Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως ναι.

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan διαπίστωσαν ότι πολλοί παίκτες προτιμούν να σταματήσουν το παιχνίδι παρά να μειώσουν τη δυσκολία, λόγω εγωισμού ή περηφάνειας. Αυτό οδήγησε στην προσθήκη νέων επιλογών δυσκολίας, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι με τον δικό τους τρόπο.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Προτίμηση για διακοπή αντί μείωσης δυσκολίας

Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως πολλοί παίκτες σκέφτονται έτσι. «Θα προτιμούσα να αποχωρήσω με αξιοπρέπεια παρά να το βάλω στο Easy», είναι μια φράση που φαίνεται να εκφράζει αρκετούς.

Σε μια δραματική σκηνή μάχης, δύο τεθωρακισμένοι πολεμιστές συγκρούονται σφοδρά. Ο άνδρας μαχητής αριστερά κρατά μια μεγάλη ασπίδα και σπαθί, ενώ η γυναίκα μαχήτρια δεξιά, ντυμένη με σκούρα πανοπλία και κόκκινες λεπτομέρειες, κρατά δύο όπλα.

Συμπεράσματα από τα δεδομένα παικτών

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan, μελετώντας τα δεδομένα των παικτών τους, διαπίστωσαν ότι πολλοί προτιμούν να εγκαταλείψουν το παιχνίδι αντί να αλλάξουν τη δυσκολία, αν και υπάρχει σχετική επιλογή. Σε μια ενημέρωση στο Steam, η Neople μοιράστηκε ενδιαφέρουσες πληροφορίες για τη συμπεριφορά των παικτών από την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Μάρτιο του 2025.

Επεξήγηση για την προσθήκη νέας δυσκολίας

Στο πλαίσιο της μεγάλης ενημέρωσης του Ιουνίου, ο Junho Lee, δημιουργικός διευθυντής του Khazan, εξήγησε γιατί προστέθηκε το mode ‘Beginner’. Ανέφερε ότι αρχικά το βασικό επίπεδο δυσκολίας ήταν το ‘Normal’, με μια πιο προσιτή επιλογή ‘Easy’. Υπέθεσαν πως αν κάποιος δυσκολευόταν, θα άλλαζε απλώς σε Easy. Ωστόσο, τα δεδομένα έδειξαν ότι πολλοί απλώς σταματούσαν να παίζουν χωρίς να πειράξουν τη δυσκολία.

Ψυχολογία και εγωισμός παικτών

Σύμφωνα με τον Lee και την ομάδα του, ο λόγος ήταν απλός: οι παίκτες ένιωθαν ότι «θα προτιμούσαν να σταματήσουν με αξιοπρέπεια παρά να το βάλουν στο Easy». Αυτό το φαινόμενο φαίνεται και σε παιχνίδια όπως τα Bloodborne ή Sekiro, όπου η απουσία επιλογής δυσκολίας έχει προκαλέσει πολλές συζητήσεις. Πολλοί θεωρούν τιμή τους να καταφέρνουν να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις τέτοιων παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα η συζήτηση γύρω από το νίκη επί του ‘pre-patch Radahn’ στο Shadow of the Erdtree.

Ονομασία επιπέδων δυσκολίας και επιπτώσεις

Ο Lee σημειώνει ότι κάποιοι ανέφεραν πως αν το βασικό επίπεδο λεγόταν ‘Hard’, θα ένιωθαν άνετα να το κατεβάσουν σε ‘Normal’. Αυτό δείχνει πως ο εγωισμός των παικτών επηρεάζεται από την ονομασία των επιλογών. Η επιλογή της Neople να ονομάσει τα modes ‘Normal’ και ‘Easy’ φαίνεται να επηρέασε την παραμονή των παικτών στο παιχνίδι.

Προσαρμογή δυσκολίας για όλους

Ο Lee τονίζει ότι η δυσκολία είναι υποκειμενική και κάθε παίκτης βιώνει διαφορετικά τις προκλήσεις του Khazan. Για αυτό προσφέρθηκαν πολλαπλές επιλογές δυσκολίας από την αρχή, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι και να μπορούν να προσαρμόσουν την πρόκληση ανάλογα με τις ανάγκες τους. Αυτό ήταν ένα από τα σημαντικότερα μαθήματα που πήρε από τους παίκτες.

Νέες επιλογές δυσκολίας στην ενημέρωση Ιουνίου

Στην ενημέρωση του Ιουνίου, η Neople πρόσθεσε τα modes ‘Beginner’ και ‘Hardcore’. Το ‘Beginner’ δημιουργήθηκε επειδή πολλοί θεωρούσαν το ‘Easy’ το πιο δύσκολο Easy που έχουν παίξει, και εκτός από το να κάνει τους εχθρούς πιο εύκολους, προσθέτει και στοιχεία προσβασιμότητας. Το ‘Hardcore’ φέρνει τους αρχηγούς του παιχνιδιού στην πιο απαιτητική τους μορφή, όπως ήταν στα πρώτα στάδια ανάπτυξης.

Σύγκριση με άλλους δημιουργούς και παιχνίδια

Αυτή η προσέγγιση διαφέρει από δημιουργούς όπως ο Hidetaka Miyazaki, που έχει δηλώσει ότι η μείωση της δυσκολίας στο Elden Ring θα «κατέστρεφε το ίδιο το παιχνίδι». Το Monster Hunter Wilds δέχεται παράπονα για το αντίθετο, με έμπειρους παίκτες να ζητούν πιο δύσκολες μάχες στο post-game. Οι δημιουργοί του Wuchang: Fallen Feathers προσπαθούν με patches να διορθώσουν την «άδικη δυσκολία» στις μάχες. Είναι φανερό ότι η ισορροπία είναι δύσκολη υπόθεση.

Διαφάνεια και επικοινωνία με τους παίκτες

Η διαφάνεια της Neople είναι αξιοσημείωτη. Η ανάλυση και η αντίδρασή τους στη συμπεριφορά των παικτών προσφέρει μια ενδιαφέρουσα ματιά στη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών και είναι κάτι που θα έπρεπε να κάνουν περισσότεροι δημιουργοί. Προτιμώ αυτή την προσέγγιση από πιο κρυφές τακτικές, όπως στο Resident Evil 4, όπου το παιχνίδι μειώνει τη δυσκολία χωρίς να το αναφέρει αν δυσκολεύεσαι σε κάποιο σημείο.

Τι δεν σας είπε η Capcom για το Resident Evil 4

Η συζήτηση για τη δυσκολία στα παιχνίδια

Η δυσκολία στα απαιτητικά παιχνίδια είναι ένα διαχρονικό θέμα και συχνά αποτελεί πολιτισμικό πεδίο αντιπαράθεσης. Πρόσφατα, ο Ed από την ομάδα μας ανέφερε τη θετική επίδραση που είχαν οι επιλογές δυσκολίας στην εμπειρία του με το Lies of P Overture. Έχουμε συζητήσει και το πόσο λεπτή είναι η ισορροπία στη ρύθμιση της δυσκολίας στα βιντεοπαιχνίδια.

Ερώτηση προς τους παίκτες

Ποια είναι η δική σου άποψη; Θα δοκίμαζες το The First Berserker: Khazan τώρα που υπάρχουν περισσότερες επιλογές δυσκολίας; Ή προτιμάς τα παιχνίδια σου όσο πιο σκληροπυρηνικά γίνεται (όπως το Nioh 3);

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Οι modders πίσω από το co-op του Skyrim φέρνουν τώρα ένα “κοινωνικό mod” σε στυλ Dark Souls για το Oblivion Remastered.

Η ομάδα Skyrim Together προσθέτει multiplayer στο Oblivion Remastered με το mod Ghosts of Tamriel, που επιτρέπει την ανταλλαγή μηνυμάτων και τον σεβασμό στους πεσόντες παίκτες. Οι μηνύσεις εμφανίζονται ως αιωρούμενες πέτρες, προσφέροντας κοινωνική αλληλεπίδραση. Η ομάδα ελπίζει να κρατήσει τους παίκτες απασχολημένους μέχρι την επόμενη ανακοίνωση.

Elden Ring: Tarnished Edition θα περιλαμβάνει δύο νέες κλάσεις.

Με την κυκλοφορία του Elden Ring: Tarnished Edition, οι παίκτες θα έχουν δύο νέες κλάσεις: Ιππότης των Ιδών και Βαρύς Ιππότης. Η έκδοση αυτή θα περιλαμβάνει επίσης νέες εμφανίσεις για τον Torrent, τέσσερις τύπους πανοπλίας και όπλων. Η ημερομηνία κυκλοφορίας παραμένει άγνωστη, ενώ το Elden Ring Nightreign θα κυκλοφορήσει στις 30 Μαΐου.

Ο δημιουργός του viral FPS απαντά σε σχόλια ότι το παιχνίδι είναι “νεκρό από την άφιξή του” και δηλώνει ότι δεν θα προσθέσει ποτέ...

Οι προγραμματιστές του Hypercharge: Unboxed, ενός indie FPS, απαντούν σε σχόλια για την αποτυχία του λόγω μικρού αριθμού παικτών. Δηλώνουν ότι η επιτυχία τους είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού που ήθελαν ως παιδιά, ανεξαρτήτως πωλήσεων. Το παιχνίδι προσφέρει και offline επιλογές, και η ομάδα είναι ικανοποιημένη με την πορεία της.

Το πιο μυστηριώδες τέρας του Nightreign στο Elden Ring είναι ένα περπατητό κτίριο που σχεδόν κανείς δεν έχει δει.

Ήταν ο πρώτος μου αγώνας στο Elden Ring Nightreign. Η ομάδα μου βρέθηκε σε ένα βάλτο και ανακαλύψαμε ένα τεράστιο κτίριο που έμοιαζε με χελώνα. Προσπαθήσαμε να το πολεμήσουμε, αλλά δεν τα καταφέραμε. Μετά από 60 ώρες, δεν έχω δει άλλο. Οι παίκτες αναφέρουν ότι είναι σπάνιο να το συναντήσεις.

Ένα σφάλμα διπλασιασμού αντικειμένων στο Elden Ring Nightreign διευκολύνει την κοινή χρήση του πλούτου.

Το Elden Ring Nightreign προσφέρει εξαιρετικά drops εξοπλισμού. Ένα glitch επανάληψης επιτρέπει στους παίκτες να μοιράζονται τον εξοπλισμό εύκολα. Αν δύο παίκτες προσπαθήσουν να πάρουν το ίδιο όπλο ταυτόχρονα, και οι δύο το αποκτούν. Αν και είναι απλό, απαιτεί προσοχή, καθώς η στασιμότητα μπορεί να είναι επικίνδυνη.

Θέλεις να βελτιώσεις τις επιδόσεις σου στο Elden Ring Nightreign; Πρέπει πραγματικά να σταματήσεις να παραμελείς τα καταναλώσιμα αντικείμενά σου.

Έχω παίξει πολύ Elden Ring Nightreign, περίπου 70 ώρες, εξερευνώντας αποστολές και πειραματιζόμενος με τους Nightfarers. Οι καταναλώσιμες είναι συχνά παραμελημένες, αλλά μπορούν να κάνουν τις μάχες πιο εύκολες. Είναι σημαντικό να συλλέγουμε αντικείμενα όπως Throwing Pots και Warming Stones για να ενισχύσουμε τις πιθανότητες νίκης στις αποστολές μας.

Κατηγορίες