Προκλήσεις στη μεταφορά του Animal Crossing
Πολύ πριν το Animal Crossing γίνει παγκόσμια επιτυχία, η Nintendo είχε προειδοποιήσει την ομάδα τοπικής προσαρμογής της για το πόσο «δύσκολο» θα ήταν να λειτουργήσει το παιχνίδι εκτός Ιαπωνίας.

Οι ανησυχίες της Nintendo για την τοπική προσαρμογή
Μιλώντας στο Time Extension, η υπεύθυνη τοπικής προσαρμογής της Nintendo, Leslie Swann, ανέφερε ότι οι ανώτεροι είχαν επισημάνει πως η αγγλική κυκλοφορία του Animal Crossing, που τότε ονομαζόταν Animal Forest, θα ήταν τεράστια πρόκληση λόγω του μεγάλου όγκου κειμένου και των πολλών πολιτισμικών αναφορών και αντικειμένων που σχετίζονταν αποκλειστικά με την Ιαπωνία.
Η αντίδραση του Satoru Iwata
Η Swann θυμήθηκε ότι ο τότε πρόεδρος της Nintendo, Satoru Iwata, έμεινε έκπληκτος όταν έμαθε πως η ομάδα της εργαζόταν για να φέρει το ιδιαίτερο και γεμάτο κείμενο παιχνίδι εκτός Ιαπωνίας, κάτι που του φάνηκε απίστευτο.
Η πρώτη επαφή με το Animal Forest
«Γνωρίζαμε το Animal Forest, αλλά δεν είχαμε ασχοληθεί ιδιαίτερα μαζί του — συνήθως παίρναμε τις ιαπωνικές εκδόσεις των παιχνιδιών και τις δοκιμάζαμε», ανέφερε η Swann. «Όμως, με αυτό το παιχνίδι δεν είχαμε ασχοληθεί πολύ. Τότε, ο Takashi Tezuka μου είπε, ‘Θέλουμε να το τοπικοποιήσετε’ και απάντησα, ‘Φυσικά’. Όμως επέμεινε, ‘Όχι, Leslie, δεν είμαι σίγουρος ότι καταλαβαίνεις, θα είναι δύσκολο.’ Και συνέχισα να τον διαβεβαιώνω ότι θα τα καταφέρναμε.»
Η πορεία του Animal Forest και η παγκόσμια κυκλοφορία
Η πρώτη έκδοση του Animal Crossing, με το όνομα Animal Forest, κυκλοφόρησε για το N64 τον Απρίλιο του 2001 και δεν βγήκε ποτέ εκτός Ιαπωνίας. Μόνο όταν το παιχνίδι επεκτάθηκε για το GameCube αποφασίστηκε να το τοπικοποιήσουν για άλλες αγορές — και ακόμα και τότε, η παγκόσμια κυκλοφορία του πήρε χρόνια.
Η αντίδραση του Iwata σε συνάντηση
«Ένα ή δύο μήνες αργότερα, βρέθηκα σε μια συνάντηση με τον κύριο Iwata και άλλα στελέχη της ανάπτυξης», θυμήθηκε η Swann. «Όταν ανέφερα ότι ο κύριος Tezuka μας ζήτησε να δουλέψουμε στο Animal Forest, ο Iwata ξέσπασε σε γέλια και είπε, ‘Δεν ξέρω πώς θα το καταφέρετε.’ Και είχε δίκιο, καθώς όλα στο παιχνίδι ήταν τόσο συνδεδεμένα με την Ιαπωνία.»
Οι δυσκολίες της τοπικής προσαρμογής
Η ομάδα της Swann έπρεπε να μετονομάσει κάθε χαρακτήρα, να βρει νέες ατάκες για τον καθένα και να προσαρμόσει το ημερολόγιο των εσωτερικών εκδηλώσεων ώστε να είναι κατανοητό σε παγκόσμιο κοινό. Επιπλέον, έπρεπε να ελέγξουν όλα τα αντικείμενα του παιχνιδιού για να διασφαλίσουν ότι θα έχουν νόημα και εκτός Ιαπωνίας.
Η ομαδική δουλειά και η αφοσίωση
Η Swann συνέχισε λέγοντας ότι αφιέρωσαν αμέτρητες ώρες στο παιχνίδι, με όλο το προσωπικό να εργάζεται αποκλειστικά σε αυτό. Συγκεντρώνονταν όλοι μαζί για να μετονομάσουν έπιπλα ή να βρουν ονόματα και ατάκες για τους χαρακτήρες, ενώ στη συνέχεια όλα περνούσαν από το νομικό τμήμα για έγκριση, καθώς από την αρχή σκέφτονταν ότι αν το παιχνίδι γινόταν επιτυχία, θα ήθελαν να δημιουργήσουν εμπορεύματα.
Η επιλογή του ονόματος Animal Crossing
Ακόμα και το όνομα Animal Crossing άλλαξε πολλές φορές πριν την κυκλοφορία — υπήρξαν προτάσεις να διατηρηθεί η λέξη ‘Forest’ στον τίτλο, αλλά τελικά απορρίφθηκε. Η Swann ανέφερε ότι χρειάστηκαν τουλάχιστον έξι μήνες ή και έναν χρόνο για να εγκριθεί το όνομα Animal Crossing. Θυμήθηκε ότι είχαν αγαπήσει πολλά άλλα ονόματα, όπως το ‘Animal Acres’, επειδή τα τετράγωνα της πόλης θύμιζαν εκτάσεις, αλλά ούτε αυτό εγκρίθηκε.
Περισσότερα για τη Leslie Swann
Για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με την καριέρα της Swann, συμπεριλαμβανομένης της δουλειάς της στο περιοδικό Nintendo Power και το πώς κατέληξε να δανείζει τη φωνή της στην Princess Peach για χρόνια, η πλήρης συνέντευξη στο Time Extension αξίζει να διαβαστεί.
Επικοινωνία με τον Tom Phillips
Ο Tom Phillips είναι ο News Editor του IGN. Μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί του στο tom_phillips@ign.com ή να τον βρείτε στο Bluesky @tomphillipseg.bsky.social
[ Πηγή: IGN ]