishonored όσο και στη συνέχειά του το 2016. Κατά την ανάπτυξη του System Shock, ο Austin Grossman βοήθησε να διαμορφωθούν τα βασικά στοιχεία του είδους που σήμερα ονομάζουμε immersive sim. Ως συγγραφέας στο Deus Ex, συνέβαλε στην επιρροή του παιχνιδιού ως ευέλικτη και έξυπνη ιστορία. Αργότερα, έγραψε το You—ένα από τα σημαντικότερα μυθιστορήματα με θέμα τα βιντεοπαιχνίδια, που σε μεγάλο βαθμό βασίζεται στις εμπειρίες του στα Looking Glass Studios τη δεκαετία του ’90.
Οι Πρώτες Εντυπώσεις του Grossman
Δύσκολα θα έβρισκε κανείς πιο κατάλληλο άτομο για την ομάδα συγγραφής του Dishonored. Παρ’ όλα αυτά, όταν εντάχθηκε, ο Grossman δεν κατάλαβε αμέσως το όραμα. «Όταν ήρθα, μου φάνηκε λίγο γελοίο», λέει. «Ακόμα διαμόρφωναν τον κόσμο. Υπήρχαν φάλαινες, ο Outsider, μαγεία. Όλα ήταν πολύ σκοτεινά. Μου φαινόταν χαοτικό. Αναρωτιόμουν πώς θα δέσει όλο αυτό σε έναν πειστικό κόσμο».
Η Δημιουργική Κατεύθυνση του Harvey Smith
Το μεγαλύτερο μέρος της συγγραφής και του κόσμου του Dishonored προήλθε από τον Harvey Smith, τον συν-δημιουργικό διευθυντή, που είχε ξεκάθαρο όραμα για το τι ήθελε να πετύχει. «Η δουλειά μου ήταν να διοχετεύσω αυτό το όραμα», λέει ο Grossman. «Τίποτα από όσα έγραψα στο Dishonored δεν μοιάζει με τη δική μου δημιουργική δουλειά, αλλά αυτό είχε πλάκα. Ήταν σαν να έλεγα, ‘Κι αν ήμουν ο Cormac McCarthy; Αν τα έγραφα όλα όσο πιο σκοτεινά γίνεται;’»
Η Συμμετοχή της Terri Brosius
Μαζί με τον Smith και τον Grossman, η ομάδα προσέλαβε και την Terri Brosius, γνωστή για τη φωνή της ως SHODAN στο System Shock και για τη συμβολή της στη σκοτεινή ατμόσφαιρα των Thief. Συνεχίζει να συνεργάζεται με τον Grossman στο Thick as Thieves. «Είναι απίστευτα διασκεδαστική και ταλαντούχα», λέει ο Grossman.
Η Ταυτότητα του Dishonored και το Steampunk
Υπήρχε κάποια αντίσταση στην Arkane σχετικά με το αν το Dishonored ανήκει στο steampunk. «Υπήρχε αυτή η αστεία επιμονή: ‘Δεν είναι steampunk. Μην το λες steampunk. Δεν κάνουμε steampunk’», θυμάται ο Grossman. «Αλλά αν δεις τον κόσμο, μοιάζει με steampunk. Μερικές φορές στην ανάπτυξη παιχνιδιών κολλάς σε λεπτομέρειες, και μετά από καιρό αναρωτιέσαι γιατί».

Η Έμπνευση από το Sweeney Todd
Ο Grossman βρήκε έμπνευση σε απρόσμενο μέρος. «Η προσωπική μου πυξίδα ήταν το Sweeney Todd του Stephen Sondheim. Δανείστηκα μερικές φράσεις που οι φαν θα αναγνώριζαν. Ήταν σκοτεινό, βικτωριανό, με μαύρο χιούμορ. Ταίριαζε απόλυτα».
Οι Κακοί και η Δομή της Ιστορίας
Πολλά στοιχεία του Dishonored θυμίζουν το μοντέλο του Sondheim. Οι κακοί με τα ελαττώματά τους, που ο Corvo εκδικείται, και στο τέλος ανακαλύπτει ότι ο κόσμος δεν είναι όπως νόμιζε. «Όλα λειτουργούν. Αλλά αν το έλεγα δημόσια, ίσως άλλαζε η αντίληψη για το Dishonored», λέει ο Grossman.
Η Εξέλιξη του Dunwall
Σιγά-σιγά, με φανερούς και κρυφούς τρόπους, ο κόσμος του Dunwall απέκτησε συνοχή και έγινε ένα από τα πιο ατμοσφαιρικά περιβάλλοντα στα παιχνίδια, που μένει στη μνήμη των παικτών. Ο Grossman απόλαυσε ιδιαίτερα τη συγγραφή για τον Outsider, τη μυστηριώδη φιγούρα που δίνει στον Corvo τις δυνάμεις του.
Η Εμπειρία με τον Outsider
«Ήταν εκνευριστικό το πόσο αργά διάβαζε ο ηθοποιός τις ατάκες», λέει ο Grossman. «Θα ήθελα να τις ακούω σε 1.5 ταχύτητα, γιατί δεν αντέχω να τις ακούω όλες, παρόλο που μου αρέσουν πολλά από αυτά που έγραψα». Ακόμα και όταν άλλαξε ο ηθοποιός στη συνέχεια, ο Grossman δεν έμεινε ικανοποιημένος με την απόδοση, αν και του άρεσε να γράφει για τον χαρακτήρα.
Η Δημιουργία της Καρδιάς
Η Brosius και ο Grossman επινόησαν την Καρδιά, ένα παράξενο και υπερφυσικό αντικείμενο που ο Corvo κουβαλάει μαζί του. «Ήταν διασκεδαστικό να γράφω για αυτό», λέει ο Grossman. Όταν τη χρησιμοποιούσε, η Καρδιά σχολίαζε μελαγχολικά την κατάσταση του Dunwall ή αποκάλυπτε μυστικά για τους ανθρώπους. Για παράδειγμα, για έναν φρουρό, μπορεί να έλεγε: «Αν δεν πεθάνει απόψε, θα σκοτώσει άλλους δύο πριν αυτοκτονήσει».
Επιλογές και Συνέπειες στο Παιχνίδι
Το Dishonored επέτρεπε τόσο θανατηφόρες όσο και μη βίαιες λύσεις, και πολλοί παίκτες συμβουλεύονταν την Καρδιά για να αποφασίσουν πώς να αντιμετωπίσουν τους NPCs. Αυτές οι αποφάσεις επηρέαζαν το αν η πόλη θα ανακάμψει ή θα βυθιστεί στο χάος.
Το Σύστημα Χάους και η Ανατροφοδότηση
«Το σύστημα high chaos, low chaos άρεσε σε όλους, αλλά κανείς δεν ήταν απόλυτα ικανοποιημένος», λέει ο Grossman. «Δεν λαμβάνεις αρκετή ανατροφοδότηση για το πού βρίσκεσαι στη κλίμακα. Περνάς μια γραμμή, αλλά δεν στο λέει ξεκάθαρα το παιχνίδι».
Η Δυσκολία της Αφήγησης
Αν το Dishonored έδειχνε ξεκάθαρα αυτή την κλίμακα, οι παίκτες θα προσπαθούσαν να τη βελτιστοποιήσουν, χάνοντας το νόημα της ιστορίας. Αυτό είναι ένα από τα άλυτα ζητήματα στη σχεδίαση αφήγησης, σύμφωνα με τον Grossman. Υπάρχουν δύο τρόποι: είτε αποκαλύπτεις τα νούμερα και γίνεται παιχνίδι, είτε τα κρύβεις και οι παίκτες δεν καταλαβαίνουν τις συνέπειες μέχρι να είναι αργά. Κανένας τρόπος δεν είναι τέλειος.
Η Επιτυχία του Dishonored και οι Συνέχειες
Παρά τα παραπάνω, το Dishonored άγγιξε εκατομμύρια παίκτες. Ο Grossman εργάστηκε και στο εξαιρετικό DLC με πρωταγωνιστή τον Daud, αλλά και στο Dishonored 2, που το PC Gamer βαθμολόγησε με 93%. Θεωρεί έξυπνη την επιλογή του sequel να επιτρέπει στους παίκτες να διαλέξουν ανάμεσα στον Corvo και την Emily Kaldwin. Επίσης, του άρεσε η μεταφορά της δράσης από το Dunwall στη Serkonos. «Το Dunwall είναι υπέροχο, αλλά πολύ κλειστοφοβικό. Ήταν ωραία που φύγαμε από εκεί».

Η Επιθυμία για Εξερεύνηση και Νέους Τόνους
Ο Grossman ήθελε να επισκεφτεί κάθε νησί του σύμπαντος της Arkane, όπως τη χιονισμένη Tyvia και την άγρια Pandyssian Continent. «Ήθελα πολύ να υπάρξει Dishonored 3. Αναρωτιέμαι αν θα γίνει ποτέ. Ο κόσμος που δημιούργησαν είναι συναρπαστικός. Θα ήθελα να πειραματιστώ με ένα Dishonored με λίγο διαφορετικό τόνο».
Η Ανάγκη για Ποικιλία στη Διάθεση
Κατά τη γνώμη του Grossman, το αδύναμο σημείο της σειράς είναι η συνεχής έμφαση στη σκοτεινή ατμόσφαιρα. «Κάποιος, κάπου στον κόσμο του Dishonored, θα πρέπει να είχε μια καλή μέρα στη ζωή του», λέει. «Θα ήθελα να δω και κάτι τέτοιο. Γιατί πάντα προσπαθούσαμε να κάνουμε τα πράγματα πιο σκοτεινά. Μια ποικιλία στον τόνο θα ήταν διασκεδαστική».
Η Παρουσία Επικίνδυνων Πλασμάτων
Σίγουρα κάπου στα Νησιά υπάρχει κλίμα χωρίς αρουραίους ή bloodflies; «Ας μην το παρακάνουμε», απαντάει αστειευόμενος ο Grossman. «Πάντα θα υπάρχει κάποιο επικίνδυνο παράσιτο σε κάθε πόλη, αλλιώς πώς θα καταλάβεις ότι βρίσκεσαι σε Dishonored;»
Η Σύνδεση με το Deathloop
Από τότε που ο Grossman εργάστηκε στη σειρά, η Arkane επιβεβαίωσε ότι το νησί του Deathloop ανήκει στο σύμπαν του Dishonored, αλλά στο μακρινό μέλλον. «Άρα αυτό είναι το Dishonored 3», λέει ο Grossman. «Το ότι το Dishonored και το Deathloop μοιράζονται τον ίδιο κόσμο είναι φοβερό. Ψάχνω στο παιχνίδι για ξεκάθαρες αναφορές, αλλά το έχουν επιβεβαιώσει».

Το Deathloop ως Απάντηση στη Σχεδίαση Αφήγησης
Σε κάποιο βαθμό, το Deathloop μοιάζει να απαντά στο πρόβλημα της αφήγησης που εντόπισε ο Grossman στο Dishonored. Με το να παγιδεύει τους παίκτες σε έναν χρονικό βρόχο, η Arkane τους απαλλάσσει από το βάρος της τελικής απόφασης για το ποιος θα ζήσει ή θα πεθάνει.
Οι Χαρακτήρες και το Κίνητρο Εκδίκησης
Το Deathloop δανείζεται επίσης την ιδέα μιας ομάδας χαρακτήρων με ιδιαίτερες προσωπικότητες που πρέπει να εξοντωθούν. «Αυτοί οι χαρακτήρες είναι πιο στρογγυλεμένοι, πιο βαθιά ανεπτυγμένοι από τους κακούς του Dishonored», λέει ο Grossman. Το μοτίβο της εκδίκησης και του φόνου που υπάρχει και στα δύο παιχνίδια είναι ισχυρό κίνητρο, κάτι που θεωρεί ότι λείπει από το Prey της Arkane Austin. «Ο λόγος που δεν ακούς συχνά για το Prey είναι ότι η ιστορία του δεν έχει το ίδιο συναισθηματικό βάρος. Είναι εξαιρετικός ανοιχτός κόσμος, αλλά η ιστορία είναι το κομμάτι που λείπει».
Η Τελική Αποτίμηση
Σήμερα, ο Grossman θεωρεί προνόμιο τη συγγραφή για το Dishonored. «Αλλά, όπως είπα, δεν θα φανταζόμουν ποτέ ότι θα ήταν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι στο οποίο δούλεψα. Δεν υπήρχε καμία ένδειξη, οπότε υπάρχει ένα καλό μάθημα σε αυτό».
[ Πηγή: PCGamer ]