Θρηνώ για το Dragon Age που έχασα την ευκαιρία να παίξω.

Ο συντάκτης θρηνεί για το Dragon Age: The Last Court, ένα ξεχωριστό παιχνίδι διαχείρισης φέουδου που χάθηκε λόγω διακοπής λειτουργίας. Παρά τις προσπάθειες των θαυμαστών να διασώσουν το περιεχόμενό του, η εμπειρία του παιχνιδιού παραμένει άπιαστη, ενισχύοντας τη νοσταλγία για χαμένες ευκαιρίες στη σειρά Dragon Age.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Αναμνήσεις από ένα χαμένο Dragon Age

Συχνά αναρωτιέμαι πόσα Dragon Age παιχνίδια υπάρχουν τελικά. Οι περισσότεροι θα πουν τέσσερα: Origins, το sequel του, Inquisition και το περσινό Veilguard. Δεν είναι πολλά, αν σκεφτεί κανείς ότι πρόκειται για μια αγαπημένη σειρά που διαρκεί πάνω από δεκαπέντε χρόνια σε έναν μεγάλο εκδότη. Η ομάδα της BioWare που τα δημιούργησε, συχνά περιγραφόταν από συναδέλφους ως πειρατικό πλοίο: ταξίδευε αβέβαια ανάμεσα σε projects, συχνά χάνοντας τον προσανατολισμό της μέχρι να βρει το επόμενο της χτύπημα.

Δυσκολίες και καθυστερήσεις στη σειρά

Δεν υπήρξε ποτέ μια άμεση συνέχεια που να βασίζεται ξεκάθαρα στην επιτυχία του Origins. Οι δημιουργοί της BioWare συχνά αναγκάζονταν να ακολουθήσουν τις επιταγές της EA, είτε για περιορισμένους προϋπολογισμούς, είτε για νέες μηχανές γραφικών, είτε για live service χαρακτηριστικά. Αυτές οι εσωτερικές συγκρούσεις καθυστέρησαν σημαντικά την ανάπτυξη των βασικών Dragon Age τίτλων, με αποτέλεσμα να κυκλοφορήσουν λιγότερα παιχνίδια. Είναι δύσκολο να μιλά κανείς για τη σειρά χωρίς να χρησιμοποιεί παρελθοντικό χρόνο, ειδικά αν σκεφτεί κανείς την προφανή αδιαφορία της EA για ένα φανταστικό σύμπαν όπου κανείς δεν κρατάει μπάλα ή όπλο.

Εναλλακτικές πηγές Dragon Age

Πού μπορεί να βρει κανείς περισσότερο Dragon Age; Στα μυθιστορήματα, που κατά τη γνώμη μου είναι αρκετά αξιόλογα και γραμμένα από βασικούς σεναριογράφους όπως οι Trick Weekes και David Gaider. Σε επεκτάσεις όπως το Origins: Awakening του 2010, που αν και αγαπήθηκε, συχνά ξεχνιέται. Και, κρυμμένο ανάμεσα σε Flash-based Facebook παιχνίδια και ξεχασμένα mobile spinoffs, υπάρχει ένας μοναδικός επιζών στο Newgrounds: το Dragon Age Journeys. Πρόκειται για ένα σύντομο, turn-based παιχνίδι κάτω από τη γη, ανάμεσα σε νάνους και darkspawn, το οποίο όμως ακυρώθηκε μετά το πρώτο του επεισόδιο.

Η μεγαλύτερη απώλεια: The Last Court

Στο νεκροταφείο των browser games βρίσκεται ίσως η πιο θλιβερή απώλεια για τη σειρά—το Dragon Age: The Last Court. Δημιουργημένο από τη Failbetter, γνωστή για τα Sunless Sea και Sunless Skies, ήταν ένα παιχνίδι διακυβέρνησης, όπου διαχειριζόσουν τις υποθέσεις ενός εκκεντρικού φέουδου στα σύνορα της Orlais (η Γαλλία για τους φαν του fantasy). Επέλεγες σωματοφύλακα, σύμβουλο, εραστή. Καθοδηγούσες το φέουδό σου σε μια κρίσιμη περίοδο, αντιμετωπίζοντας ληστές, επαναστάτες και παράξενα πλάσματα στο δάσος, ενώ ανακάλυπτες μυστικά μέσα από πολλαπλά playthroughs.

Dragon Age: The Last Court art
Εικαστικό από το Dragon Age: The Last Court

Μυστήρια και χαρακτήρες του The Last Court

«Τι κρύβεται στη Sealed Chantry;», έγραψε ο Chris Gardiner, αφηγητής της Failbetter. «Ποιος είναι ο Horned Knight; Ποιος ευθύνεται για τα πρόσφατα προβλήματα του Serault;» Δεν νομίζω ότι θα μάθω ποτέ. Το The Last Court υπήρξε για έξι χρόνια, σε μια περίοδο που είχα απομακρυνθεί από το Dragon Age. Έπειτα, εξαφανίστηκε κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Οι servers δεν μένουν για πάντα ανοιχτοί, και η EA είναι ιδιαίτερα αυστηρή σε αυτό: το Anthem, το προτελευταίο παιχνίδι της BioWare, κλείνει στις αρχές του επόμενου έτους.

Η εμπειρία του The Last Court

Παρόλα αυτά, έχω μια αρκετά καλή εικόνα του πώς θα ήταν το The Last Court, αφού έχω εθιστεί πρόσφατα στο Fallen London της Failbetter. Όπως και εκείνο, το The Last Court βασιζόταν σχεδόν αποκλειστικά στο κείμενο, δημιουργώντας τον κόσμο του με φιλόδοξο λόγο που συνήθως συναντάμε μόνο σε codexes των 3D RPGs. Τράβαγες κάρτες, κάθε μία αντιπροσώπευε μια επίσκεψη ή ένα νέο γεγονός στα σύνορά σου, και διάβαζες τι συνέβαινε—επιλέγοντας πώς θα αντιδράσεις. Κάποιες επιλογές είχαν ρίσκο, με ζαριά που βασιζόταν στις ικανότητές σου, και το αποτέλεσμα επηρέαζε τη γενική κατάσταση του φέουδου.

Η διαχείριση αυλής και οι ρίζες της

Η διαχείριση αυλής έχει τις ρίζες της στα κλασικά παιχνίδια της BioWare. Στο Baldur’s Gate 2 μπορούσες να κυβερνήσεις ένα οχυρό, να φορολογήσεις τους χωρικούς και να αντιμετωπίσεις τα παράπονα εμπόρων που έλεγαν ότι δεν προστάτευες επαρκώς τα εδάφη σου. Ως πνευματικός διάδοχος, το Pillars of Eternity της Obsidian επανέφερε το stronghold. Και το war table του Dragon Age: Inquisition βασίστηκε σε παρόμοια ιδέα—ότι υπάρχουν σημαντικά γεγονότα στον κόσμο, πέρα από τα όρια των διαλόγων σου.

Αξέχαστοι χαρακτήρες και αναμνήσεις

Οι χαρακτήρες του The Last Court είχαν παράξενα, χαρακτηριστικά ονόματα όπως η Acerbic Dowager, ο Purveyor of Teas και ο Well-Read Pig-Farmer. Παρατήρησα όμως ότι μία, η Scornful Sorceress, είχε γνώριμο πρόσωπο. «Αυτή δεν είναι η παιδική ηλικία που αναγνωρίζω», έλεγε, παρακολουθώντας τα παιδιά των αυλικών να παίζουν. «Τα παιχνίδια που ενθάρρυνε η μητέρα μου ήταν λιγότερο αθώα.» Ένα Dragon Age χωρίς τη Morrigan δεν είναι ολοκληρωμένο.

Η διάσωση του The Last Court από τους fans

Μπορώ ακόμα να παραθέσω αποσπάσματα από το The Last Court, επειδή οι fans έχουν διασκορπίσει μέρη του στο Dragon Age wiki. Όταν η EA ανακοίνωσε το κλείσιμο του παιχνιδιού, έγινε συντονισμένη προσπάθεια να σωθεί ό,τι μπορούσε να αποτυπωθεί σε screenshot. Οι παίκτες συνεργάστηκαν μέσω των forums της BioWare και του Reddit, εξερευνώντας όσο το δυνατόν περισσότερες πτυχές του The Last Court μέσα στις επτά μέρες που διαρκούσε κάθε playthrough.

Η αίσθηση της απώλειας

Αυτές οι προσπάθειες αξίζουν αναγνώριση, αλλά κατά κάποιο τρόπο εντείνουν το αίσθημα ότι έχασα κάτι σημαντικό. Ένα wiki δεν είναι παιχνίδι, εκτός αν παίζεις Neurocracy. Η καταγραφή των προσθηκών του The Last Court στο lore δεν είναι το ίδιο με το να το ζεις ως διαδραστικό μυστήριο ή στρατηγικό management sim. Και ένα παλιό Google Drive γεμάτο εικόνες από το χαμένο παιχνίδι έχει πάψει να υπάρχει εδώ και καιρό.

Η ελπίδα και η πραγματικότητα

Ζούμε σε μια εποχή όπου τα MMOs μπορούν να αναστηθούν χάρη στην επιμονή των fans, και να αναγνωριστούν επίσημα από τους αρχικούς εκδότες—σώζοντάς τα από τον κίνδυνο ξαφνικού κλεισίματος. Όμως, όσο κι αν θα ήθελα να διαψευστώ, κάτι μου λέει ότι αυτό δεν ταιριάζει στο στυλ της EA. Και το 2025, η BioWare παλεύει για την επιβίωσή της—δεν είναι σε θέση να υποστηρίξει ένα project που θυμάται μόνο ένα μικρό, αφοσιωμένο κομμάτι των fans της.

Η γοητεία του άπιαστου

Αντί γι’ αυτό, βρίσκω παρηγοριά σε κάτι που η Failbetter συχνά εξερευνά στις ιστορίες της: τη ρομαντική έλξη του θαμμένου μέρους που δεν μπορείς ποτέ να φτάσεις. Είναι ακριβώς αυτή η αδυναμία πρόσβασης που σε κάνει να θέλεις ακόμα περισσότερο να επισκεφτείς την ξεχασμένη πόλη, να δεις τις ερειπωμένες κολώνες ή τη χαμένη λογοτεχνία της. Αυτή η απόσταση της επιτρέπει να ζει ως θαύμα στη φαντασία σου—απαλλαγμένη από τις ατέλειες και τη ρουτίνα της πραγματικότητας. Όσο για το The Last Court, θα πω το εξής: δεν υπάρχει τρόπος να απογοητευτείς από ένα παιχνίδι που δεν θα παίξεις ποτέ.

[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Ο πρώην εκτελεστικός παραγωγός του Anthem λέει ότι η BioWare ήταν τόσο καλή στην αφήγηση ιστοριών, που η αρχική της πρόταση για το Anthem...

Ο πρώην παραγωγός του Anthem αποκάλυψε πως το αρχικό όραμα του BioWare ήταν τόσο πειστικό που έπεισε την EA να εγκρίνει ένα παιχνίδι που τελικά δεν μπορούσε να υλοποιηθεί. Η έλλειψη σαφούς κατεύθυνσης και η αποχώρηση του Hudson οδήγησαν το Anthem σε αδιέξοδο και αποτυχία.

Ο πρώην παραγωγός της BioWare, Mark Darrah, πιστεύει ότι οι remaster εκδόσεις του Dragon Age είναι η καλύτερη ελπίδα της σειράς για το μέλλον,...

Ο πρώην παραγωγός της BioWare, Mark Darrah, πιστεύει ότι τα remasters των τριών πρώτων Dragon Age είναι η καλύτερη ελπίδα για το μέλλον της σειράς, αλλά αμφιβάλλει αν η EA και η BioWare έχουν τη δυνατότητα να το υλοποιήσουν, λόγω τεχνικών δυσκολιών, έλλειψης πόρων και συνεχών αποχωρήσεων προσωπικού.

Η EA μειώνει περίπου 300 θέσεις εργασίας, συμπεριλαμβανομένων περίπου 100 στην Respawn.

Η EA ανακοίνωσε περικοπές περίπου 300 θέσεων εργασίας, συμπεριλαμβανομένων 100 στο Respawn Entertainment. Οι περικοπές επηρεάζουν κυρίως την ομάδα Experiences της EA, με ευκαιρίες για εσωτερικές μεταθέσεις. Οι αλλαγές στοχεύουν στη στρατηγική ανάπτυξης της εταιρείας, ενώ οι εργαζόμενοι θα λάβουν υποστήριξη κατά τη διάρκεια της μετάβασης.

Ένας βετεράνος του Mass Effect λέει ότι το open-world bot flop Anthem κέρδισε δυναμική μέσα στην EA επειδή η πρόταση ήταν «τι θα γινόταν...

Το Anthem εγκρίθηκε από την EA επειδή παρουσιάστηκε ως ένα παιχνίδι BioWare που θα μπορούσε να φτάσει τα κέρδη του FIFA, συνδυάζοντας αφήγηση με online υπηρεσίες και νέο επιχειρηματικό μοντέλο. Παρά τις προσδοκίες, το παιχνίδι απέτυχε εμπορικά και σταμάτησε η ανάπτυξή του το 2021.

Το The Expanse RPG αντλεί «μεγάλη έμπνευση» από το Mass Effect, με ρομαντικές επιλογές, βαθιές αποφάσεις και μάχες σε τρίτο πρόσωπο: «Είναι ένα εμβληματικό...

Το The Expanse: Osiris Reborn θυμίζει έντονα το Mass Effect, αντλώντας έμπνευση από την εμβληματική σειρά της BioWare, με επιλογές ρομαντισμού, διαφορετικές καταγωγές και αδερφό χαρακτήρα που επηρεάζει την ιστορία. Η ομάδα στοχεύει σε σύγχρονη εμπειρία RPG, αντλώντας στοιχεία και από νεότερα παιχνίδια όπως Persona 5 και Baldur’s Gate.

Η αναφορά ρίχνει νέο φως στις αναταραχές ανάπτυξης του Dragon Age: The Veilguard, αποκαλύπτοντας την επαναγραφή διαλόγων που προκλήθηκε από την αποτυχία του Forspoken.

Έκθεση αποκαλύπτει τις προκλήσεις στην ανάπτυξη του Dragon Age: The Veilguard και ανησυχίες για το μέλλον της BioWare. Η EA δήλωσε ότι το παιχνίδι απέτυχε κατά 50% στις προσδοκίες της. Υπήρξαν απολύσεις και η BioWare ανακοίνωσε ότι δεν θα υπάρξουν περαιτέρω ενημερώσεις. Η αποτυχία αυτή εγείρει ερωτήματα για την επιβίωση της εταιρείας.

Κατηγορίες