Αναμνήσεις από το πρώτο Death Stranding και το άγχος της γονεϊκότητας
Το πρώτο Death Stranding κυκλοφόρησε το 2019, και τότε το είχα αξιολογήσει. Ήταν ένα μακρύ παιχνίδι, και πέρασα μερικές εβδομάδες βυθισμένος στον κόσμο του. Η εμπειρία ήταν παράξενη για διάφορους λόγους: κυρίως επειδή το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα ασυνήθιστο, ταυτόχρονα εκνευριστικό και μαγνητικό, ξεκάθαρο αλλά και αινιγματικό. Επιπλέον, προέβλεψε με ανατριχιαστική ακρίβεια την απομόνωση που θα έφερνε η πανδημία του Covid-19, η οποία τότε ήταν ακόμη μερικούς μήνες μακριά.
Είχα αναλάβει την κριτική ως ένα μικρό διάλειμμα από το άγχος της καθημερινής μου εργασίας εκείνη την περίοδο. Όμως, η αξιολόγηση ενός τόσο μεγάλου και περίπλοκου παιχνιδιού έχει και αυτή τις δικές της πιέσεις — και τότε ο Hideo Kojima πρόσθεσε ένα επιπλέον στρώμα άγχους, με έναν τρόπο που έμοιαζε να έχει σχεδιαστεί ειδικά για μένα.
Η κόρη μου ήταν μόλις έξι μηνών τότε, οπότε τα βραδινά gaming sessions συνοδεύονταν από το baby monitor πάνω στο τραπεζάκι. Ως γονείς, εγώ και η σύζυγός μου βρισκόμασταν σε διαρκή εγρήγορση, έτοιμοι να αντιδράσουμε σε κάθε ήχο που ακουγόταν από το μικρό ηχείο του monitor.
Όσοι έχουν παίξει Death Stranding, καταλαβαίνουν πού το πάω. Ο πρωταγωνιστής Sam Bridges κουβαλάει ένα “BB” — ένα αγέννητο μωρό σε μια περίεργη κάψουλα — στο στήθος του, που τον βοηθά να αντιλαμβάνεται τον κόσμο των νεκρών. Αν πέσεις θύμα των απειλητικών “BT” φαντασμάτων του παιχνιδιού — ή ακόμα και αν απλώς πέσεις κάτω — το BB αρχίζει να κλαίει. Και ο Kojima, με το χαρακτηριστικό του χιούμορ, φρόντισε ο ήχος του κλάματος να βγαίνει από το μικρό ηχείο του χειριστηρίου του PlayStation.
Image: Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment
Αυτό μας τσάκισε τα νεύρα. Ο ήχος, που ακουγόταν λεπτός από το κέντρο του δωματίου, έμοιαζε ανησυχητικά με το baby monitor. Κάθε φορά που το BB έκλαιγε στο παιχνίδι — και αυτό συνέβαινε συχνά — τουλάχιστον ένας από εμάς κοιτούσε αγχωμένος το monitor για να δει αν αναβοσβήνει η ένδειξη της έντασης, με την καρδιά να βυθίζεται στη σκέψη ότι θα πρέπει να σηκωθούμε από τον καναπέ για να ηρεμήσουμε το μωρό. Και όταν τελικά διαπιστώναμε ότι το κλάμα ήταν εικονικό, περνούσα τα επόμενα λεπτά κάνοντας το ίδιο πράγμα μέσα στο παιχνίδι, κουνώντας απαλά το χειριστήριο για να ηρεμήσω το ψηφιακό μου παιδί. Ήταν το ακριβώς αντίθετο της χαλάρωσης. (Τα πράγματα βελτιώθηκαν όταν, πολύ αργά, κατάλαβα ότι μπορούσα να μεταφέρω τον ήχο στην τηλεόραση από τις ρυθμίσεις.)
Δεν χρειάζεται να είσαι νέος γονιός για να σε αγχώνει το κλάμα ενός μωρού. Ως είδος, είμαστε προγραμματισμένοι να αντιδρούμε στο άγχος των μικρών μας. Χιλιάδες ταινίες τρόμου βασίζονται σε αυτή την πρωτόγονη αντίδραση — και ο Kojima δεν είναι ο πρώτος δημιουργός που το εκμεταλλεύεται για να ενοχλήσει τους παίκτες. Ο Shigeru Miyamoto το χρησιμοποίησε με παρόμοιο τρόπο στο Yoshi’s Island του 1995, όπου οι Yoshis κουβαλούν τον Baby Mario στην πλάτη τους. Όταν ο Mario πέφτει, αιωρείται μέσα σε μια φούσκα, κλαίγοντας, και ο Yoshi έχει λίγα δευτερόλεπτα να σκάσει τη φούσκα και να τον πάρει πίσω. Πάντα ανεβάζει τους παλμούς.
Έτσι, πλησίασα το Death Stranding 2: On the Beach με κάποια ανησυχία, φοβούμενος τι ηχητικά βασανιστήρια είχε ετοιμάσει ο Kojima για μένα. Όμως, προς έκπληξή μου, αυτό δεν συνέβη.
Image: Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment
Στην αρχή αναρωτήθηκα αν το BB του Sam — που τώρα ονομάζεται Lou — συνέχιζε να κλαίει από το ηχείο του χειριστηρίου. (Ναι, συνεχίζει.) Μετά σκέφτηκα αν ο ήχος είχε γίνει πιο ήπιος και λιγότερο ενοχλητικός. (Ίσως;) Έπειτα παρατήρησα ότι δεν το άκουγα τόσο συχνά. Αυτό ήταν σίγουρα αλήθεια, αλλά γιατί; Μήπως η Lou είναι προγραμματισμένη να αναστατώνεται πιο δύσκολα; Μήπως το παιχνίδι είναι πιο εύκολο; Μήπως εγώ έχω γίνει καλύτερος, έχοντας μάθει από την εμπειρία μου στο πρώτο παιχνίδι να προσέχω περισσότερο στα επικίνδυνα σημεία και στα πεδία με BTs; Ή μήπως το ψυχολογικό βάρος του κλάματος είναι διαφορετικό, τώρα που προέρχεται από έναν χαρακτήρα με όνομα και ξεκάθαρη σχέση γονιού-παιδιού με τον πρωταγωνιστή, αντί για ένα αινιγματικό οργανικό εργαλείο; Ίσως!
Όπως και να έχει, ένιωσα ανακούφιση που οι δημιουργοί στο Kojima Productions επέλεξαν να μετριάσουν το πιο αγχωτικό στοιχείο του πρώτου παιχνιδιού. Αλλά τώρα που το σκέφτομαι, αναρωτιέμαι αν όντως το έκαναν. Γιατί ο μεγαλύτερος παράγοντας σε αυτό το μικρό ψυχολογικό πείραμα είναι ότι η κόρη μου τώρα είναι έξι ετών. Δεν ξυπνάει πια κλαίγοντας μέσα στη νύχτα. Δεν μας χρειάζεται τόσο όσο παλιά. Αρχίζει να γίνεται ανεξάρτητη, δεν είναι πια διαρκώς συνδεδεμένη μαζί μας μέσω του baby monitor· δεν είναι πια προστατευμένη σε μια φανταστική γυάλινη φούσκα στην αγκαλιά μας, όπως το BB στο παιχνίδι.
Ίσως λοιπόν το κόλπο του Kojima να μην έχει πια το ίδιο αποτέλεσμα πάνω μου. Τώρα μπορώ να αστειεύομαι ότι μπερδεύω το κλάμα του BB με της κόρης μου — ήταν απλώς μια σύμπτωση, αστεία αλλά και λίγο ανησυχητική. Όπως κάθε έργο τέχνης, η αντίδρασή μου στο Death Stranding διαμορφώθηκε υποκειμενικά από τη δική μου εμπειρία εκείνη την περίοδο. (Υποθέτω ότι έχει διαφορετική σημασία για όσους το έπαιξαν μετά ή κατά τη διάρκεια της πανδημίας.)
[ Πηγή: Polygon ]