Προειδοποιήσεις Περιεχομένου στα Βιντεοπαιχνίδια: Ένα Αναγκαίο Εργαλείο
Τα τελευταία δέκα χρόνια, οι προειδοποιήσεις περιεχομένου έχουν γίνει πιο συνηθισμένες στα μέσα ψυχαγωγίας, αν και δεν θεωρούνται ακόμα απόλυτα απαραίτητες. Ταινίες και βιντεοπαιχνίδια που αγγίζουν ευαίσθητα θέματα συχνά προσθέτουν σύντομα μηνύματα για να ενημερώσουν το κοινό ότι μπορεί να συναντήσει κάτι δύσκολο. Δύο ιδιαίτερα ευαίσθητα ζητήματα, που θα δικαιολογούσαν τέτοιες προειδοποιήσεις, βρίσκονται στο επίκεντρο των πρώτων ωρών του Death Stranding 2: On the Beach, όμως δεν υπάρχει καμία σχετική ειδοποίηση. Αυτή η επιλογή δεν είναι απλώς ανεύθυνη — τελικά βλάπτει και την αφήγηση του Death Stranding 2.
[Προειδοποίηση: Ακολουθούν αποκαλύψεις για το τέλος του πρώτου επεισοδίου και ολόκληρο το δεύτερο επεισόδιο του Death Stranding 2.]
Στο τέλος του πρώτου επεισοδίου, ο Sam Bridges λαμβάνει ειδοποίηση από το σύστημα ασφαλείας του σπιτιού του ότι δέχεται επίθεση. Όταν φτάνει, βρίσκει το σπίτι άδειο και σημάδια πάλης, και χρησιμοποιεί τον ανιχνευτή του για να ακολουθήσει τα ίχνη κάποιου που έφυγε με μηχανή. Το Death Stranding 2 δεν σου αφήνει χρόνο να σκεφτείς τι συμβαίνει, καθώς ο Sam βρίσκει γρήγορα τη Fragile — αλλά όχι τη Lou, το υιοθετημένο παιδί του, που πρόσεχε η Fragile. Η Fragile μετέφερε προσωρινά τη Lou σε μια Beach (δηλαδή στον κόσμο των νεκρών), προσπαθώντας να τη σώσει, αλλά το παιδί πέθανε εκεί, ή τουλάχιστον έτσι φαίνεται.
Το αν η Lou πεθαίνει οριστικά ή αν επιστρέφει αργότερα χάρη στη μαγεία του Death Stranding που κάνει τον Sam σχεδόν αθάνατο, δεν είναι το ζήτημα. Το θέμα είναι ότι βλέπεις ένα μωρό μόνο του, να κλαίει και να σπαράζει, και ξαφνικά να μένει ακίνητο και να σταματά να αναπνέει, χωρίς καμία προειδοποίηση. Ανεξάρτητα από το τι ακολουθεί, ένα παιδί πεθαίνει ξαφνικά εκείνη τη στιγμή. Έπειτα, ο Sam στρέφει το όπλο στον εαυτό του και πυροβολεί στο κεφάλι, είτε από απόγνωση είτε προσπαθώντας να βρει και να σώσει τη Lou. Στη συνέχεια, τον βλέπουμε να αδειάζει το όπλο από τις άδειες σφαίρες — έξι ακόμα απόπειρες αυτοκτονίας.
Μην παρεξηγηθώ. Οι σκηνές αυτές είναι γραμμένες και εκτελεσμένες με ωριμότητα και βάθος που σπάνια συναντάς, ειδικά σε βιντεοπαιχνίδια. Δεν υπάρχει υπερβολικό δράμα, ούτε μουσική που φουσκώνει για να σε κατευθύνει συναισθηματικά. Υπάρχει μόνο σιωπή, διακοπτόμενη από τον ήχο των χεριών της Lou που σέρνονται στο πάτωμα, καθώς το πνεύμα της μπαίνει στο Bridge Baby pod, και ο Sam συνειδητοποιεί ότι δεν θα επιστρέψει, τουλάχιστον όχι με τρόπο που να έχει σημασία.
Ένας βασικός σκοπός της αφήγησης είναι να δημιουργεί συναισθηματικούς δεσμούς, να προσφέρει κατανόηση και ενσυναίσθηση σε όσους έχουν ζήσει παρόμοιες εμπειρίες. Αυτή η σύνδεση είναι ακόμα πιο σημαντική για όσους έχουν περάσει τραύματα, οπότε δεν αρκεί απλώς να υπάρχουν ιστορίες που αγγίζουν δύσκολα θέματα όπως ο θάνατος ενός παιδιού ή οι επιλογές που κάνει κάποιος όταν νιώθει παγιδευμένος στην απελπισία. Είναι απαραίτητο. Όταν όμως τέτοιες σκηνές εμφανίζονται απροειδοποίητα, υπάρχει ο κίνδυνος να σε παγιδεύσουν ξανά σε εκείνη τη στιγμή, κάνοντάς σε να νιώσεις απομονωμένος.
Ίσως για σένα να μην ισχύει αυτό, και είναι απολύτως εντάξει! Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να λαμβάνεται υπόψη για τους υπόλοιπους. Προσωπικά, ήμουν φροντιστής μαζί με τη μητέρα μου για τους γονείς της, που είχαν άνοια, για πέντε χρόνια, μέχρι που η κατάσταση έγινε πολύ δύσκολη για να τους φροντίζουμε στο σπίτι. Εγώ μπορώ να δω ταινίες ή σειρές που δείχνουν ανθρώπους με άνοια ή οικογένειες που συνειδητοποιούν σταδιακά το πρόβλημα. Η μητέρα μου όμως όχι. Το να ξέρει απλώς ότι μια ιστορία αγγίζει αυτά τα θέματα, κάνει τη διαφορά ανάμεσα στο να της προσφέρει ανακούφιση ή να της προκαλεί αναδρομές, κρίσεις άγχους και κατάθλιψη.
Παραδείγματα Προειδοποιήσεων Περιεχομένου σε Παιχνίδια
Οι προειδοποιήσεις περιεχομένου δεν χρειάζεται να είναι εκτενείς, δραματικές ή υποχρεωτικές. Όσο πιο έντονα τις τονίζει ο δημιουργός, τόσο περισσότερο μπορεί να επηρεάσουν αρνητικά. Για παράδειγμα, το Clair Obscur: Expedition 33 ξεκινά με μια μη παρακάμψιμη ειδοποίηση ότι η ιστορία περιλαμβάνει σκηνές απόπειρας αυτοκτονίας και άλλες θεματικές όπως βία. Η βία δεν αποτελεί έκπληξη για ένα παιχνίδι με βαθμολογία M, όπου η μάχη είναι βασικό στοιχείο, και ο τρόπος που ξεκινά το παιχνίδι κάνει σαφές πότε θα συμβούν τα υπόλοιπα. Παρότι εκτιμώ την ενημέρωση, η παρουσίαση είναι αδέξια και αποδυναμώνει τη δραματική ένταση που ήθελε να δημιουργήσει η Sandfall Interactive στα πρώτα σημαντικά λεπτά του Expedition 33.
Αντίθετα, το Expelled της Inkle, ασχολείται με ευρύτερη γκάμα σοβαρών θεμάτων, που μπορεί να αιφνιδιάσουν λόγω του φαινομενικά ανάλαφρου ύφους του παιχνιδιού. Η Inkle τοποθετεί μια ενότητα προειδοποίησης περιεχομένου πάνω αριστερά στο βασικό μενού του Expelled, και αν την επιλέξεις, βλέπεις μια γενική περιγραφή των (πολλών) δύσκολων θεμάτων που μπορεί να εμφανιστούν σε ορισμένες διαδρομές της ιστορίας. Αν δεν θέλεις να ξέρεις τίποτα, μπορείς να το αγνοήσεις. Αν νιώθεις ότι χρειάζεσαι προετοιμασία, μπορείς να διαβάσεις τη λίστα και να έχεις μια ιδέα για το τι να περιμένεις, χωρίς να αποκαλύπτονται βασικά σημεία της πλοκής.
[ Πηγή: Polygon ]