Σκέψεις για το Crimson Desert
Προσπαθώ να εκφράσω τις σκέψεις μου για τον χρόνο που πέρασα με το μεσαιωνικό φανταστικό RPG Crimson Desert στο Summer Game Fest. Η Carolyn Petit, διευθύντρια του Kotaku, μας ενθαρρύνει να είμαστε τολμηροί στην κριτική μας για τα βιντεοπαιχνίδια και να λέμε ότι κάτι είναι “κακό” χωρίς να το ντύνουμε με αόριστες εκφράσεις. Σήμερα, οι γενικές δηλώσεις για την ποιότητα ενός παιχνιδιού μπορεί να φαίνονται δύσκολες, καθώς το διαδίκτυο έχει χάσει την ικανότητα να βάζει τις απόψεις σε συμφραζόμενα. Αν πω ότι κάτι είναι κακό, αυτό σημαίνει ότι οι αναγνώστες υποχρεούνται να συμφωνήσουν. Έτσι, προκύπτει η τυπική αμυντική στάση του διαδικτύου, και οι πιο ενοχλητικοί άνθρωποι αρχίζουν να αμφισβητούν τα πάντα, θεωρώντας τα υπερβολικά απόλυτα.
6 Πράγματα που Πρέπει να Ξέρετε Πριν Ξεκινήσετε το Persona 5 Tactica
Μερικές φορές νιώθω ανασφάλεια όταν κάνω απόλυτες δηλώσεις για το αν κάτι είναι “κακό” ή απλώς “δεν είναι για μένα”, ειδικά σε μια προεπισκόπηση ενός ατελούς παιχνιδιού. Η Carolyn είναι σε διακοπές, οπότε νιώθω ότι πρέπει να τιμήσω την άποψή της και να πω ευθέως ότι το Crimson Desert ήταν μία από τις πιο απογοητευτικές εμπειρίες demo που είχα ποτέ σε πάνω από μια δεκαετία.
Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που έχουν να κάνουν οι προγραμματιστές σε αυτές τις προεπισκοπήσεις είναι να βρουν ένα συνοπτικό κομμάτι του παιχνιδιού που να δίνει στους συγγραφείς και τους δημιουργούς περιεχομένου μια καλή αίσθηση για το τι προσπαθεί να πετύχει το παιχνίδι, ενώ ταυτόχρονα παρέχει αρκετή καθοδήγηση στον παίκτη. Η μόνη καλή διάθεση που μπορώ να δώσω στο Crimson Desert είναι ότι πολλά από τα προβλήματά μου μπορεί να επιλυθούν σε μια τελική αναπαραγωγή που θα μου δώσει περισσότερο χρόνο με τα συστήματα και τις συμπεριφορές των εχθρών του. Αλλά αυτό είναι το πρόβλημα με τη δομή του τρέχοντος κύκλου προεπισκοπήσεων της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Θα μπορούσα να δώσω στο Crimson Desert το όφελος της αμφιβολίας, καθώς έχω βιώσει κακές εμπειρίες σε προεπισκοπήσεις με παιχνίδια που τελικά απόλαυσα πολύ περισσότερο όταν έπαιξα το τελικό προϊόν.
Είναι δίκαιο να αποκαλέσω κάτι κακό όταν το έχω παίξει μόνο 30 λεπτά; Κάποιος θα έλεγε ναι, καθώς αυτές είναι οι όροι της άγραφης συμφωνίας μεταξύ προγραμματιστών και κριτικών όταν οργανώνονται προεπισκοπήσεις – δείξτε μου τι έχετε και θα δώσω τη γνώμη μου. Τώρα, θα συνέχιζα να παίζω το Crimson Desert αν αυτή ήταν η πρώτη μου εντύπωση; Απολύτως όχι, γιατί τα προβλήματα που είχα με αυτό είναι τέτοια που θα με έκαναν να το παρατήσω σε πέντε λεπτά. Τέλος, είμαι ενήμερος ότι υπάρχει μια υποομάδα του διαδικτύου που θα πάρει κάθε αρνητική κριτική που γράφω εδώ ως βάρος για το παιχνίδι, από το οποίο δεν θα μπορέσει ποτέ να απαλλαγεί, και αυτό μπορεί να εξηγήσει γιατί είμαι διστακτικός να ρίξω μια σκοτεινή σκιά πάνω του πριν καν κυκλοφορήσει. Προφανώς ναι.
Όπως είπα, κάνω αυτή τη δουλειά για αρκετό καιρό, και αν έχω μάθει κάτι κατά τη διάρκεια του χρόνου μου γράφοντας για βιντεοπαιχνίδια στο διαδίκτυο, είναι ότι μια αυθόρμητη σκέψη ή μια άμεση αντίδραση συχνά ανοίγει το δρόμο για εσκεμμένη παρανόηση και κατηγορίες για κάποια ατζέντα στην οποία υποστηρίζω την αποτυχία ενός παιχνιδιού.
Αλλά παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν έχει ακόμη την ευκαιρία να μιλήσει για τον εαυτό του, δεν είναι άδικο να πω στον κόσμο ότι το Crimson Desert με οδήγησε σχεδόν στο επίπεδο του Gamer Crash Out που βλέπετε σε προειδοποιητικά τηλεοπτικά καρτούν. Οι προγραμματιστές βάζουν τα παιχνίδια τους σε αυτές τις εκθέσεις γνωρίζοντας ότι μπορεί να λάβουν μια ευρεία γκάμα αντιδράσεων. Αλλά το επίπεδο απογοήτευσης που ένιωσα παίζοντας το Crimson Desert πιθανότατα ξεπερνά ό,τι περίμεναν οι εμπλεκόμενοι. Ένιωθα την ενόχλησή μου να εισχωρεί σε άλλες σκέψεις καθώς οι σκέψεις μου αναπηδούσαν ανάμεσα σε κάθε άλλη απογοήτευση που ένιωθα εκείνη την ημέρα στο Λος Άντζελες. Όλα αυτά συγκεντρώθηκαν καθώς προσπαθούσα να χειριστώ τους μη διαισθητικούς ελέγχους του παιχνιδιού, ενώ με ενοχλούσε ένα τεράστιο πλήθος εχθρών που ποτέ δεν φαινόταν να χάνουν την προσοχή τους, ανεξάρτητα από το πόσο μακριά έτρεχα με το άλογό μου για να ξεφύγω από αυτούς προσπαθώντας να φτάσω στον στόχο της αποστολής μου. Όλη αυτή η απογοήτευση με ακολουθούσε καθώς προσπαθούσα να φτάσω σε μια μάχη με έναν αρχηγό που θα έδειχνε το δυναμικό της μάχης του παιχνιδιού, το οποίο αμέσως εμποδίστηκε από ένα από τα πιο ενοχλητικά συστήματα αλληλεπίδρασης που έχω αντιμετωπίσει ποτέ.
Crimson Desert
Ερώτηση: Πόσες εντολές κουμπιών θα έπρεπε να απαιτούνται για να σηκώσετε ένα αντικείμενο, κατά τη γνώμη σας; Ένα ή κάτι τέτοιο, σωστά; Το Crimson Desert έχει ένα σύστημα στο οποίο σηκώνετε βαρύτερα αντικείμενα μαγικά, κρατώντας τα στον ώμο σας πριν τα τοποθετήσετε (ή τα χτυπήσετε). Για να το κάνετε αυτό, πατάτε και τα δύο αναλογικά μοχλικά, στοχεύετε σε ένα αντικείμενο, πατάτε επανειλημμένα ένα κουμπί για να το σηκώσετε στον αέρα και, αφού το κάνετε αυτό αρκετές φορές, μπορείτε τελικά να το τοποθετήσετε στον ώμο σας και να κάνετε ό,τι θέλετε. Στην αρχή, το έκανα με μια πεσμένη σημαία που έπρεπε να σηκωθεί ξανά, και φαινόταν άβολο και περίπλοκο υπό τις πιο απλές συνθήκες. Την επόμενη φορά που συνάντησα αυτή τη μηχανική ήταν κατά τη διάρκεια της προαναφερθείσας μάχης με τον αρχηγό, όπου ο αντίπαλός μου θα έριχνε κολώνες στην αρένα όπου πολεμούσαμε. Μετά από λίγο ξύλο, θα σήκωνα μαγικά αυτές τις δομές από το έδαφος και θα τον χτυπούσα στο κεφάλι για να αφαιρέσω ένα κομμάτι από τη μπάρα υγείας του. Αν καθυστερήσω πολύ να σηκώσω αυτό το κομμάτι πέτρας, ο αντίπαλος θα σηκωνόταν και θα άρχιζε να πολεμά ξανά. Ξέρετε πόσο περιττή είναι η προσπάθεια να χτυπήσετε κάποιον με μια κολώνα όταν πρέπει να περάσετε από μια α absurd ποσότητα πατημάτων κουμπιών για να κάνετε κάτι που είναι πολύ πιο απλό σε άλλα παιχνίδια;
Η πορεία προς αυτή τη κλιμακωτή μάχη ήταν επίσης δύσκολη, καθώς προσπαθούσα να περάσω από εχθρούς σε μια ζώνη πολέμου για να φτάσω στον στόχο μου. Ολόκληρες ομάδες εχθρών θα αποσπούσαν από άλλες μάχες για να με κυνηγήσουν σε ένα πεδίο μάχης, σαν να τους χρωστούσα χρήματα ή να είχα πειράξει τους πατεράδες τους. Ο ήρωας του Crimson Desert είναι ένας εξαιρετικά ανθεκτικός τύπος, που σημαίνει ότι μπορεί να αντέξει πολλές επιθέσεις αν κάποιος από αυτούς τους άνδρες που μπορεί ή όχι να είχαν τους πατεράδες τους πειραχτεί, με πιάσει. Αν μισή ντουζίνα από αυτούς με πιάσουν, θα με πετάξουν γύρω γύρω.
Το Crimson Desert έχει βάρος, καθώς ο χαρακτήρας σας κινείται σαν να τρέχει με μια υπερβολικά μεγάλη τσάντα στην πλάτη. Αυτή η αδέξια εντείνεται καθώς σας χτυπούν οι εχθροί, καθιστώντας δύσκολη την επαναφορά σας στη μάχη μετά από μια καλή ρίψη. Το μόνο που είχα για να υπερασπιστώ τον εαυτό μου ήταν το σπαθί μου και το τόξο στην πλάτη μου, και η χρήση τους με τρόπους που θα μπορούσαν να απωθήσουν πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα ήταν εξίσου περίπλοκη όσο το να σηκώσω ένα αντικείμενο από το έδαφος. Μία από τις επιθέσεις που έχετε είναι να ρίξετε βέλη στο έδαφος για να κατευθύνετε μια αεροπορική επίθεση, αλλά είναι δύσκολο να τραβήξετε ένα βέλος σε μια χορδή και να το ρίξετε σε έναν στόχο όταν είμαι απασχολημένος να πετάγομαι σαν φρίσμπι σε μια γεμάτη πανεπιστημιούπολη (και όχι με τον διασκεδαστικό τρόπο!). Ορισμένες από τις κινήσεις του σπαθιού μου μπορούν να χτυπήσουν πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα, αλλά απαιτούν πιο περίπλοκες εντολές από το μέσο παιχνίδι δράσης, καθιστώντας τις δύσκολες στην εκτέλεση όταν είμαι περικυκλωμένος.
Όταν ξεκίνησα το demo, ο προγραμματιστής με προειδοποίησε ότι τα συστήματα του παιχνιδιού ήταν “πολύπλοκα”, και κατά τη διάρκεια του χρόνου που πέρασα μαζί τους, το “δύσχρηστο” φαινόταν πιο κατάλληλο. Συνήθως, όταν ένα παιχνίδι είναι περίπλοκο ή προκλητικό, μπορώ να δω τη φιλοσοφία πίσω από αυτό. Αλλά παίζοντας το Crimson Desert ένιωθα σαν να προσπαθούσα να κρατήσω λιωμένο πηλό στα χέρια μου καθώς έφευγε από τα δάχτυλά μου. Ναι, ίσως αυτό είναι σκληρό για ένα παιχνίδι που δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα και που έπαιξα σε μια αποπροσανατολιστική κατάσταση που οι περισσότεροι δεν θα βιώσουν ποτέ, αλλά μέχρι να τελειώσω, το μόνο που με κρατούσε από το να βγάλω ατμό από τα αυτιά μου ήταν το ακουστικό που φορούσα στη σταθμό του demo.
[ Πηγή: Kotaku ]