Περισσότερο από Hitman: Η νέα προσέγγιση του 007
Το 007: First Light ξεπερνά τα όρια του Hitman, προσφέροντας μια «ζωντανή» δομή που το κάνει να μοιάζει με το απόλυτο σύνθετο βιντεοπαιχνίδι. Όταν η IO Interactive ανακοίνωσε ότι αναλαμβάνει το Project 007, το κοινό ενθουσιάστηκε, θεωρώντας πως πρόκειται για έναν ιδανικό συνδυασμό. Παρόλο που υπάρχουν ομοιότητες με το Hitman, ο χαρακτήρας του Agent 007 διαφέρει σημαντικά από τον Agent 47. Η αίσθηση του Hitman είναι μοναδική, και υπήρχε ανησυχία για το αν αυτό θα μπορούσε να μεταφερθεί επιτυχημένα στον κόσμο του Bond. Τελικά, η IO Interactive κατάφερε να μετατρέψει αυτές τις διαφορές σε πλεονέκτημα, διατηρώντας τα καλύτερα στοιχεία του Hitman χωρίς να θυσιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά που κάνουν τον Bond ξεχωριστό.

Ο ρόλος του Bond και οι μηχανισμοί
Η ουσία του παιχνιδιού βρίσκεται στον ίδιο τον Bond. Η επιλογή του Patrick Gibson ως τον επίσημο 007 για το gaming είναι σημαντική, αλλά το μεγαλύτερο βάρος πέφτει στους μηχανισμούς. Ο Agent 47 κινείται με αυστηρότητα και μηχανικότητα, κάτι που ταιριάζει με το στυλ του Hitman. Ο Bond, αντίθετα, είναι αυθόρμητος και ευέλικτος. Η IO Interactive έχει προσαρμόσει την κίνηση ώστε ο Bond να είναι πιο ομαλός και φυσικός, ακόμα και σε απλές ενέργειες. Στο stealth, ο Bond έχει περισσότερες επιλογές: μπορεί να μπλοφάρει αν έχει αρκετό Instinct, να τραβήξει την προσοχή με τη φωνή του ή να πετάξει το όπλο του αν ξεμείνει από σφαίρες. Όλα αυτά προσθέτουν βάθος και διαφοροποιούν το gameplay από το Hitman.

Σύνθετο gameplay και δομή
Το First Light δίνει την αίσθηση ενός σύνθετου παιχνιδιού, όπου συνδυάζονται διάφοροι μηχανισμοί και ιδέες. Ο Hakan Abrak, συνιδρυτής της IO Interactive και σκηνοθέτης του First Light, εξηγεί πως το παιχνίδι χωρίζεται σε τμήματα με διαφορετική ροή. Σε αντίθεση με τα ανοιχτά περιβάλλοντα του Hitman, εδώ υπάρχουν εναλλαγές μεταξύ «καθοδηγούμενων» και πιο ελεύθερων τμημάτων. Στα guided κομμάτια, η εμπειρία θυμίζει action-adventure τίτλους όπως το Uncharted ή παλαιότερα Bond games, ενώ στα core τμήματα, η κληρονομιά του Hitman γίνεται εμφανής, με ανοιχτές επιλογές για την επίτευξη των στόχων.

Εισπνοή και εκπνοή: Η ροή του παιχνιδιού
Το παιχνίδι «αναπνέει», όπως λέει ο Abrak. Σε στιγμές εισπνοής, το gameplay γίνεται πιο στενό και καθοδηγούμενο, με διαλόγους και σκηνές δράσης που προωθούν την ιστορία. Σε στιγμές εκπνοής, ο παίκτης έχει μεγαλύτερη ελευθερία να επιλέξει τον τρόπο προσέγγισης των αποστολών. Για παράδειγμα, σε μια αποστολή, ο Bond πρέπει να μπει σε ένα κτίριο όπου υπάρχουν διάφοροι τρόποι εισόδου, θυμίζοντας μικρές πίστες του Hitman. Μόλις μπει, το παιχνίδι επιστρέφει σε πιο γραμμική ροή για να συνεχιστεί η αφήγηση.

Διαφορές και ομοιότητες με το Hitman
Ακόμα και σε μικρά παραδείγματα, οι διαφορές και οι ομοιότητες με το Hitman είναι εμφανείς. Ο Bond είναι πιο περιορισμένος σε κάποιες ενέργειες, όπως το να μην τραυματίζει αθώους φρουρούς χωρίς λόγο ή να μην κάνει παράτολμες κινήσεις μπροστά σε μάρτυρες. Για να περάσει ένα εμπόδιο, πρέπει πρώτα να δημιουργήσει αντιπερισπασμό. Στη μάχη, όταν ενεργοποιείται το [LICENSE TO KILL], ο Bond μπορεί να χρησιμοποιήσει τα όπλα του ελεύθερα, κάτι που διαφέρει από το Hitman όπου η βία είναι πάντα επιλογή του παίκτη.
Δημιουργικότητα και εναλλακτικές λύσεις
Το παιχνίδι προσφέρει πολλές δημιουργικές λύσεις, αλλά με λιγότερες πιθανότητες για ανεπιθύμητες παράπλευρες απώλειες. Ο Bond δεν μεταμφιέζεται όπως ο 47, αλλά μπορεί να χρησιμοποιήσει κοινωνικές δεξιότητες για να πείσει NPCs ή να βρει εναλλακτικούς τρόπους πρόσβασης. Για παράδειγμα, μπορεί να προσποιηθεί ότι είναι μέλος τηλεοπτικού συνεργείου, να πείσει την παρουσιάστρια με διάλογο και να βρει κάμερα στον χώρο με διάφορους τρόπους. Εναλλακτικά, μπορεί να τρυπώσει ή να κλέψει πάσο από άλλον καλεσμένο. Το παιχνίδι προσαρμόζεται ανάλογα με τις επιλογές του παίκτη.

Μετάβαση μεταξύ καταστάσεων
Το παιχνίδι μεταβαίνει ομαλά από τη μία κατάσταση στην άλλη. Αν ο Bond εντοπιστεί στο stealth αλλά εξουδετερώσει γρήγορα τους εχθρούς, εμφανίζεται το [SITUATION CONTROLLED], δείχνοντας ότι η κατάσταση είναι υπό έλεγχο. Σε αντίθεση με το Hitman, όπου το χάος μπορεί να κλιμακωθεί εύκολα, εδώ η εμπειρία είναι πιο ελεγχόμενη και ταιριάζει στον χαρακτήρα του Bond.
Μάχη, gadgets και κοινωνικές αλληλεπιδράσεις
Ο Bond έχει στη διάθεσή του περισσότερα εντυπωσιακά εργαλεία από τον 47, όπως gadgets του Q (καπνογόνα, βελάκια αναισθητοποίησης κ.ά.). Μπορεί να πείσει φρουρούς για την ταυτότητά του, αν και οι «enforcer» φρουροί του Hitman επιστρέφουν και δεν ξεγελιούνται. Αν η κατάσταση οδηγηθεί σε μάχη χωρίς ενεργοποιημένη άδεια, η μάχη είναι δυναμική, με χειρομαχίες που θυμίζουν Batman Arkham και Mad Max, σε αντίθεση με τα γρήγορα QTE του Hitman.

Σύνθεση ειδών και νέες δυνατότητες
Το First Light συνδυάζει stealth και ελευθερία του Hitman, μάχες με αντεπιθέσεις, θεαματικές σκηνές τύπου Uncharted, τρίτου προσώπου shooting και arcade οδήγηση. Ακόμα και στα τμήματα που μοιάζουν με Hitman, ο Bond μπορεί να μιλήσει περισσότερο με NPCs, με επιλογές διαλόγου και παρακλάδια, χρησιμοποιώντας τη γοητεία του αντί για καθαρό stealth.

Η φιλοσοφία του 360° Bond
Η IO Interactive θέλει να προσφέρει μια «360 μοιρών εμπειρία Bond», εξερευνώντας όλες τις πτυχές του χαρακτήρα, όχι μόνο τη δράση. Σε παλαιότερα παιχνίδια όπως το GoldenEye 007, ο Bond ήταν κυρίως πολεμιστής, ενώ στο Everything or Nothing προστέθηκαν κυνηγητά και κατασκοπεία. Εδώ, ο στόχος είναι να αποτυπωθεί ολόκληρη η προσωπικότητα του Bond, με κοινωνικούς χώρους και διαλόγους που διαφέρουν από το Hitman.

Η αίσθηση του να είσαι ο Bond
Στο στούντιο, όλοι μιλούν για το να «βάλουν την αίσθηση του Bond στα χέρια του παίκτη». Ο Bond είναι ένας από τους πιο εμβληματικούς χαρακτήρες και η IOI θέλει ο παίκτης να νιώθει ότι ελέγχει πραγματικά τις εντυπωσιακές του κινήσεις. Παρόλα αυτά, το τελικό τεστ είναι το πώς θα νιώθει το παιχνίδι όταν το παίξεις. Η εμπειρία μπορεί να φαίνεται εντυπωσιακή σε βίντεο, αλλά η αίσθηση του χειρισμού είναι το κλειδί. Αν η IO Interactive καταφέρει να μεταφέρει το στιλ και τη γοητεία του Bond στο gameplay, το αποτέλεσμα μπορεί να είναι εξαιρετικό. Ως φαν του Bond, παραμένω αισιόδοξος.

Εμπειρία από το στούντιο
Αυτή η προεπισκόπηση βασίζεται σε επίσκεψη στα κεντρικά της IO Interactive στην Κοπεγχάγη, με την εταιρεία να καλύπτει τα έξοδα μετακίνησης και διαμονής.
Παρακολουθήστε στο YouTube
ένα ρολόι με ενσωματωμένο κυκλικό πριόνι
[ Πηγή: Eurogamer ]