Πολιτισμικές Ρίζες D&D και Warhammer
D&D αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα αμερικανικού παιχνιδιού, ενώ το Warhammer είναι βαθιά βρετανικό. Πολλές φορές, Αμερικανοί φίλοι μου παραδέχονται με κάποια αμηχανία ότι δεν καταλαβαίνουν το Warhammer. Δεν μεγάλωσαν με αυτό και πλέον υπάρχει τεράστιος όγκος υλικού—ένα σύμπαν επιστημονικής φαντασίας του μακρινού μέλλοντος, δύο φανταστικά σύμπαντα (το ένα εκ των οποίων επανακυκλοφόρησε ως προοίμιο του εαυτού του), και μια παρωδία με θέμα το ποδόσφαιρο βασισμένη σε ένα από αυτά τα σύμπαντα—και δυσκολεύονται να κατανοήσουν το σύνολο.
Αντίστοιχα, η παλαιότερη γενιά Βρετανών φίλων μου, που μεγάλωσε πριν το Dungeons & Dragons γίνει ευρέως γνωστό με την πέμπτη του έκδοση τη δεκαετία του 2010, βρίσκει το D&D εξίσου ακατανόητο. Οι περισσότεροι το δοκίμασαν αργότερα, αλλά υπάρχει ένα εμπόδιο. Ξεκίνησαν με Warhammer, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade κ.ά., και το D&D έχει μια διαφορετική αίσθηση που τους ξενίζει. Παρόλο που οι ρίζες του Warhammer είναι βρετανικές και του D&D αμερικανικές, το πόσο αυτό τα καθορίζει δεν είναι πάντα προφανές.
Πολιτισμικές Διαφορές στο Χιούμορ
Για παράδειγμα, ο Αμερικανός δημιουργός παιχνιδιών Zach Barth, από τα στούντιο Zachtronics και Coincidence, κάποτε παρουσίασε μια ιδέα για παιχνίδι Warhammer 40,000 στη Games Workshop. Ο δημιουργός παιχνιδιών γρίφων αυτοματισμού όπως τα SpaceChem, Infinifactory και Opus Magnum σκέφτηκε να φτιάξει ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης θα ήταν ένας νεαρός τεχνο-ιερέας στον 41ο αιώνα, με κωμικό χαρακτήρα σε εργοστάσιο Warhammer 40K.
Ο Barth ανησυχούσε για το πώς θα γινόταν δεκτή αυτή η προσέγγιση. Ρώτησε έναν εκπρόσωπο της Games Workshop πώς θα αντιδρούσε η εταιρεία σε μια “αστεία” εκδοχή του Warhammer 40,000. Η απάντηση ήταν: “Όλα είναι αστεία, το σύμπαν είναι αστείο.”
Αυτό τον ξάφνιασε. “Δεν ξέρω αν οι Αμερικανοί το βλέπουν έτσι!” σχολίασε.
Για να κατανοήσουμε γιατί αυτό το χιούμορ δεν μεταφέρεται πάντα, πρέπει πρώτα να δούμε πόσο αμερικανικές είναι οι βάσεις του D&D.
Η Ταβέρνα ως Αφετηρία
Πολλές περιπέτειες Dungeons & Dragons ξεκινούν σε μια ταβέρνα. Ακόμα και όσες δεν ξεκινούν εκεί, σύντομα καταλήγουν σε μία. Αυτό έχει λογική: ένα από τα πρώτα πράγματα που κάνουν οι χόμπιτ στο The Lord of the Rings είναι να σταματήσουν στο Inn of the Prancing Pony. Όπως και εκεί, έτσι και στο D&D, η ταβέρνα περιλαμβάνει σχεδόν πάντα έναν μυστηριώδη ξένο στη γωνία.
Όμως, όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του Prancing Pony ανήκουν στη ρομαντική απεικόνιση της αγγλικής υπαίθρου από τον Tolkien, που απειλείται από το σκοτάδι και τη βιομηχανοποίηση. Εδώ διαφοροποιείται το D&D: η μέση ταβέρνα του D&D θυμίζει σαλούν από αμερικανικό γουέστερν, όπου οι θαμώνες σταματούν και κοιτούν τον ξένο, και συχνά ξεσπάει καυγάς.
Δεν είναι το Prancing Pony, αλλά ένα σαλούν μεταφερμένο σε φανταστικό κόσμο, όπως η καντίνα στο Star Wars.

Βρετανικό Χιούμορ στο Warhammer
Το 1987, το περιοδικό White Dwarf δημοσίευσε μια περιπέτεια για το Warhammer Fantasy Role-Play που διαδραματιζόταν εξ ολοκλήρου σε ταβέρνα. Η επιτυχία της ήταν τέτοια που επανεκδόθηκε πολλές φορές και αποτέλεσε τη βάση για μια σειρά παρόμοιων περιπετειών. Ονομάζεται A Rough Night at the Three Feathers και αφορά πολλαπλές πλοκές που εκτυλίσσονται σε ένα κτίριο κατά τη διάρκεια μιας ταραχώδους νύχτας: → σκάνδαλο, → πτώμα, → λανθασμένη ταυτότητα, → απάτη στα χαρτιά, όλα ξεκινούν όταν μια αριστοκράτισσα με τη συνοδεία της αναγκάζεται να μείνει με απλούς πολίτες για ένα βράδυ.

Δεν θυμίζει σκηνή από γουέστερν, αλλά φάρσα σε ξενοδοχείο, σαν επεισόδιο του Fawlty Towers όπου κανείς δεν αναφέρει το warhammer. Το χιούμορ βασίζεται σε βαθιά γνώση κοινωνικών τάξεων και διαπερνά κάθε παράταξη του Warhammer.
Κοινωνική Σάτιρα και Πολιτισμικές Αναφορές
Ο Paul Barnett, ως γενικός διευθυντής της Mythic Entertainment όταν δημιουργούσε το Warhammer Online, εξηγούσε αυτό το χιούμορ στους Αμερικανούς στην E3 το 2006. Περιέγραψε τους orcs του Warhammer ως “οπαδούς ποδοσφαίρου”, τους dwarfs ως “βόρειους εργάτες της Αγγλίας” που “είναι περήφανοι για τις τρύπες τους”, τους high elves ως “ευγενείς Βρετανούς που δεν έχουν δουλέψει ποτέ” και τους dark elves ως “ευγενείς που έχουν πάρει ναρκωτικά”.
Εκτός από τη γενική σάτιρα, υπάρχουν και πολύ συγκεκριμένες αναφορές, όπως ο κακός Een McWrecker που βασίζεται στον Ian McGregor, επικεφαλής του National Coal Board κατά τη διάρκεια της απεργίας των ανθρακωρύχων 1984-85, ενώ η Empress Magritta βασίζεται στη Margaret Thatcher. Το Warhammer δεν είναι απλώς βρετανικό, αλλά βαθιά επηρεασμένο από τη δεκαετία του 1980, με εμφανείς επιρροές από το New Wave of British Heavy Metal, κάτι που φαίνεται και από τη χρήση Warhammer εικονογραφίας σε κυκλοφορίες των Bolt Thrower και Saxon.

Πολιτισμικά Κενά Κατανόησης
Με τόσες εξειδικευμένες αναφορές, δεν είναι περίεργο που οι Αμερικανοί συχνά δεν κατανοούν το Warhammer. Αν δεν γνωρίζεις το Zulu, τα βιβλία Sharpe του Bernard Cromwell ή την τέταρτη σεζόν του BlackAdder, τότε η σάτιρα της στρατιωτικής ανικανότητας και ταυτόχρονα ο εορτασμός του απλού στρατιώτη στο Astra Militarum του 40K—μια ολόκληρη παράταξη εμπνευσμένη από το Stop the Cavalry του Jona Lewie—μπορεί να σου διαφύγει.
Δεν είναι περίεργο που ακόμα και ο Zach Barth δυσκολεύεται να το καταλάβει.
Πολυπλοκότητα και στο D&D
Πριν οι φίλοι του Warhammer βιαστούν να επαινέσουν τον εαυτό τους για την κατανόηση της πολυπλοκότητάς του, αξίζει να σημειωθεί ότι και το D&D έχει πολλά επίπεδα.
Αμερικανικές Ρίζες του D&D
Το παιχνίδι που εξελίχθηκε σε Dungeons & Dragons ξεκίνησε από τον Dave Arneson στις Twin Cities: Minneapolis–Saint Paul. Το παρουσίασε στον Gary Gygax στη Lake Geneva, όπου ο Gygax δημιούργησε τη δική του εκδοχή με βάση την πόλη Greyhawk. Οι δύο τοποθέτησαν τις περιοχές τους σε έναν κοινό χάρτη του “Great Kingdom” βασισμένο στη Βόρεια Αμερική, με το Blackmoor στη θέση των Twin Cities και το Greyhawk κοντά στη Lake Geneva ή το Chicago.
Το τμήμα του χάρτη με την ένδειξη NORTHERN BARBARIANS αντιστοιχούσε στον Καναδά.

Αμερικανική Αντίληψη για τον Χώρο
Λέγεται ότι οι Αμερικανοί θεωρούν τα 100 χρόνια μεγάλο χρονικό διάστημα, ενώ οι Ευρωπαίοι τα 100 μίλια μεγάλη απόσταση. Ακόμα και όταν δεν χρησιμοποιούν χάρτη των ΗΠΑ, οι αποστάσεις στα σύμπαντα του D&D βασίζονται σε αμερικανική αντίληψη κλίμακας: όλα είναι μακριά και συνδέονται με φαρδιούς δρόμους. Αυτό επηρεάζει όχι μόνο τους χάρτες, αλλά και τα κλισέ των περιπετειών. Όταν οι ήρωες δεν εξερευνούν μπουντρούμια, συχνά εργάζονται ως φρουροί καραβανιών, κάτι που αποκτά ρομαντισμό αν το δεις ως αναφορά στα γουέστερν με καραβάνια.
Το Γουέστερν στη Φαντασία του D&D
Η ταβέρνα ως σαλούν δεν είναι το μόνο σημείο όπου τα γουέστερν επηρεάζουν το D&D. Η φαντασία συχνά αφορά μακρινές αποστολές, και το γουέστερν είναι ένα είδος που αντιμετωπίζει τα ταξίδια ως ρομαντικά και επικίνδυνα. Πολλά γουέστερν περιλαμβάνουν μετακινήσεις κοπαδιών, ληστείες άμαξας, καταδιώξεις με άλογα και κατασκευή σιδηροδρόμων. Όταν μια τυπική καμπάνια D&D βγαίνει από το μπουντρούμι, μετατρέπεται σε περιπέτεια στην άγρια φύση, με το αμερικανικό στοιχείο να είναι εμφανές από το Keep on the Borderlands του 1979 μέχρι το Lost Mine of Phandelver της πέμπτης έκδοσης.

Αμερικανική Εικόνα των Χωριών
Αν δεις τους χάρτες κλασικών χωριών του D&D, όπως το Hommlet από το The Temple of Elemental Evil, θα παρατηρήσεις τέσσερις φαρδιούς δρόμους χωρίς τάφρο ή τείχος. Δεν θυμίζει μεσαιωνικό οικισμό, αλλά πόλη από γουέστερν, όπως το Hadleyville από το High Noon. Είναι ένα μέρος όπου οι ήρωες μπαίνουν στην κεντρική οδό και οι ντόπιοι τους παρακολουθούν από τα παράθυρα, μόνο που αντί για καπέλα φορούν μυτερά καπέλα μάγου.

Αμερικανικές Αναφορές στη Φαντασία
Οι Gygax και Arneson δεν ήταν οι μόνοι σχεδιαστές του D&D με αμερικανική προσέγγιση στη φαντασία. Η καμπάνια Dragonlance και τα δημοφιλή μυθιστορήματα των Tracy Hickman και Margaret Weis περιλαμβάνουν τους Riverwind και Goldmoon της φυλής Que Shu, με κουλτούρα εμπνευσμένη από τους ιθαγενείς Αμερικανούς. Η θρησκευτική θεματολογία, με θεούς που τιμωρούν αμαρτωλούς με Καταστροφή, επηρεάστηκε από τη Μορμονική πίστη του Hickman, με τα Disks of Mishakal να παραπέμπουν στα χρυσά πιάτα του Μορμονισμού. Αυτά προσθέτουν έντονα αμερικανικά στοιχεία σε ένα κατά τα άλλα “tolkienικό” σύμπαν.

Πολιτισμικές Ρίζες και Κατανόηση
Αν οι Βρετανοί δεν κατανοούν πλήρως το D&D ή οι Αμερικανοί το Warhammer, δεν φταίει ότι τους διαφεύγει κάτι προφανές. Παρά τη διεθνή τους απήχηση, τα παιχνίδια αυτά είναι βαθιά ριζωμένα στις εθνικές τους κουλτούρες. Η κατανόηση της προέλευσής τους—από τους ανοιχτούς ορίζοντες και τα σαλούν του D&D μέχρι τη σάτιρα των κοινωνικών τάξεων και τη βιομηχανική μουντάδα της Βρετανίας του Thatcher στο Warhammer—μπορεί να βοηθήσει στη γεφύρωση του πολιτισμικού χάσματος.
Εξέλιξη και Διαφορές
Παρόλο που το D&D έχει διευρύνει το φάσμα του (τα εξώφυλλα πλέον δεν απεικονίζουν τόσο “καλιφορνέζικες” γυναίκες), και το Warhammer εξελίσσεται (ο νέος στρατός Grand Cathay δεν αναφέρεται σε μάρκα αναψυκτικού από το Manchester), οι διαφορές αυτές παραμένουν ένας ενδιαφέρων τρόπος να τα προσεγγίσουμε.
[ Πηγή: PCGamer ]