Θυμάμαι έντονα όταν άκουσα για πρώτη φορά το The Outer Worlds το 2018 – ο διευθυντής μου τότε μίλησε για την προεπισκόπηση του έργου που ετοίμαζε η Obsidian, ένα πρωτότυπο RPG πρώτου προσώπου με στοιχεία από παιχνίδια Fallout. Ως κάποιος που ακόμα μιλάει για το Fallout: New Vegas, αυτό ήταν μουσική για τα αυτιά μου. Αποδείχθηκε ότι ήταν ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια του 2019, αλλά αντί να περιμένω να είναι η επόμενη μεγάλη επιτυχία του Fallout, το είδα περισσότερο ως μια νέα βάση για την Obsidian.
Υπήρχαν ορισμένοι περιορισμοί στο τι μπορούσε να είναι το πρώτο Outer Worlds σε μέγεθος και εύρος, κάτι που έγινε σαφές σε πολλές συζητήσεις που είχα με την ομάδα ανάπτυξης. Αλλά μετά την πρώτη μου επαφή με τη συνέχεια και τις συνεντεύξεις με βασικά μέλη της Obsidian, το The Outer Worlds 2 φαίνεται να είναι η αρχική οραματική ιδέα πλήρως υλοποιημένη. Από τις λεπτομέρειες που κατάφερα να συγκεντρώσω για τα ανανεωμένα συστήματα παιχνιδιού και την οικοδόμηση κόσμου, η κεντρική ιδέα ήταν ότι το The Outer Worlds 2 έπρεπε να είναι ένα πιο βαθύ RPG όπου οι επιλογές του παίκτη έχουν μεγαλύτερη επίδραση σε σχεδόν όλες τις πτυχές της εμπειρίας. Από όσα έχω συγκεντρώσει από την αποκλειστική κάλυψη ενός μήνα, αυτή η συνέχεια φαίνεται να προχωρά στη σωστή κατεύθυνση.
Gameplay του The Outer Worlds 2 – Στιγμιότυπα
Αυτό που έχω δει μέχρι στιγμής βασίζεται σε μια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού, όλα μέσω hands-off demos, και όλα τα πλάνα που έχετε δει παρέχονται από την Obsidian. Έτσι, ενώ δεν το έχω παίξει ακόμα, το The Outer Worlds 2 μου θυμίζει μέχρι στιγμής μερικά από τα καλύτερα μέρη της μακράς λίστας RPG της Obsidian, όπου οι μη συμβατικοί τρόποι παιχνιδιού είναι εφικτοί και οι απρόβλεπτες επιλογές και αποτελέσματα είναι εγγενή στην πτυχή του ρόλου, ζητώντας σας να προσαρμοστείτε ανεξαρτήτως αν θεωρείται «βέλτιστο», και αυτό εκδηλώνεται με διάφορους τρόπους.
Οι ιδιότητες, που ήταν στατιστικά που επενδύατε καθώς ανεβαίνατε επίπεδο, έχουν παραμεριστεί για να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στις Δεξιότητες – συνολικά 12 (συμπεριλαμβανομένων βασικών όπως Μηχανική, Εκρηκτικά, Όπλα, Χάκινγκ, Ηγεσία και άλλα) τώρα καθορίζουν πώς λειτουργεί ο χαρακτήρας σας. Ενώ αυτό μπορεί να φαίνεται ως περαιτέρω απλοποίηση, ο στόχος είναι να διασφαλιστεί ότι οι πόντοι που τοποθετείτε σε διάφορες Δεξιότητες έχουν πιο αισθητή επίδραση κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανόδου επιπέδου, σε αντίθεση με τις ελάχιστες επιδράσεις που θα νιώθατε στο παλιό σύστημα Ιδιοτήτων. Φυσικά, δεν μπορώ να μιλήσω για το πώς αυτό θα εκδηλωθεί σε μια πλήρη αναπαραγωγή, αλλά υπάρχουν άλλα συστήματα που ενισχύουν την ιδέα ότι αυτές οι μηχανικές αποφάσεις μπορούν να επηρεάσουν τον χαρακτήρα σας με μεγαλύτερους τρόπους.
Οι Δεξιότητες και τα Πλεονεκτήματα
Αυτό οδηγεί στα Πλεονεκτήματα, από τα οποία θα υπάρχουν περίπου 90 για επιλογή. Υπάρχουν συγκεκριμένα επίπεδα Δεξιοτήτων που απαιτούνται για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ορισμένα Πλεονεκτήματα, αλλά αυτά προσφέρουν σημαντικές αλλαγές σε ό,τι μπορείτε να κάνετε σε μάχες, συνομιλίες, εξερεύνηση και άλλα. Ένα παράδειγμα είναι ένα Πλεονέκτημα που σας επιτρέπει να στοχεύετε, να πυροβολείτε και να επαναφορτίζετε ενώ τρέχετε και γλιστράτε για όσους θέλουν να προσεγγίσουν τους εχθρούς με τη νοοτροπία ενός παραδοσιακού σκοπευτή. Ή τα Πλεονεκτήματα Serial Killer και Psychopath που προσφέρουν μπόνους για όσους επιλέγουν μια πολύ πιο βίαιη αναπαραγωγή. Ή το Πλεονέκτημα Space Ranger που σας επιτρέπει να μετατρέπετε πόντους στη Δεξιότητα Ομιλίας σας σε μπόνους ζημιάς στη μάχη. Οι διάλογοι μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με τις Δεξιότητες και τα Πλεονεκτήματα που έχετε (περισσότερο από το αρχικό), ή ο χαρακτήρας σας μπορεί να παρατηρήσει πράγματα στο περιβάλλον που δεν θα μπορούσε αλλιώς, οπότε τα αποτελέσματα της κατασκευής σας δεν περιορίζονται μόνο σε σενάρια μάχης. Αυτά είναι μόνο μερικά παραδείγματα του πώς αυτά τα συστήματα τροφοδοτούν συγκεκριμένους τρόπους παιχνιδιού με την πρόθεση να σας ανταμείψουν για τον τρόπο που είστε εξειδικευμένοι.
Στη συνέχεια υπάρχουν τα Χαρακτηριστικά που προσθέτουν μόνιμες επιδράσεις που δεν θα αποκτούσατε απαραίτητα μέσω Πλεονεκτημάτων. Το ενδιαφέρον είναι ότι αν θέλετε να επιλέξετε περισσότερα Θετικά Χαρακτηριστικά, πρέπει επίσης να επιλέξετε Αρνητικά Χαρακτηριστικά, και εκεί είναι που τα πράγματα γίνονται ενδιαφέροντα. Είμαι πραγματικά περίεργος για το πώς θα έπαιζα με κάτι όπως το “Dumb” όπου θα έπρεπε να αποκλείσω τον εαυτό μου από το να βάλω πόντους σε πέντε από τις 12 Δεξιότητες, ή το “Sickly” όπου θα είχα χαμηλότερη υγεία και τοξική αντίσταση. Φαίνεται σαν μια ανταλλαγή που θα άξιζε, ανάλογα με το πώς θέλω να χτίσω τον χαρακτήρα μου.
Νέο Σύστημα Αδυναμιών
Αλλά αν θέλετε να εστιάσετε περισσότερο σε μη συμβατικούς μηχανισμούς, λαμβάνοντας υπόψη πράγματα που συνήθως δεν θα σκεφτόσασταν σε άλλα RPG – εισάγεται το νέο σύστημα Αδυναμιών. Όπως και στο αρχικό, το παιχνίδι παρακολουθεί τη συμπεριφορά σας και προσφέρει μόνιμα μπόνους με κόστος μόνιμου μειονεκτήματος ανάλογα με το πώς παίζετε. Ωστόσο, το The Outer Worlds 2 εμβαθύνει σε αυτή την ιδέα – δεν σας προσφέρεται απλώς ένα σημείο Πλεονεκτήματος αν πάρετε μια Αδυναμία. Οι Αδυναμίες τώρα έχουν ειδικές καταστάσεις και προϋποθέσεις που μπορούν να έχουν σημαντικές συνέπειες για το πώς θα παίξετε το παιχνίδι, αν επιλέξετε μια Αδυναμία. Είδα μόνο δύο από αυτές, αλλά μιλούν για τη φιλοσοφία πίσω από αυτές. Το Sungazer προσφέρει αναγεννητική υγεία σε εξωτερικούς χώρους κατά τη διάρκεια της ημέρας με κόστος ακραίας οπτικής αντανάκλασης και μειωμένης ακρίβειας, και αυτό ενεργοποιείται κοιτάζοντας τον ήλιο πολλές φορές. Ή αν παραλείπετε γρήγορα τις επιλογές διαλόγου, το Foot-in-Mouth προσφέρει μόνιμο μπόνους XP ενώ σας αναγκάζει να κάνετε όλες τις μελλοντικές επιλογές διαλόγου σε ένα παράθυρο 15 δευτερολέπτων – και αν λήξει ο χρονοδιακόπτης, το παιχνίδι θα επιλέξει για εσάς, κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε απρόβλεπτες συνέπειες. Υπάρχει μια άλλη Αδυναμία που θα σας αναγκάσει να αποδεχτείτε όλες τις μελλοντικές Αδυναμίες ανεξαρτήτως, και η Obsidian υπαινίχθηκε μία που θα λογαριάσει όσους κάνουν save scum, αλλά αυτό παραμένει να φανεί – είναι παράξενες ιδέες όπως αυτές που μπορούν να ανατρέψουν τις αναπαραγωγές. Η Obsidian είπε ότι υπάρχουν περίπου 30 Αδυναμίες συνολικά, και ελπίζω ότι τα κίνητρα θα αξίζουν την ανταλλαγή και ότι είναι δομημένα με τρόπο που δεν θα είναι εύκολο να παρακαμφθούν οι επιδράσεις τους, κάτι που θα μπορούσε να μειώσει την επίδρασή τους.
Συνολικά, είναι σαφές ότι η Obsidian έχει σκεφτεί πολύ πώς να αναδομήσει τους μηχανισμούς RPG της με την πρόθεση να δημιουργήσει κάτι πιο αντιδραστικό και επιδραστικό, ή τουλάχιστον σκόπιμο κατά τη διάρκεια της πορείας προόδου. Και χωρίς δυνατότητα επαναφοράς πέρα από την εισαγωγική αποστολή, θα πρέπει να χτίσετε τον χαρακτήρα σας με λίγο περισσότερη προσοχή. Τα hands-off demos μπορούν να μου πουν μόνο τόσα πολλά, οπότε περιμένω όλα τα υπόλοιπα γύρω από το The Outer Worlds 2 να αναδείξουν το καλύτερο από αυτά τα συστήματα και να με ωθήσουν να ασχοληθώ μαζί τους πέρα από την επιφανειακή επίπεδο.
Υποσχέσεις για Στρατηγική και Σενάριο
Αυτό ακούγεται καλό, και οι σύντομες σκηνές παιχνιδιού που είδα ήταν επίσης υποσχόμενες. Ενώ το πρώτο παιχνίδι είχε την προσβασιμότητα στο προσκήνιο, το The Outer Worlds 2 φαίνεται να προσφέρει περισσότερη ποικιλία με ένα δίκτυο συστημάτων που συνδυάζονται για κάτι πιο εξελιγμένο. Για παράδειγμα, έχουμε τώρα πραγματικούς μηχανισμούς κρυφής δράσης με καλύτερο σύστημα ανίχνευσης, σωστές κρυφές δολοφονίες και σενάρια στα οποία αυτή η προσέγγιση θα έχει νόημα – και χαρακτηριστικά όπως οι αναγνώσεις ζημιάς σας λένε αν μια κρυφή επίθεση θα αξίζει τον κόπο. Ο N-Ray Scanner είναι ένα από τα νέα gadgets που θα χρησιμοποιήσετε, και αυτό σας επιτρέπει να βλέπετε μέσα από τοίχους και να ανιχνεύετε κρυμμένους εχθρούς ή βασικά αντικείμενα στο περιβάλλον, αλλά θα εξαντλήσει την ενέργεια σας – είναι ένα εργαλείο που ευνοεί αυτόν τον τρόπο παιχνιδιού, και περιμένω να δω πώς αυτή η προσέγγιση μπορεί να διατηρηθεί καθ’ όλη τη διάρκεια.
Κρίνοντας από τη σύντομη διαδρομή της N-Ray Facility, για παράδειγμα, είδα αποσπάσματα αυτής της δράσης, που τείνει προς αυτόν τον συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού που προτιμώ. Αυτό το επίπεδο ήταν επίσης κατάλληλο για να παιχτεί σαν ένα immersive sim, και μου έδωσε ενδείξεις από τα Deus Ex ή Dishonored, ειδικά με τον τρόπο που πλοηγείστε στο επίπεδο και βρίσκετε διαφορετικές διαδρομές. Ξέρω ότι το DNA αυτών των παιχνιδιών θα βρίσκει πάντα τον δρόμο του σε RPG πρώτου προσώπου, αλλά είναι κάτι που δεν ήταν τόσο παρόν στο πρώτο Outer Worlds, και είναι πολύ εμφανές σε αυτή τη συνέχεια.
Ελπίδες για το Μέλλον
Και ενώ είμαι ενθουσιασμένος για τις επιλογές κρυφής δράσης και τη χρήση του περιβάλλοντος για να δημιουργήσω διαδρομές, η βελτιωμένη δράση με όπλα και η προσθήκη gadgets δείχνουν μια βελτίωση στις προσεγγίσεις μάχης σε όλο το φάσμα. Το προαναφερθέν Πλεονέκτημα sprint-slide-firing – μαζί με την επιστροφή του Tactical Time Dilation (TTD) – φαίνεται να είναι ένας θανατηφόρος συνδυασμός σε μια μάχη, αλλά μερικά μοναδικά όπλα όπως το κρουστικό τυφέκιο Planet Killer ή το διαφημιστικό Pop Gun που θα αποσπάσει την προσοχή των εχθρών, διευρύνουν το οπλοστάσιό σας. Όταν όλα πάνε στραβά, το τριπλό καραμπίνα θα είναι πιθανώς μια αξιόπιστη επιλογή στην αναπαραγωγή μου. Και είμαι σίγουρος ότι θα κρατήσω αυτές τις σπάνιες βολές που θα βρω για την εκδοχή του BFG αυτού του παιχνιδιού για τις πιο δύσκολες μάχες.
Σχεδιασμός και Δομή Κόσμου
Αλλά με την Obsidian να κοιτάζει παιχνίδια όπως το Destiny όσον αφορά την αναδόμηση της δράσης με όπλα, νομίζω ότι είναι θετικό για το πώς αισθάνεται το παιχνίδι σε καθημερινή βάση. Υπάρχει έμφαση στη βελτιωμένη κινητικότητα, στη πιο έξυπνη συμπεριφορά των εχθρών και σε ποικιλία τύπων εχθρών, μαζί με ένα ευρύτερο και πιο δημιουργικό οπλοστάσιο. Αλλά δεν υπάρχει πλέον κλίμακα επιπέδων, και έτσι έχει γίνει περισσότερη σκέψη για το πώς λειτουργεί η δυσκολία στο The Outer Worlds 2 με ιεραρχημένους εχθρούς και στατικά επίπεδα για τις συναντήσεις σε όλο το παιχνίδι, επιτρέποντας τις συναντήσεις να σχεδιάζονται με περισσότερη πρόθεση, ειδικά με το πού θα κατευθύνουν οι σχεδιαστές τους παίκτες και θα δημιουργήσουν τριβές.
Οι πιο οικείες λεπτομέρειες του σχεδιασμού επιπέδων με ενθουσιάζουν, και βλέποντας εσωτερικούς χώρους όπως το Zyranium Lab να είναι αισθητά μεγαλύτεροι και περίπλοκοι με πολλαπλές διαδρομές με κάνει να σκέφτομαι τις δυνατότητες παιχνιδιού. Αλλά οι μεγάλες ανοιχτές ζώνες του είναι επίσης ένα κλειδί σε αυτή τη συνέχεια. Έχω πει σε προηγούμενη κάλυψη ότι το μεγαλύτερο δεν σημαίνει πάντα καλύτερο, και η Obsidian είναι ενήμερη γι’ αυτό. Έτσι, το The Outer Worlds 2 δίνει έμφαση στη πυκνότητα και ανταμείβει τους παίκτες που εξερευνούν τις περιοχές του με περισσότερες παράπλευρες ιστορίες και χρήσιμα λάφυρα με τρόπο που το πρώτο παιχνίδι δεν το έκανε. Τα σημεία ενδιαφέροντος στον ορίζοντα είναι χτισμένα σκόπιμα και λέγεται ότι τοποθετούνται για έναν λόγο και προσελκύουν τους παίκτες σε αυτές τις τοποθεσίες για να ανακαλύψουν αποστολές εκτός της συνηθισμένης πορείας. Αυτό βασίζεται σε μια σύντομη περιήγηση του Golden Ridge, που είναι η μόνη ανοιχτή ζώνη που είδα, και φαίνεται ότι υπάρχει πολύ περισσότερη δραστηριότητα στο έδαφος. Ελπίζω αυτή η φιλοσοφία σχεδίασης να επεκταθεί και στις υπόλοιπες ανοιχτές περιοχές του The Outer Worlds 2.
Σενάριο και Σύντροφοι
Τέλος, η Obsidian δεν ήταν έτοιμη να μοιραστεί πολλές λεπτομέρειες για την ιστορία ή τους συντρόφους, αλλά ο διευθυντής του παιχνιδιού Brandon Adler υπαινίχθηκε ένα γεγονός που αλλάζει τον κόσμο που συμβαίνει νωρίς κατά την προσγείωση στο Golden Ridge, και αυτό να είναι ενδεικτικό των τύπων αφηγηματικών στροφών που επιδιώκουν. Ο δημιουργικός διευθυντής Leonard Boyarsky, που ήταν ένας από τους αρχικούς προγραμματιστές του Fallout, μίλησε για το πώς η ομάδα σκέφτεται την ιστορία του The Outer Worlds 2. Ανέφερε ότι είναι πιο αιχμηροί με τον χιουμοριστικό τόνο του ενώ εμβαθύνουν στα σχόλια σχετικά με το πώς οι εταιρείες και οι έχοντες εξουσία θα ασκήσουν και θα καταχραστούν την εξουσία τους σε εκείνους που θεωρούνται κατώτεροι. Φαίνεται ότι ένας σημαντικός παράγοντας στη μετάδοση αυτών των θεμάτων θα είναι μέσω των φατριών – The Protectorate, The Order of the Ascendant και Auntie’s Choice (μια συγχώνευση μεταξύ της Auntie Cleo και της Spacer’s Choice από το πρώτο παιχνίδι). Ενώ οι σύντροφοι είναι προαιρετικοί, φαίνεται ότι θα είναι ένας σημαντικός φακός μέσω του οποίου θα πλοηγηθείτε και θα κατανοήσετε τον κόσμο. Ο Boyarsky τόνισε επίσης την πρόθεση να δημιουργηθεί μια ιστορία που μπορεί να αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου με την ανάλυση της ανθρώπινης κατάστασης, αντί να αντικατοπτρίζει άμεσα τις εποχές στις οποίες δημιουργήθηκε – και αυτό ήταν σε μεγάλο βαθμό η φιλοσοφία που καθοδήγησε τα παλιά παιχνίδια Fallout, συμπεριλαμβανομένου του New Vegas.
Συνολικά, έχω την εντύπωση ότι η Obsidian προσπαθεί να αποφύγει την ομοιομορφία στα συστήματα παιχνιδιού της και να χτίσει κόσμους με αποστολές και συναντήσεις που αναδεικνύουν τις ποικιλόμορφες επιλογές που έχετε αυτή τη φορά. Μπορείτε να έχετε πολύπλοκα και δημιουργικά συστήματα για να πειραματιστείτε, αλλά τελικά, είναι ένα μέσο για να ασχοληθείτε με τις συναρπαστικές ιστορίες που είναι κρυμμένες μέσα, όπου έχουμε έναν διακριτό ρόλο να παίξουμε. Αν το αρχικό Outer Worlds ήταν η Obsidian που χτίζει το πλαίσιο, η ελπίδα μου είναι ότι αυτή η συνέχεια είναι η σειρά που φτάνει στο πλήρες δυναμικό της. Και αυτό είναι κάτι που θα πρέπει να δούμε όταν το The Outer Worlds 2 κυκλοφορήσει αργότερα φέτος.
[ Πηγή: IGN ]