Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως ναι.

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan διαπίστωσαν ότι πολλοί παίκτες προτιμούν να σταματήσουν το παιχνίδι παρά να μειώσουν τη δυσκολία, λόγω εγωισμού ή περηφάνειας. Αυτό οδήγησε στην προσθήκη νέων επιλογών δυσκολίας, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι με τον δικό τους τρόπο.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Προτίμηση για διακοπή αντί μείωσης δυσκολίας

Θα προτιμούσες να σταματήσεις να παίζεις ένα παιχνίδι παρά να χαμηλώσεις τη δυσκολία; Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan πιστεύουν πως πολλοί παίκτες σκέφτονται έτσι. «Θα προτιμούσα να αποχωρήσω με αξιοπρέπεια παρά να το βάλω στο Easy», είναι μια φράση που φαίνεται να εκφράζει αρκετούς.

Σε μια δραματική σκηνή μάχης, δύο τεθωρακισμένοι πολεμιστές συγκρούονται σφοδρά. Ο άνδρας μαχητής αριστερά κρατά μια μεγάλη ασπίδα και σπαθί, ενώ η γυναίκα μαχήτρια δεξιά, ντυμένη με σκούρα πανοπλία και κόκκινες λεπτομέρειες, κρατά δύο όπλα.

Συμπεράσματα από τα δεδομένα παικτών

Οι δημιουργοί του The First Berserker: Khazan, μελετώντας τα δεδομένα των παικτών τους, διαπίστωσαν ότι πολλοί προτιμούν να εγκαταλείψουν το παιχνίδι αντί να αλλάξουν τη δυσκολία, αν και υπάρχει σχετική επιλογή. Σε μια ενημέρωση στο Steam, η Neople μοιράστηκε ενδιαφέρουσες πληροφορίες για τη συμπεριφορά των παικτών από την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Μάρτιο του 2025.

Επεξήγηση για την προσθήκη νέας δυσκολίας

Στο πλαίσιο της μεγάλης ενημέρωσης του Ιουνίου, ο Junho Lee, δημιουργικός διευθυντής του Khazan, εξήγησε γιατί προστέθηκε το mode ‘Beginner’. Ανέφερε ότι αρχικά το βασικό επίπεδο δυσκολίας ήταν το ‘Normal’, με μια πιο προσιτή επιλογή ‘Easy’. Υπέθεσαν πως αν κάποιος δυσκολευόταν, θα άλλαζε απλώς σε Easy. Ωστόσο, τα δεδομένα έδειξαν ότι πολλοί απλώς σταματούσαν να παίζουν χωρίς να πειράξουν τη δυσκολία.

Ψυχολογία και εγωισμός παικτών

Σύμφωνα με τον Lee και την ομάδα του, ο λόγος ήταν απλός: οι παίκτες ένιωθαν ότι «θα προτιμούσαν να σταματήσουν με αξιοπρέπεια παρά να το βάλουν στο Easy». Αυτό το φαινόμενο φαίνεται και σε παιχνίδια όπως τα Bloodborne ή Sekiro, όπου η απουσία επιλογής δυσκολίας έχει προκαλέσει πολλές συζητήσεις. Πολλοί θεωρούν τιμή τους να καταφέρνουν να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις τέτοιων παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα η συζήτηση γύρω από το νίκη επί του ‘pre-patch Radahn’ στο Shadow of the Erdtree.

Ονομασία επιπέδων δυσκολίας και επιπτώσεις

Ο Lee σημειώνει ότι κάποιοι ανέφεραν πως αν το βασικό επίπεδο λεγόταν ‘Hard’, θα ένιωθαν άνετα να το κατεβάσουν σε ‘Normal’. Αυτό δείχνει πως ο εγωισμός των παικτών επηρεάζεται από την ονομασία των επιλογών. Η επιλογή της Neople να ονομάσει τα modes ‘Normal’ και ‘Easy’ φαίνεται να επηρέασε την παραμονή των παικτών στο παιχνίδι.

Προσαρμογή δυσκολίας για όλους

Ο Lee τονίζει ότι η δυσκολία είναι υποκειμενική και κάθε παίκτης βιώνει διαφορετικά τις προκλήσεις του Khazan. Για αυτό προσφέρθηκαν πολλαπλές επιλογές δυσκολίας από την αρχή, ώστε περισσότεροι να απολαύσουν το παιχνίδι και να μπορούν να προσαρμόσουν την πρόκληση ανάλογα με τις ανάγκες τους. Αυτό ήταν ένα από τα σημαντικότερα μαθήματα που πήρε από τους παίκτες.

Νέες επιλογές δυσκολίας στην ενημέρωση Ιουνίου

Στην ενημέρωση του Ιουνίου, η Neople πρόσθεσε τα modes ‘Beginner’ και ‘Hardcore’. Το ‘Beginner’ δημιουργήθηκε επειδή πολλοί θεωρούσαν το ‘Easy’ το πιο δύσκολο Easy που έχουν παίξει, και εκτός από το να κάνει τους εχθρούς πιο εύκολους, προσθέτει και στοιχεία προσβασιμότητας. Το ‘Hardcore’ φέρνει τους αρχηγούς του παιχνιδιού στην πιο απαιτητική τους μορφή, όπως ήταν στα πρώτα στάδια ανάπτυξης.

Σύγκριση με άλλους δημιουργούς και παιχνίδια

Αυτή η προσέγγιση διαφέρει από δημιουργούς όπως ο Hidetaka Miyazaki, που έχει δηλώσει ότι η μείωση της δυσκολίας στο Elden Ring θα «κατέστρεφε το ίδιο το παιχνίδι». Το Monster Hunter Wilds δέχεται παράπονα για το αντίθετο, με έμπειρους παίκτες να ζητούν πιο δύσκολες μάχες στο post-game. Οι δημιουργοί του Wuchang: Fallen Feathers προσπαθούν με patches να διορθώσουν την «άδικη δυσκολία» στις μάχες. Είναι φανερό ότι η ισορροπία είναι δύσκολη υπόθεση.

Διαφάνεια και επικοινωνία με τους παίκτες

Η διαφάνεια της Neople είναι αξιοσημείωτη. Η ανάλυση και η αντίδρασή τους στη συμπεριφορά των παικτών προσφέρει μια ενδιαφέρουσα ματιά στη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών και είναι κάτι που θα έπρεπε να κάνουν περισσότεροι δημιουργοί. Προτιμώ αυτή την προσέγγιση από πιο κρυφές τακτικές, όπως στο Resident Evil 4, όπου το παιχνίδι μειώνει τη δυσκολία χωρίς να το αναφέρει αν δυσκολεύεσαι σε κάποιο σημείο.

Τι δεν σας είπε η Capcom για το Resident Evil 4

Η συζήτηση για τη δυσκολία στα παιχνίδια

Η δυσκολία στα απαιτητικά παιχνίδια είναι ένα διαχρονικό θέμα και συχνά αποτελεί πολιτισμικό πεδίο αντιπαράθεσης. Πρόσφατα, ο Ed από την ομάδα μας ανέφερε τη θετική επίδραση που είχαν οι επιλογές δυσκολίας στην εμπειρία του με το Lies of P Overture. Έχουμε συζητήσει και το πόσο λεπτή είναι η ισορροπία στη ρύθμιση της δυσκολίας στα βιντεοπαιχνίδια.

Ερώτηση προς τους παίκτες

Ποια είναι η δική σου άποψη; Θα δοκίμαζες το The First Berserker: Khazan τώρα που υπάρχουν περισσότερες επιλογές δυσκολίας; Ή προτιμάς τα παιχνίδια σου όσο πιο σκληροπυρηνικά γίνεται (όπως το Nioh 3);

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Τα καλύτερα PS5 Games που γίνονται καλύτερα όσο παίζεις

Πολλά παιχνίδια του PS5, όπως τα Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Elden Ring, Stellar Blade και Astro Bot, γίνονται πιο συναρπαστικά όσο περισσότερο παίζονται, καθώς ξεκλειδώνονται νέες περιοχές, ικανότητες και πλοκή. Η εμπειρία βελτιώνεται σταδιακά, προσφέροντας μεγαλύτερη εμβάθυνση και διασκέδαση στους παίκτες.

Ένας pacifist του Elden Ring κατάφερε να τερματίσει το παιχνίδι χωρίς να βλάψει κανέναν από τους πάνω από 200 bosses του RPG, αφήνοντας την...

Ένας δημοφιλής streamer του Elden Ring κατάφερε να νικήσει όλους τους πάνω από 200 αρχηγούς του παιχνιδιού χωρίς να τους χτυπήσει, χρησιμοποιώντας μόνο πανοπλία με αγκάθια και ειδικά αντικείμενα. Το κατόρθωμα αυτό εντυπωσίασε την κοινότητα, που αναρωτιέται αν υπάρχει πλέον κάτι καινούργιο να δοκιμάσει κανείς.

RPGs που επηρεάστηκαν από το The Elder Scrolls 4: Oblivion

Η επιρροή του Oblivion είναι εμφανής σε πολλά RPG, όπως το Fallout 3 και το Elden Ring, που υιοθέτησαν μηχανισμούς και σχεδιασμό αποστολών του. Το Oblivion καθόρισε την επιτυχία της σειράς Elder Scrolls, προσφέροντας ελευθερία και δυναμικούς NPCs, επηρεάζοντας έτσι πολλές σύγχρονες ανοιχτού κόσμου RPG.

Elden Ring Nightreign αλλάζει τη διάθεση με μηχανισμούς.

Το Elden Ring Nightreign προσφέρει μια μοναδική εμπειρία multiplayer με μηχανισμούς roguelike, θυσιάζοντας την ατμόσφαιρα για το gameplay. Δημιουργεί πανικό μέσω πίεσης, όχι ατμόσφαιρας. Αν και είναι πειραματικό, η έλλειψη ατμόσφαιρας είναι σημαντική απώλεια για τους φαν του Soulslike.

Elden Ring: Nightreign έχει λύση για τις παλιές στρατηγικές, δηλώνει ο διευθυντής.

Η επίθεση είναι το πιο συνεπές στοιχείο του gameplay του Elden Ring Nightreign, λέει ο διευθυντής Junya Ishizaki. Οι παίκτες θα ανασταίνουν ο ένας τον άλλον χτυπώντας τους με σπαθιά. Ο Ishizaki αναφέρει ότι οι στρατηγικές θα εξελίσσονται, απαιτώντας προσαρμογή. Στην τελική έκδοση, οι παίκτες θα μπορούν να εντοπίζουν τις αδυναμίες των αφεντικών.

Elden Ring Nightreign: Δεν Λειτουργεί η Αντιστοίχιση; Η FromSoftware Έχει Μερικές Προτάσεις

Η FromSoftware αναγνώρισε προβλήματα στο matchmaking του Elden Ring Nightreign κατά το πρώτο του Σαββατοκύριακο και πρότεινε λύσεις στους παίκτες. Συνιστά να ελέγξουν τον τύπο NAT τους, ειδικά οι χρήστες PS4 και PS5. Παρά τις δυσκολίες, η εταιρεία εκφράζει ευγνωμοσύνη για την υπομονή των παικτών.

Κατηγορίες